J’ai joué au premier Ori à sa sortie, parce qu’il avait l’air magnifique et que j’aime bien la plateforme 2D. Au bout de 2h, j’en ai eu marre de me battre tout le temps avec un gameplay pourri contre des ennemis qui respawn tout le temps et des kilomètres d’allers et retours. Le metroidvania, c’est pas ma tasse de thé.
5 ans plus tard, je joue à Ori 2 parce qu’il a l’air magnifique, que j’aime bien la plateforme 2D et que je suis un peu amnésique sur les bords. Au bout de 2h, je suis amoureux. Les combats sont fun, mais aussi assez simples à éviter, les déplacements sont jouissifs et je termine le jeu en 4 énormes sessions. 9/10.
Du coup, je suis légitimement curieux de retenter le premier Ori pour comprendre ce qui m’avait déplu à ce point. Ai-je finalement fait la paix avec les Metroidvania ? Est-ce que j’étais vraiment chiant et capricieux à l’époque ?
Non. Ori est toujours aussi bancal, pénible et plein d’erreurs de conception merdiques qui me donne envie de planter des fourchettes dans les yeux des designers. Je pense n’avoir jamais fini un jeu qui m’a fait autant rager, et pourtant, dans l’ensemble, j’ai passé un bon moment. Ori est magnifique, plein de bonnes idées, avec des passages super cool et un level design assez bien pensé dans l’ensemble.
C’est un peu compliqué de jouer aux jeux dans cet ordre, car le second opus améliore absolument tout et ajoute plein de trucs chouettes sans lesquels l’original semble un peu nu.
(La même critique, mais avec des images)
https://ezhaac.com/fragstories/ori-and-the-blind-forest/
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Die, Rinse, Repeat
Les combats sont particulièrement nuls, avec un seul type d’attaque qui ne demande aucun skill particulier si ce n’est de se tenir près d’un ennemi. En gros, imaginez que vous avez une tourelle sur la tête qui vise automatiquement les ennemis quand vous êtes à portée. C’est joli , mais ça n’a aucun intérêt.
Mention spéciale pour la galerie d’ennemis sacs à PV qu’il faut parfois 30 projectiles pour détruire et qu’on ne peut pas éviter aussi facilement que dans le second opus, la faute à des outils de voltiges bien plus limités.
Le personnage répond correctement, même si c’est assez flottant et que le jeu bien trop punitif pour avoir un gameplay aussi peu précis, mais on s’y fait. Non, le vrai problème, c’est tous ces moments où vous allez crever parce qu’un truc invisible dans le décor vous a one-shot.
Et ça y va : entre les lasers qui tirent de nulle-part, les blocs de pierre qui tombent sans avertissement ou les sauts dans le vide sans savoir ce qu’il y a en bas. Vous aimez le dry and retry ? Vous allez en bouffer du début à la fin du jeu et toutes ces morts sont absolument frustrantes, car souvent impossibles à éviter.
Dans le 2 (ou n’importe quel bon plateformer), si un élément du décor peut me tomber sur la tête, il y aura un signe clair et sûrement un petit FX pour prévenir le joueur et lui donner une demi seconde pour réagir. Dans Ori, on oublie 20 ans de LD et on revient à la bonne époque des vieux Prince of Persia, à apprendre en mourant.
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Si vous avez joué au second Ori, vous pouvez tranquillement vous épargner le premier. Sinon, dans l’absolu, et malgré l’intense frustration qu’il peut provoquer par moments, autant faire les deux dans l’ordre, pour apprécier le chemin parcouru par les développeurs.
Malgré ses défauts, ce premier volet n’en est pas moins un adorable plateformer assez inventif et bien fichu, avec une direction artistique hors du commun.