Après un premier jeu globalement acclamé (et à juste raison), Moon studio décide de revenir avec Ori and the Will of the Wisps, beaucoup se sont alors demandés si cette suite arriverait à exploiter les erreurs et le potentiel de son aîné, qui, bien que prometteur, possédait certaines zones d’ombres à corriger.

Forcer de constater, une fois l'avoir terminé, que c'est à mon sens, une réussite totale.


Le Gameplay


Sans aucun doute le point qui a le plus été retravaillé par rapport au premier opus et l’une des meilleures surprises du jeu.

En effet, le système de combat a été repensé de A à Z, désormais Ori peut se battre à l’aide d’armes spirituelles, un changement sur le papier classique, mais redonnant complètement vie à l’intérêt pour les combats qui dans le premier jeu se résumait à simplement attendre immobile en spammant des boules de feu.

De plus, ce dernier est très fluide et se noue parfaitement aux mécaniques de mouvement, qui elles aussi se sont vues être bonifiées par l’arrivé de nouvelles compétences telles que le dash ou d’autres qui complètent celles déjà existantes de manière à embellir ce qui était déjà le cœur du jeu, qui reste bien malgré tout plus axé sur le plateforming.

En résulte alors un gameplay super dynamique où les deux systèmes (déplacement et combat) se complètent enfin, ce qui n’était pas le cas de the Blind Forest.

Par ailleurs, le jeu offre une certaine liberté de choix dans sa manière d’être abordé par le joueur grâce aux différents fragments qu’il peut récupérer, permettant de personnaliser la façon de jouer.

Cependant, l’amélioration ne se limite pas seulement aux capacités de Ori, elle s’étend même à ceux qui vont les subir puisque le bestiaire a lui aussi été revu à la hausse.

Tout d’abord dans sa variété qui s’est décuplée, il y a tellement plus d’ennemis différents, et même si leur rôle aurait été complètement similaire, rien que d’avoir changé le design en fonction des environnements permet de rendre le tout plus cohérent tout en évitant une forme de lassitude.

La forêt est vivante et on le sent, ce n’est plus les trois-quatre même monstres qu’on rencontre en boucle, histoire de dire qu’il y a quand même un peu de faune dans cette forêt.

Mais ça ne s’arrête pas là, car en plus des différents adversaires au design changeant pour une fonction partagée, on en trouve certains complètements uniques et inédits ;

Parmi eux, on remarque ceux dont l’objectif est de tirer parti des diverses mécaniques de déplacement, une extension de ce que faisait le bestiaire du premier jeu en somme.

L’autre partie du bestiaire étant plus axé sur le combat, ce qui, avec son nouveau système, prend désormais tout son sens.

Les affrontements dans the Blind Forest qui ne semblaient être qu’une manière très superficielle d’ajouter de la difficulté sans proposer le moindre intérêt en cassant le rythme du jeu,

ont maintenant laissé place à une union entre combat et déplacement brillant à travers son bestiaire, jouant ainsi un vrai rôle dans l’expérience.

Toutefois, même si Ori a réussi à se renouveler, n’a-t-on pas un petit perdu ce qui faisait l’identité du jeu ?

Donner une arme à Ori, rend le gameplay plus nerveux certes, mais je ne peux m’empêcher de trouver que ce choix ne va pas avec le personnage.

L’image dégagée était plutôt celle d’une créature frêle mais agile et rapide, ici elle se met à donner des coups d’épée et de marteau.

En l’occurrence, on n’est pas dans de l’incohérence, néanmoins, je crois que le choix global d’orienter le gameplay vers le combat, ce qui a été fait avec brio, a quand même fait perdre au jeu une partie de son personnalité, pensée renforcée par les nombreuses mécaniques dont on sent peut-être un peu trop l’inspiration des derniers jeux du genre (coucou Hollow Knight).

Enfin, pour ce qui est de la difficulté, elle est extrêmement irrégulière, pour l’avoir terminé en difficulté maximum, le jeu est globalement assez simple, tout comme le précédent, hormis certaines étapes (notamment des boss) où elle se met à augmenter de manière exponentielle, ce manque d’uniformité m’a un peu sorti de l’expérience tant elle prend au dépourvu le joueur, rendre le jeu difficile pourquoi pas pour qui veut, mais ne le faire que pour quelques parties et pas dans l’ensemble, je trouve ça assez maladroit.


Le Level Design


Encore une fois, Moon Studio s’est dépassé afin de réparer ses erreurs du passé.

La carte est bien plus grande, mais surtout beaucoup mieux pensée et connectée que celle de the Blind Forest, ici on retrouve bien une carte digne d’un Metroidvania.

Cependant, l’essence du jeu reste bien son plateforming, et ici aussi, on voit l’amélioration, les niveaux sont mieux réalisés et tirent plus parti des différentes capacités du personnage, lui demandant même parfois de les combiner.

Le tout dans une meilleure cohérence, avec beaucoup d’éléments de jeu liés à l’environnement, décuplant ainsi l’immersion et crédibilisant l’univers.

Pourtant, que serait un Metroidvania sans une bonne dose d’exploration ?

Élément primordial dans lequel le studio s’était embrouillé dans son premier opus.

Et bien dans son élan, Moon s’est aussi corrigé sur ce point.

Comme dit précédemment, la carte s’y prête plus, mais l’exploration possède désormais un réel intérêt, notamment grâce aux différents objets qu’on peut y trouver, permettant généralement d’améliorer notre personnage et ses compétences de combats (utile pour un jeu maintenant orienté également sur l'affrontement mêlée).

Enfin, le jeu propose lors de l’aventure des personnages non-jouables avec des quêtes annexes, qui en plus, ne sont pas une épine dans le pied pour rallonger artificiellement la durée de vie (déjà bien gonflée comparé à the Blind Forest) puisque la plupart se réalisent assez naturellement durant l’aventure, ne demandant que quelques petits détours de manière à exploiter entièrement la carte, les quêtes demandant le plus d’effort étant celles qui récompensent le plus.

Finalement, le joueur parvient réellement à s’approprier la forêt, il la connaît et la comprend.


La Direction Artistique


Unanimement ce qui fait le charme du jeu, et autant j’étais content, mais pas forcément surpris de voir que Moon avait bien fait ses devoirs en corrigeant la plupart des défauts de son précédent jeu, autant, je ne m’imaginait pas qu’il serait capable de surclasser esthétiquement ce qui semblait déjà être d’une beauté sans égale.

Malgré tout, à peine lance-t-on notre première partie que l’on est émerveillé, visuellement c’est un délice ;

La D.A a été embellie avec de nouveaux graphismes alimentés par un meilleur jeu de lumière, des animations encore plus travaillées et fluides, les effets ont aussi été mis au goût du jour et on peut interagir avec beaucoup plus d’éléments de décors.

L’ensemble surplombé par un background beaucoup plus mis en avant, donnant un réel sentiment de profondeur.

Le travail réalisé est absolument prodigieux mais il ne se limite pas qu’aux yeux, puisque qu’il vient caresser nos oreilles avec des effets sonores plus prononcés, accompagnés des merveilleuses musiques tout le long de l’aventure.

Au niveau de l’histoire et de la narration, l’intrigue est bonne et garde toujours cet aspect poétique

en impliquant émotionnellement davantage le joueur.

(je regrette peut-être le peu d’interactions et phases de jeux avec Kun, qui auraient, si bien faite, pu offrir une toute nouvelle approche du jeu, mais bon…)



En conclusion, Ori and the Will of the Wisps a surpassé en tout point son prédécesseur, avec une profondeur de gameplay beaucoup plus riche et une esthétique toujours aussi prononcée et contemplative, un jeu agréable manette en main et magnifique.

Toutefois il souffre, d’après moi, du même problème que the Blind Forest, ce dernier s’était emmêler les pinceaux à vouloir tout bien faire, celui-ci réalise donc ses ambitions mais finalement aux prix d’une réelle identité de jeu, faisait effectivement, tout très bien, mais ne transcendant jamais le joueur dans aucun de ses aspects.

Cependant, Ori n’a jamais eu cette prétention, sa vocation étant je pense, de faire passer d’excellents moments en d’offrant de splendides instants d’émerveillements et de pure beauté sans pareils.

Geonifate
8
Écrit par

Créée

le 1 mai 2023

Critique lue 12 fois

Geonifate

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