Que dire qui n’a pas déjà été dit ? Oui, Outer Wilds est un grand jeu. Un très grand jeu. Un jeu immense qui nous fait nous sentir tout minuscule. C’est aussi un jeu qui a été analysé et expliqué de fond en comble par je ne sais combien de gens avant moi.


Je vais donc me concentrer sur un seul et unique mais assez large aspect : la cohérence. Parce que si le jeu est bluffant pour n’importe quel joueur, il l’est encore plus quand on est soi-même impliqué dans la création de jeu et qu’on se rend compte de l’immense casse-tête qu’a dû être sa conception. Outer Wilds est cohérent et heureusement qu’il l’est, parce qu’il est le genre de jeu qui, s’il cesse de faire sens avec lui-même ne serait-ce qu’une seconde, voit son concept s’écrouler sur lui-même comme une planète sur son trou noir.


C’est un jeu qui est un jeu de programmeur. L’existence d’une créature pareille n’est possible que quand une bande de nerds surdoués décide de s’organiser pour faire un braquage. Sauf que quand des bandeurs de code font équipe, en général le résultat est techniquement impressionnant mais ludiquement bancal. En effet, être un bon dev ne fait pas de nous un bon game designer. Mais ici, on voit clairement que le jeu est cuisiné par des gens qui ont une réelle et profonde compréhension de ce qui fait qu’un bon jeu est un bon jeu.


Outer Wilds n’est pas juste une claque technique, c’est un jeu qui transpire l’élégance dans ses mécaniques. C’est un jeu qui nous éblouit de malice dans sa manière de nous introduire ses-dites mécaniques et de faire confiance en son monde pour nous expliquer comment jouer sans nous prendre par la main. C’est un jeu au level design toujours juste et c’est un jeu où tout est à sa place, exactement là où il faut, exactement en harmonie avec le reste.


Revenons un peu sur tout ce que j’ai évoqué et précisons un peu.


Précisons l’élégance. Précisons qu’un des plus grands jeux de tous les temps est un walking simulator amélioré. Si on met de côté le vaisseau spatial qui est une bicoque dont les contrôles sont cauchemardesques (et c’est ce qui fait son charme), grosso modo, tout ce qu’on peut faire c’est marcher, sauter, prendre des photos et lire des textes. Super. Pardon, pas super, génial. On marche dans tous les sens, ça déjà c’est ouf, mais ce qui l’est encore plus, c’est arriver à rendre deux trucs casse-couilles absolument indispensables. Ça vous casse les couilles de lire dans les jeux ? Moi aussi. Et bah là je vous promet que vous allez adorer. Prendre des photos dans un jeu vidéo qui s’en bat les couilles, levez la main ? Bah là pareil, vous allez prendre plus de clichés qu’un Peter Parker qui reçoit une mise-en-demeure du proprio qui a pas réparer la porte ce sale fils deup.


Et le jeu arrive jusqu’à sa conclusion à faire en sorte que chaque chose face sens, que chaque chose ait son importance. Rien n’est annexe, tout se fait écho. Passé le “wow” qu’on a en découvrant les folles idées que renferment les lieux qu’on parcourt, c’est bien comment chaque zones géographiques se répondent les unes les autres pour nous faire compléter ce puzzle mental qu’est l’histoire de ce monde qui nous retourne le cerveau.


Alors, il faut bien le dire, Outer Wilds a bien quelques problèmes. Déjà, un truc qui est un problème sans être un problème est que des fois dans Outer Wilds on doit poireauter. Tout ce qui se passe dans cet univers est minuté, et des fois on doit attendre pour avoir accès à ce que l’on cherche. Je dis que c’est un problème sans en être un parce que je ne considère pas l’attente comme un réel problème. Outer Wilds est une expérience lente et l’attente participe à nous mettre dans cet état d’esprit contemplatif. Alors on regarde les étoiles et ça passe. Nan je dirais que le seul réel problème est la dernière section. Alors je ne divulgâcherai rien hein, ne vous inquiétez pas. Mais tout en restant vague il va bien falloir que je l’évoque. Disons que la dernière partie du jeu est une course contre la montre qui se divise en deux, chacune ayant un problème. La première nous demande de faire une manipulation un peu bancale qui foire facilement, la deuxième partie nous demande d’aborder un certain environnement qu’on nous avait jusque là appris à appréhender avec lenteur et patience, cette fois avec une rapidité et une prise de risque contre-intuitive et un peu inappropriée vis-à-vis du reste de l’expérience. Mais ce qui s'ensuit nous fait vite oublier ce bref moment de frustration.


Parce que oui, c’est le dernier tour de force du jeu. Quand on arrive vers le bout on se dit “le jeu était fou mais comment conclut-on un jeu pareil ? Est-ce qu’on peut vraiment le conclure ?” Je voyais vraiment mal comment avoir une conclusion satisfaisante à tout ça et je ne trouvais pas ça très grave, parce qu’on est vraiment face au genre de jeu où c’est le voyage qui compte.


Mais non.


On arrive à la fin et même là, on arrive à se reprendre des gros frissons le long du rachis. Putain tu es fort jeu. C’est le voyage qui compte mais la fin aussi.


La fin putain ! On va tous crever, et vous savez quoi ? C’est pas bien grave.


Jouez à Outer Wilds.


Panineohm
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le 13 févr. 2023

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