Un survival-horror qui emprunte la voie ouverte avec Amnesia : The Dark Descent (vue subjective, système d'alimentation de notre éclairage, narration via des documents ramassés, etc.) Un cadre qui fout la trouille rien que d'y penser. Une ambiance à sentir vos poils se dresser sur votre pubis. Des humanoïdes difformes, mutilés et dégénérés. Vos seules armes : un caméscope à vision nocturne et vos burnes en acier trempé (ou vos ovaires si vous êtes une fille. On n'est pas des porcs.)
Couvrez vos esgourdes de votre casque Beats tout moche à 200€, éteindez la lumière et préparez des slips propres : jouer à Outlast c'est un peu comme être maso, c'est pas très agréable mais on en redemande quand même.
Commençons par les bons points : déjà, côté ambiance, ça déboîte sa grand-mère. La bande-son est OP, les bruitages sont impec, les graphismes sont plutôt jolis, et tous ces éléments esthétiques individuellement réussis sont ensemble parfaitement combinés pour retranscrire un degré d'horreur rarement atteinte dans un jeu vidéo. Rien que l'intro plonge dans l'ambiance, et laisse présager quelque chose de très grand - et pousse à demander pourquoi la baise un journaliste accepterait de s'introduire par effraction dans un asile de fous dont il est évident que le personnel a perdu le contrôle de la situation.
Une fois à l'intérieur dudit asile, on se rend compte qu'on ne sera pas déçu du voyage. Car le pari est réussi : et sans vous décrire le pourquoi du comment pour ne pas vous gâcher le plaisir, je m'en tiendrai à dire que ce jeu fout la pétoche.
Niveau gameplay, Outlast reprendre une recette bien connue et la réarrange à sa sauce. Le tout est maniable, fluide et nerveux, quoi que ça devienne rapidement le boxon lors de folles scènes de course-poursuite (mais dans le mesure où c'est délibéré de la part des développeurs, je ne considère pas ça comme un mauvais point.) EN revanche, carton rouge à l'équilibrage entre les ennemis : certains vous one shot dès qu'ils vous rattrapent ; d'autres peuvent vous encercler à deux ou trois et mettre un bon moment avant de vous tuer (je me rappelle de ce passage où je m'étais fait coincer dans un cul de sac par trois dégénérés, qui se sont contentés de me regarder avec leurs yeux bovins sans me frapper, mais laissant l'occasion inespérée de me faire proprement la malle.)
Les ennemis sont d'ailleurs l'aspect du jeu qui m'a le plus contrarié (fat transiture vers les points négatifs !!1). En effet, par souci de réalisme, ceux-ci ne "disparaissent" pas dès que vous les avez semés, à la Amnesia. Non, ils continuent de faire des allers-retours entre deux points fixes. A vous de les semer dans les couloirs (souvent labyrinthiques) de l'asile, de vous cacher, de bloquer les portes, de passer par les fenêtres, d'emprunter des passages dérobés, etc. L'idée est plutôt bonne, et on se prend vraiment au jeu lors de ces premières parties de "cache-cache". Hélas, le fait que les ennemis ne s'éloignent jamais vraiment même après avoir été semés nuit paradoxalement à l'immersion, ce pour deux raisons : 1) les déplacements de ces ennemis est linéaire, on connaît par conséquent leur position à l'avance. L'effet de surprise disparaît donc en comparaison de la première rencontre ; 2) en résulte un certain agacement (voire un agacement certain) lorsqu'il nous est imposé de passer sous leur nez pour récupérer un item ou chercher la sortie. Tout ça pour se faire repérer de nouveau, jouer au chat et à la souris et se cacher jusqu'à ce que l'ennemi retourne à son poste. Pas le système le plus réussi du monde.
Deuxième point noir : la redondance des actions (tirer deux leviers, trouver trois clés, tourner deux valves, ...) qui va de pair avec un spawn très prévisible des ennemis (qui apparaissent comme par magie devant la porte où se trouve le mécanisme qu'on vient d'enclencher / la clé qu'on vient de prendre / whatsoever.) C'est la tare des survival-horror depuis Silent Hill premier du nom, et personne ne semble avoir trouvé de remède.
Enfin : le scénario du jeu, que je trouvais très convenu mais néanmoins prenant, du moins jusqu'à la dernière partie
MINI-SPOIL : le délire spirituo-futuriste de la fin était vraiment dispensable, alors que je m'étais jusque-là félicité d'avoir enfin trouvé un survival-horror qui ne verse pas dans le paranormal. Dernière partie très orientée "action" au passage, ce qui la rend très peu effrayante et plutôt lassante.
Pour conclure, Outlast est un très bon survival-horror, un des meilleurs de ces dernières années. Il aurait pu accéder au statut de chef-d'oeuvre, si la fête n'était pas troublée par quelques défauts de game design et de scénario qui auraient pu être évités. Le jeu est loin d'être parfait, cependant on ne peut qu'applaudir la démarche de Red Barrels, qui nous offre un survival-horror tout ce qu'il y a de plus pur. Délaissant la surenchère d'action à la Resident Evil, il se présente comme la vraie relève des survival. Indispensable pour les fans du genre.