10101010010101010110101108110101010101101010010110101111010100010101101011001001
Saw the man but not the dog
(interférences)
Ah ! Que du bon dans cette journée ensoleillé du mois du Claireciel, les deux soleils sont levés, la pointe de la planète naine Pluton est visible, je mange ma barre chocolatée Apollo et je bois mon Pitt tout en écoutant du Geronimo Jackson. Enfin de retour dans la réalité véritable !
Attendez y a quelque chose qui cloche... Ah oui ! Pluton est une planète, que suis je bête !
Le //xx -Xm à BXkau Tx, je commençais ce jeu dans la "bonne humeur", Gone Home est venu avant me détruire le moral, je n'espérais pas grand chose venant d'un autre jeu indépendant et finalement j'ai bien aimé.
Vous incarnez Alex, une adolescente de plus qui a des problèmes dans la vie de tous les jours ce qui explique qu'elle a chopé le virus des cheveux adèle, comme Chloé, Honky Tonk, et Ramona avant elle. Heureusement elle n'est pas la rebelle que je pensais retrouver et c'est tout autant préférable, surtout si on veut s'attacher à elle. Je reprends, on arrive sur une île avec ses amis d'enfance, Ren, Clarissa (pas trop), et Nona ainsi que le beau-frère d'Alex, Jonas. Lors de leur soirée étudiante, il libère des fantômes d'une autre dimension, contrôlé par le biais d'une radio, ils doivent alors se battre contre ses monstres venus d'ailleurs.
Scénario peu original mais l'univers reste tout de même mémorable, la radio, les interférences, les retours dans le passé, les musiques lancinantes,
"She goes with me to a blossom world"
les boucles temporelles rendent le jeu vraiment intéressant.
Tout particulièrement, j'aime ses thématiques de science fiction, toutefois je ne suis pas aussi fan du thème soirée entre amis, mais bon passons.
Le rabat-joie est de retour et il a un message important à vous communiquer, ce jeu est ennuyeux, je ne considère pas tout le jeu comme ça, or une bonne partie mérite d'être révisé puisque le jeu a été fait exprès pour être recommencé au moins plusieurs fois, dans l'espoir d'être aimé par tout le monde (soupir). Pardon, par exemple, les déplacements entre les niveaux...
(interférences)
.... Le rabat-joie est de retour et il a un message important à vous communiquer, ce jeu est frustrant, les déplacements entre les niveaux sont juste quasi énervants, le personnage se déplace avec la vitesse d'un pétrolier, parfois elle accélère, des fois elle ralentit mais jamais au bon moment .....
(interférences)
...... Le rabat-joie est de retour et il a un message important à vous communiquer, ce jeu...euh je l'ai pas déjà dit ça ? Bon je veux juste dire que le jeu a besoin de déplacements rapides, repasser les mêmes endroits en boucler reste lassant, je sais bien que le jeu est court, mais même en speedrun, ça reste 3 heures très longues, et qu'on peut le raccourcir encore avec ce genre de....
(interférences)
.....Le rabat-joie est de retour et ....Eh ! J'ai cette impression de déjà-vu ! Bon je pense que cette boucle va se finir quand j'aurais dit tout ce que j'ai sur la pensée, mettre des déplacements entre les niveaux, pourquoi pas ! Le problème est qu'il faut vraiment attendre en bordure de niveau la fin de la conservation, autrement, vous allez perdre des dialogues (ce n'est pas la mort, mais ça reste une base du jeu qui se barre, surtout si Clarissa vous déteste encore à la fin), les niveaux n'ont pas été réglé pour être finalisés en même temps que les dialogues, grosse erreur du développeur abruti...
(interférences du passé)
"JE ne suis pas UN abruti !"
....La musique est particulièrement incroyable ,franchement, c'est la meilleure partie du jeu, Days Past, Lost, et Lost Prologue, des pépites ! Les musiques arrivent à embrasser parfaitement le style du jeu, les coupures, les retours en arrière, les sons discordants et aussi les interférences, magique ! C'est pourtant rare de trouver de la musique au synthétiseur, (connais pas d'autres exemples) on peut même voir une inspiration venant de Carpenter, une des musiques ressemble à Assaut et New York 97 réunis, comme quoi dans Carpenter, y a du bon !
(interférences du passé)
"Mieux vaut qu'il continue à faire de la musique, c'est juste un conseil pour le maître de l'horreur."
.....Autre souci venant de la VO, merci for les traducteurs who ont oublié que le monde entier n'est pas native english, les retransmissions radio ne sont not traduites. Great ! How we sait où go pour trouver les letters from Adler ?
(interférences du passé)
"La vie de traducteur, c'est pas toujours facile,"
.... La solution ? True Achievements ! Tricher ! Mince pourtant c'est rare les jeux où on dit où trouver les objets à collectionner comme dans Sleeping Dogs ou Assassin creed Black Flag (mauvais exemple), oui c'est des mauvais élèves comme toi Mass Effect Andromeda, dos au mur, que je regarde. Il reste après les anomalies que j'aurais pu chercher sans aide mais.... Ai je déjà dit que les déplacements sont insupportables ?
(Interférences du futur)
"Les déplacements sont insupportables, à chaque mètre je me tape un mur invisible !"
"Où se trouve Josh Dalton ????"
....L'élément de Gameplay, la radio, est bien utilisé, rouge pour les exorcismes, bleu pour les crochetages, et vert pour les infos sur l'île (we're not native english, how many times, i'm going to tell you ?).
J'oublie de mentionner que le jeu donne l'occasion, à la fin, de reprendre sa Timeline pour revivre l'histoire mais avec cette fois ci, Alex, sait pertinemment qu'elle recommence l'histoire encore une fois. Intéressant ! Toutefois....
(interférences)
Le rabat-joie est de retour et il a un message important à vous communiquer, ce jeu est ennuyeux, le recommencer l'est encore plus ! Même si de nouvelles discussions sont rajoutées, des images flippantes font irruption à des moments anodins (Fort Milner, après avoir allumé les lumières, un chien et un homme dans la neige)...
...See a man about a dog...
...mais pas de gros changements opérés, il y a aussi des sortes de radio qui apparaissent de temps en temps, et des coupures dans le niveau nous permet de passer certains passages (2 ou 3 il en faudrait plus). Finalement à la fin, on change notre futur en envoyant au personnage principal un message "N'y va pas !" Grâce à ça, le jeu n'a pas lieu d'exister, surtout que refaire le jeu n'a pas lieu d'exister, ils auraient pu facilement faire une suite de courts niveaux (pas tous), qui retrace l'histoire rapidement tout en nous laissant faire les choix importants.....
(Retransmission du futur)
...Siegfried ! Tu ne dois pas laisser sortir la critique sur Fallout 4. Tu m'entends ? La déception de voir un Fallout désastreux finirait par te terra....
Au final, le jeu finit par la liste des fins, Clarissa ne m'aimera jamais, Nona et Ren ne s'entendront pas, Jonas n'est plus mon beau-frère, et Michael est mort pour de bon, il ne s'est pas incrusté comme un Poopybutthole, tout va bien ! Et moi je sais pas comment finir cette critique, peut être en ....
(Retour dans le passé)
Ce système est obligé de me plaire vu que j'idéalise le destin et le libre arbitre ( 2 notions bien différentes). Ensuite le jeu...Oh non...la critique Heavy Rain...Ah !! Elle me fait mal aux yeux, des "tu" partout ! Un gros paragraphe à gerber ! Des smiley !!! Ah j'étais vraiment différent à cette époque ! Il va falloir que je la refasse, surtout pour détruire les préjugés propres à Unul dessus ! Alors je disais "Pour commencer, l'organisation du scénario est magique sous l'aspect d'un film interactif QTE (ça peut en décevoir plus d'un Unul, désolé) en tout cas, je...
"Gotta keep those lovin' good vibrations"