Paper Mario par Low Energy Idol
Bien qu'il ne soit pas sorti en Europe, le classique Super Mario RPG sorti sur Super Famicom en 1996 n'est pas passé inaperçu. Il faut dire que c'était au fond une idée assez osée de la part de Nintendo que de proposer à Square de développer un RPG estampillé Mario sous l'aile de Miyamoto ! Et si on peut - à juste titre - trouver des défauts au produit final, on ne peut que difficilement nier l'impact que le jeu a pu avoir sur son époque. D'ailleurs, son succès a motivé Nintendo à ne pas en rester là avec l'idée d'un jeu de rôle mettant en vedette sa mascotte intemporelle...
C'est donc assez rapidement qu'une suite est envisagée, puisque le projet est initié dès 1997. Il n'est plus question de collaboration avec Square, cela dit - naturellement, puisque celui-ci a choisi de se détourner des consoles Nintendo vers la PlayStation, sur laquelle il sort d'ailleurs son légendaire Final Fantasy VII la même année. Les cartes changent donc complètement de main et c'est désormais à un studio interne de Nintendo, Intelligent Systems, célèbre pour son travail sur la série de T-RPG Fire Emblem, que revient la tâche de prendre en charge le projet.
Et quel projet ! Il a été assez compliqué pour l'équipe de trouver un moyen de transposer l'idée d'un RPG Mario dans un univers en 3D... Le projet est passé par pas mal de phases différentes en conséquence, et il était aussi d'ailleurs prévu à la base pour le 64DD - idée qui, sans suprise, a vite rejoint la corbeille à papier. Ces complications ont aussi retardé la date de sortie envisagée, puisque le jeu était censé sortir en... 1998, ce qui ne fut évidemment pas le cas.
Le jeu a aussi longtemps gardé le titre de Super Mario RPG 2, et la démo quasi-complète présentée en 1999 le portait d'ailleurs encore. Cela dit, de potentiels conflits légaux avec Square - qui est un ayant-droit sur le copyright Super Mario RPG - ont fait que le jeu a changé de nom, pour au final prendre le titre de Mario Story au Japon et le titre plus évocateur de Paper Mario outre-archipel. Ce qui n'est pas plus mal à vrai dire puisque, comme nous allons le voir, le jeu n'a dans son identité visuelle plus grand chose à voir avec le premier RPG Mario dont il était censé être la "suite"... Mais venons-en au jeu en lui-même !
On raconte une histoire qui dit qu'existerait, au delà du ciel, un petit paradis peuplé d'étoiles qui gardent un fabuleux trésor : La Baguette Étoile, un objet magique qui a le pouvoir d'exaucer les voeux. C'est en tout cas une légende qui circule au Royaume Champignon... Parlant de celui-ci, il se trouve que la princesse Peach organise une grande fête en son château à Toadville. Y sont invités des citoyens de tout le pays, y compris bien entendu les frères Mario - qui s'y rendent promptement après avoir reçu le carton d'invitation. Mais alors que tout se déroulait à merveille, un plan maléfique se met soudainement en marche : Les murs du château commencent à trembler et le bâtiment tout entier finit par s'envoler dans les airs ! Bien sûr, le malfaiteur derrière tout ça n'est autre que l'infâme Bowser, qui vient de s'emparer de la bâtisse royale à l'aide de sa forteresse volante et en profite pour s'inviter en son sein. Son but ? Se débarrasser de Mario, quoi d'autre ! "Tu n'as toujours pas compris, Bowser ? Jamais tu ne vaincras Mario !" s'exclame Peach. Mais elle aura tort : De sa carapace, Bowser sort la légendaire Baguette Étoile qu'il a dérobé de son sanctuaire céleste et s'en sert pour décupler ses forces selon ses désirs. Cette fois-ci, même Mario ne pourra rien contre lui... mais ça n'en finit heureusement pas là. Éjecté du château flottant désormais haut dans le ciel, et gisant au sol, Mario reçoit un appel télépathique des Esprits Étoiles de la légende : Ils ont été capturés par les sbires de Bowser et implorent son aide. C'est à Mario donc que revient la longue et difficile tâche de rassembler le pouvoir de ces sages pour enfin briser le sceau qui laisse à Bowser le luxe de se croire maître du monde !
Le gameplay reprend logiquement beaucoup du jeu dont il était pensé comme la suite, Super Mario RPG. Il s'agit toujours d'un RPG dans le fond assez classique, avec une progression typée divisée en chapitres : On se ballade de ville en ville, en discutant avec les NPCs pour obtenir des indices et faire avancer l'histoire, et on finit par vaincre un boss au fond d'un donjon - le tout sans map, où les ennemis sont directement visibles et sur lesquels vous pouvez frapper d'une initiative.
Le jeu incorpore aussi toujours des détails platformesques attachés à l'identité ludique des Mario comme le fait de sauter pour éviter un gouffre ou de frapper un bloc "?" pour en obtenir le contenu ; et à ça se rajoute désormais les "récompenses" de combat - pièces, coeurs, fleurs, parfois objets - qui s'étalent devant vous après avoir terrassé un ennemi ainsi qu'un saut et un marteau qui évolueront au cours de l'aventure. L'environnement en 3D est par ailleurs beaucoup plus agréable à parcourir que celui en 2D isométrique de son prédécesseur, qui pouvait être assez imprécis par moment. Ici, c'est un véritable plaisir que de se balader d'un coin à l'autre ou que d'explorer une forteresse dans ses moindres recoins ! Pas de doute : La 3D a fait des merveilles pour ce nouveau RPG Mario.
Les partenaires sont sans doute le premier aspect du gameplay qui change vraiment de Super Mario RPG. En effet, les membres de l'équipe ne sont pas juste des personnages en plus : Chacun de ces équipiers a un pouvoir particulier que vous pouvez utiliser lors des phases d'exploration, comme le coup de carapace de Kooper qui vous permet d'aller chercher des objets ou interrupteurs éloignées ou l'explosion de Bombette qui vous permet d'ouvrière des brèches dans les murs fissurés. C'est un système vraiment original et agréable à utiliser, qui permet de varier les énigmes rencontrées sur le chemin, et même de rendre possible des plans machiavéliques pour avoir l'initiative sur un ennemi !
Ce n'est pas là que s'arrête la nouveauté qu'ils apportent, cela dit. Venons-en aux combats ! Ceux-ci restent basés sur le tour-par-tour, avec un système toujours aussi efficace - et cette fois plus varié - de commandes d'actions permettant de frapper plus fort, d'enchaîner les coups ou de bloquer une attaque ennemie si on appuye sur les boutons avec le timing requis. Mais le premier réel changement vient de la structure de l'équipe : Elle ne contient plus que deux personnages, Mario et son partenaire actif. Mieux, seul Mario possède des statistiques ! En effet, les combats se basent désormais davantage sur les performances de Mario seul, qui est d'ailleurs le seul capable d'utilise des objets, de tenter de fuir ou d'invoquer les Esprits Étoiles libérés. Les partenaires, eux - qui n'ont donc pas même de Points Coeurs propres et ne peuvent pas être mis K.O. - lui servent de support offensif ou défensif. Le focus sur les partenaires se fait donc exclusivement sur les attaques qu'ils sont capables de sortir, et il est d'ailleurs possible d'upgrader ces membres de l'équipe au cours du jeu pour leur apporter de nouvelles compétences et diversifier les stratégies qui en découlent.
Et ça tombe bien, puisque un autre nouvel aspect des combats est la multiplicité des gimmicks propres aux ennemis ! En effet, les bestioles que vous reoncontrez ont souvent des détails propres au-delà de leurs statistiques : Les Goombapics blessent Mario avec leur casque à pointe si celui-ci essaye de sauter dessus, les Koopa Troopas doivent être renversés sur le dos avec un saut pour que leur défense soit réduite à zéro, les Pokeys perdent les boules-cactus qui forment leur corps quand un coup de carapace les éjecte, les Swoopulas sont perchées au plafond et ne peuvent en être délogées avec des attaques de saut ou de marteau classiques, etc. Les partenaires se montreront particulièrement utiles contre ces ennemis particuliers, puisque la variété de la nature de leurs différentes attaques permettra de s'adapter à chacune de ces situations.
Un autre aspect étonnant des combats sont les dommages infligés, à la fois faible en amplitude et à taux fixe. Les points de dégâts d'une attaque se comptent souvent sur les doigts d'une main ! Cette amplitude avait déjà été revue à la baisse par rapport à un RPG classique pour Super Mario RPG, mais Paper Mario l'a poussée encore plus loin. Du coup, il n'est pas rare dans ce jeu de pouvoir réduire les effets d'une attaque à néant ! Ce côté plus "mathématique" des dégâts fait que les stratégies de combat se basent souvent sur une anticipation minutieuse - au dégât près ! - de ce qui va se passer au prochain tour. Et cette tournure se marrie plutôt bien à la courbe de progression de Mario, puisqu'il n'a pas de statistiques de type "attaque" ou "défense" comme dans les RPG classiques mais seulement le choix - comme dans son prédécesseur - d'upgrader ses "points" à chaque level-up : Ses Point Coeurs pour sa vie, ses Points Fleurs pour ses coups spéciaux ou ses Points Badges. À vous de choisir entre la sécurité d'une somme de Points Cœurs comfortables, ou plutôt d'investir dans les Points Fleurs avoir de quoi faire mouche sur vos ennemis. Sachez qu'il est d'ailleurs tout à fait possible de faire l'essentiel du jeu sans même jamais upgrader ses Point Coeurs, donc avis aux amateur ! Mais quoique vous choisissiez, ne négligez pas les Points Badges !
Wait, des "Points Badges" ? En fait, il arrive souvent, dans les J-RPG, que votre équipement ait un emplacement typés "accessoire" qui accueille les gears qui ne servent pas à simplement augmenter vos statistiques mais plutôt à apporter des propriétés spéciales à votre personnage, comme l'immuniser contre l'empoisonnement par exemple. Hé bien, Paper Mario en a fait un truc véritablement à part entière : Le système de "badges" ! En effet, vous trouverez au cours de votre aventure tout un tas de ces badges, aussi nombreux que divers. Ceux de base se limitent aux effets classiques mais beaucoup vont plus loin en rajoutant carrément des attaques ou des buffs à votre arsenal : Un rebond qui marche jusqu'à ce que vous ratiez la commande action, un boost pour vos sauts qui se montre léthal combiné avec le précédent, un coup de marteau qui provoque un séisme frappant même les ennemis au plafond... Les exemples de manquent pas. C'est en fait grâce aux badges que vous "apprenez" des nouvelles attaques dans Paper Mario, l'intérêt étant que vous pouvez réorganiser tout ça quand bon vous le semble !
Et on est loin d'avoir fait le tour : Vous en trouverez d'autres de ces badges, plus originaux encore, qui vous permettront par exemple de pouvoir sauter sur un ennemi à pic sans être blessé, d'augmenter le nombre de pièces qui tombent après un combat, d'être averti de la présence d'un fragment d'étoile dans le coin lors des phases d'exploration, ou encore de remplacer les effets sonores de vos attaques par des bruits saugrenus ! Bien sûr, ces badges ne s'équipent pas à loisir, et prennent plus ou moins de ces Points Badge ; à vous donc d'organiser votre collection pour choisir ceux qui sont le plus adaptés à vos méthodes de combat.
Si Super Mario RPG a été développé par un studio habitué de la réalisation de quêtes annexes, on ne peut pas dire que cet aspect ait été négligé dans Paper Mario non plus ! Le jeu recèle de nombreuses petites quêtes et détails venant compléter l'aventure : Vous pourrez ainsi partir à la chasse aux Fragments d'Étoiles cachés un peu partout pour les échanger contre des badge ou encore apporter des ingrédients trouvés à travers le monde à Goû T pour qu'elle en cuisine des nouveaux plats ; des aspects facultatifs qui en ammènent encore d'autres, comme les quizzes de Karl Quizzers ou la recherche de fruit exotiques. Si vous le trouvez, il y a même le journal intime de Luigi que vous pouvez venir lire réuglièrement ! Dans tous les cas, vous pourrez avoir accès à des statistiques de votre complétion du jeu, affichés dans le salon de la maison de Mario. Le jeu est franchement complet, et tous ces petits à-côtés viennent le confirmer.
Bref, voilà le bilan du gameplay de Paper Mario : S'il doit beaucoup à Super Mario RPG pour une majeure partie de ses bases, il a aussi réussi à porter l'exploration dans le monde de la 3D avec brio ainsi qu'à remettre les combats au goût du jour avec des détails qui les rendent véritablement immersifs. Mais venons-en donc à ce à quoi Paper Mario doit son nom même : Sa direction artistique !
Et elle n'a pas été définie sans mal ! Ce qui est compréhensible : C'était un véritable défi que de trouver une identité visuelle pour le premier RPG Mario en 3D. C'est d'ailleurs par ça que les concepteurs du jeu, sous la direction de Ryota Kawade, ont commencé leur travail : Tenter de lui trouver une patte graphique. L'équipe a décidé assez tôt de se défaite de l'esthétique et de l'univers de Super Mario RPG, ce qui n'est pas une mauvaise chose : Il faut dire qu'il y a de bonnes raisons pour trouver Super Mario RPG assez... euh... moche, quoi... et peu enchanteur. Comme les mecs étaient un peu perdus, ils ont décidé de se diviser en équipes parallèles qui chercheraient au total trois concepts visuels différents.
Au cours de ces recherches acharnées, un certain Taro Kudo a contribué en qualité "d'observateur". C'est un ancien employé de Square, qui avait bossé sur Super Mario RPG et dont le travail avait suffisament impresioné Nintendo que pour qu'il soit appelé à venir conseiller l'équipe d'Intelligent Systems. Il avait déjà quitté Square depuis et, lorsque commence le développement de ce qui deviendrait Paper Mario, Kudo venait d'avoir fini de designer un jeu avec... Kenichi Nishi : moon Remix RPG avdenture ! Hé oui : Kudo est un de ces ex-employés de Square qui a rejoint le studio alternatif LOVEdeLIC fondé par des anciens de la firme en 1995.
L'histoire ne nous dit pas à quel point le designer qui deviendrait la principale force créative derrière UFO -A day in the life- a influé le développement des idées quant à l'esthétique de Paper Mario. Ce qu'on sait, pas contre, c'est que c'est au final un petit nouveau du nom de Naohiko Aoyama qui a fini par trouver la piste à suivre presque par hasard, en se disant que ce serait bien d'avoir une "atmosphère de petit livre illustré implantée dans un jeu vidéo". Et de fil en anguille, les personnages en papier sont apparus !
Et artistiquement, c'est un sacré succès ! Mélanger techniques 2D et 3D est un processus assez particulier, voire risqué si l'on veut conserver un visuel assez homogène, mais le talent avec lequel cela a été mis en oeuvre dans Paper Mario et l'attention qui a été portée à ses détails ne laissent pas de doute possible sur la réussite qu'il représente. Des personnages qui semblent comme découpés d'un livre de coloriage aux décors en papercraft en passant par les fonds crayonnés, on a vraiment l'impression de se retrouver catapulté dans un de ces bouquins pour enfants qui déplient des paysages lorsqu'on ouvre leurs pages, ou dans une maquette en papier réalisée par un gosse passionné par les histoire qu'il imagine s'y dérouler - sauf qu'ici, en plus, c'est MARIO !
Parlant de Mario, justement : Le petit monde du plombier n'est pas n'importe lequel. C'était d'ailleurs peut-être un peu la tare la plus évidente de ce Super Mario RPG : Certes, les gars de chez Square avait bien pioché l'essentiel de ses personnages dans l'histoire de Mario, mais l'univers dans lequel ils évoluaient ne semblait pas spécialement cohérent ou même simplement attirant... À vrai dire, le premier concept art que Square avait présenté à Miyamoto à l'époque du début du développement était un Mario à cheval armé d'une épée, c'est dire combien les mecs avaient rien pigé. Heureusement, Paper Mario est là pour relever le niveau !
Il faut bien admettre qu'être un studio interne de Nintendo doit pas mal aider... mais quoiqu'il en soit, le résultat est là ; et édifiant. Les scénaristes, rédacteurs et charadesigners du jeu ont eu l'excellente idée de réinterpréter subtilement l'histoire des Mario - juste assez que pour lui donner un vent d'air frais, sans jamais dépasser le trop qui en ferait une histoire-excuse décousue comme son prédécesseur. On découvre en fait qu'il existe des Goombas, des Koopas ou encore des Aratos tout à fait pacifiques, citoyens comme d'autres du Royaume Champignon - ce qui permet de diversifier la foule au-delà des Toad et confère même avec sa diversité exotique un aspect de conte de fées comique à l'histoire du jeu.
Les personnages - qu'il s'agisse des habitants des villages ou des monstres qu'on affronte - sont donc tous super bien intégré à leur environnement et donnent vraiment l'impression d'animer un monde qu'on connaît depuis longtemps - alors qu'il s'agit bel et bien d'une expérience originale. En fait, il y a une alchimie particulièrement réussie entre la fidelité et les références à l'univers de Mario et le ton que Paper Mario leur prête : Des personnages comme Kolorado et Moustafa ne sont jamais qu'un Koopa et un Arato que l'on ne voyait que comme des sbires de Bowser auparavant, mais l'idée d'en faire respectivement un archéologue britannique en constante expédition et un roi des voleurs cachés dans un campement peuplé de débouins est un exemple des idées aussi cartoonesques que fantastiques qui font de l'univers de Paper Mario un truc à part - qui conserve ses racines dans l'oeuvre dont il est issu mais développe ses fleurs bien au-delà de celle-ci.
Voilà qui nous amène à la touche finale pour parfaire ce jeu vidéo enchanteur : La bande-son. Elle a été composée par Yuka Tsujiyoko, qui avait déjà exercé ses talents sur les musiques certes classiques mais réussies de la série phare d'Intelligent Systems, Fire Emblem. Mais que va-t-elle pouvoir faire en se retrouvant pour la première fois de sa vie à devoir bosser sur une OST pour un Mario ? En réalité, cela ne pouvait pas mieux tomber ! En effet, Tsujiyoko a des goûts musicaux assez particuliers qu'elle n'avaient pas vraiment pu exprimer sur Fire Emblem : Un intérêt tout particulier pour les synthétiseurs et boîtes à rythme Roland combiné à une passion pour la musique de Pat Metheny, grand nom du jazz fusion. Et le résultat est aussi unique et envoûtant qu'il n'est étonnant voire au final assez prise de risque ! Certes, le jeu a son lot de reprises des mélodies bien connues de Koji Kondo, mais l'ambiance musicale va bien plus loin : Elle oscille constamment entre une synthpop assez minimaliste aux échos acid faisant la part belle au matériel authentiquement "electro" et des interprétations synthétiques de sonorités rappelant la musique world et le folk, pour un résultat très... électro-primitif qui va comme un gant à l'univers de Paper Mario ! Ce doit être la seule bande-son qui fait cohabiter les claps du 707 et des accorrds de sitar... Le plus dur, selon la compositrice, a été de concilier "les sonorités de Mario reconnaissables et une musicalité originale" - mais c'est une épreuve remportée haut la main ! Par ailleurs, ce côté expérimental n'est au final pas si étonnant quand on apprend que son mentor en composition de musique de jeu vidéo n'a été autre que... Hirokazu Tanaka, un des deux compositeurs de MOTHER et MOTHER2.
Voilà ! Quand je vous disais que Paper Mario était une sorte de conte de fées, je ne plaisantais pas : C'est vraiment une expérience légère, mignonne, emprise de merveilleux et de naïveté, mais non moins excellente. Intelligent Systems a fourni un énorme et patient travail pour polir cette gemme et le résultat est là : Gameplay au poil, univers unique mais évocateur, personnages attachants... Voilà donc comment a débuté la fabuleuse série des Paper Mario !