Note : le jeu est exclusivement en anglais


Paradise Killer est un jeu d'enquête nous faisant résoudre une unique affaire de meurtre sur une île, dans un monde ésotérique où des immortels sacrifient des humains pour des dieux génocidaires, tout en préparant cycle après cycle leur prochaine terre d'accueil visant la perfection sociétale. Un lore touffu mais pas bourratif qui offre déjà son lot de découvertes en soi et de réflexions sur notre rôle de fonctionnaire au service d'une instance cruelle.


Le sujet semble en fâcher certains alors autant l'aborder tout de go : le direction artistique est très marquée, avec des dominantes de fuchsia et un peu de turquoise. Les couleurs sont vives et donnent l'impression d'une boîte de nuit disco permanente, tandis que les personnages ont un design vraiment campy et sexy. Je vous invite à vous faire une idée avec des images sur internet parce que ce n'est pas du tout au goût de tout le monde. Perso je l'apprécie pas mal : il y a une vraie patte qui s'en dégage avec quelques séquences bien stylisées, en tant qu'amateur de JoJo ça me titille bien. Notre protagoniste Lady Love Dies a une allure folle et tous ces designs de défilé de mode sont recherchés. Pour les décors en 3D la technique est beaucoup plus sommaire et peut davantage agresser la rétine quand elle est aussi violette. Néanmoins je trouve ça plutôt à propos quand le jeu veut nous rappeler l'artificialité de notre île, fabriquée pour abriter des humains qui doivent se sentir au paradis alors qu'ils sont voués à être envoyés à la ziggourat comme du bétail. Il y a un côté "drogue douce" qui s'en dégage et qui paraît conçu pour nous faire oublier notre condition déplorable afin que personne ne se révolte. Enfin personne sauf le meurtrier manifestement, puisqu'un massacre des dirigeants vient d'avoir lieu.


Il faudra donc interroger les suspects et fouiller cette petite île, comprendre comment marche cet univers et déterminer quand est-ce qu'on se sentira prêt à lancer le procès. En effet le déroulement du jeu est non-linéaire, il nous laisse nous balader et parler à qui on veut, démarrer le procès quand on veut et même accuser qui on veut, que l'on se trompe ou non, pour peu qu'on dispose de suffisamment de charges à son encontre. La force de Paradise Killer est que le déplacement dans l'environnement est totalement libre : on ne va pas fouiller des carrés prédéfinis, on doit se déplacer physiquement et donc chercher son chemin ou ses indices. Comme dans Outer Wilds on peut se laisser porter par les indications des divers témoins pour définir ses prochaines destinations susceptibles de nous aider, ou simplement fouiller partout jusqu'à trouver des indices là où on ne les attendait pas forcément. Cela fait que chaque joueur aura vécu son propre cheminement.


Ce principe est satisfaisant parce qu'il nous place au centre de l'enquête plutôt que de juste faire défiler le scénario. On va s'ouvrir des accès, rassembler des éléments et aboutir à un procès assez bien fichu où tous nos indices nous seront clairement présentés avant que l'on ait à désigner le coupable de telle ou telle partie de l'enquête à résoudre. C'est entraînant et gratifiant... jusqu'à un certain point. Parce que je dois avouer que j'ai vite perçu les limites du dispositif.


Mon principal soucis est que mes cellules grises ont finalement été peu mises à contribution, en dehors de quelques puzzles bien dispensables. J'ai dit qu'il y avait deux manières d'enquêter : en suivant les pistes intéressantes ou en fouillant toute l'île de fond en comble. J'ai fait la 2e méthode et en vérité elle se montre peu satisfaisante : je remplissais une liste de lieux à visiter sans grande réflexion et tombait par hasard sur de gros indices sans le faire exprès ou comprendre ce qui devait mener Lady Love Dies dans cette direction. Vous me direz que c'est ma manière de jouer qui est en cause et que j'aurai pu tenter une approche plus intelligente, qu'il est normal que le hasard de l'exploration finisse par nous mener sur d'heureuses découvertes. Sauf que ce n'est pas si simple : tout le game-design du jeu est tourné vers l'exploration.


L'île est remplie de cristaux qui font office de monnaie du jeu, très utile pour acheter des points de téléportation, des informations importantes ou des broutilles, et le rapprochement de ces items a tendance à nous faire dévier de notre route pour chasser les œufs de Pâques. Il y a également beaucoup d'éléments à collectionner qui peuvent devenir primordiaux pour accéder à des zones critiques pour la bonne résolution du jeu. Non seulement on voudra ratiboiser toute l'île pour ne pas louper de cristal, mais on doit le faire aussi pour ne pas manquer de gadget essentiel. Une fois que c'est compris, si je vois que je suis près d'une zone que je n'ai pas fouillée, et bien je la fouille. Peu importe que ce soit juste une plage banale, il y a peut-être un distributeur qui sera important pour plus tard. Tant pis pour mon enquête, de toute façon j'ai tout mon temps.


Les discussions avec les témoins/suspects se montrent tout aussi limitées : on va faire défiler tous les sujets de conversation de chacun, lancer une discussion plus bénigne pour faire monter le niveau d'amitié, et revenir plus tard quand d'autres sujets seront apparus ou que l'on pourra de nouveau "hang out" avec ce personnage en espérant que ça débloque une info essentielle. Alors certes les personnages sont plaisants à suivre et le dévoilement de l'enquête se fait bien, mais je n'ai eu que l'illusion de la réflexion, et c'était pas une illusion qui tenait bien longtemps.


Pour le procès on réfléchit un poil plus parce qu'on a plusieurs coupables plausibles à chaque question posée par le juge. Si on a trouvé tous les indices on pourra faire la part des choses point par point sans grande difficulté, mais avoir les éléments ainsi organisés facilite grandement notre décision et surtout ça implique de ne pas bâcler notre enquête. Ce qui est plus intéressant c'est qu'on nous laisse le choix de répondre ou non à ces questions, sachant que chaque nom que l'on dénoncera sera exécuté. Le jeu expose malicieusement que nous décidons par notre verdict de ce qui devient la Vérité, et dans ce jeu dédié aux apparences trompeuses et à une certaine remise en question des autorités, il est piquant de nous faire endosser un tel rôle et de nous rappeler la fragilité de ce que l'on considère comme des faits.


Néanmoins il reste un problème frustrant. Le déroulement du procès en lui-même se montre prenant, avec quelques coups de théâtre selon nos réponses et une adaptation remarquable du juge pour donner de la cohérence au fil logique induit par nos accusations. Mais la contrepartie d'un jeu où chaque joueur peut très bien obtenir un verdict différent de ses voisins, c'est que l'épilogue qui en découle sera rendu extrêmement générique pour s’accommoder de cette diversité de conclusions. Il n'y a pas un nombre prédéfinis de fins, on a juste défini ou non des coupables et les personnages restants ne réagissent pas à nos choix. Toutes les réflexions que l'on a pu se poser au sujet du lore et de ce qu'il faudrait faire pour la prochaine île à générer restent lettre morte, ce n'est plus le sujet et les conséquences de nos accusations restent faiblement exposées. Le jeu méritait un peu mieux que ça, même si on peut se dire que cette amertume participe à son propos sur les vérités enfouies.


Paradise Killer, c'est un jeu avec un style certain qui frappe ou qui choque et des choix de design radicaux. Le sentiment de récolter les indices par soi-même est bien plus prégnant qu'ailleurs, à défaut de le joindre à un vrai travail de compréhension globale de l'affaire. C'est un univers étonnant pour un jeu d'enquête, bourré de charme pour qui y est sensible, avec une acidité discrète mais tenace. Il m'a déçu sur la longueur, mais il est suffisamment singulier pour mériter qu'on s'y intéresse et qu'on développe encore davantage ses idées pour une suite spirituelle.

thetchaff
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