Persona 5. Vous avez forcément entendu ce nom là. Attendu pendant des années, maintes fois reporté, il est devenu chez nous un symbole du JRPG. Récompensé par des nombreux prix, acclamé par la presse JV, mérite-t-il forcément ses critiques dithyrambiques ?
Changer la sociedad
Pour résumer Persona 5 : vous incarnez un protagoniste muet (vous, en somme). Piégé par un puissant politique, vous avez été transféré à Tokyo et devez suivre une année scolaire sous la tutelle de Sojiro Sakura, propriétaire du bar Leblanc. Alors que vous êtes en retard à l'école, pris au piège dans un monde parallèle avec Ryuji, un ami que vous vous êtes fait 5 minutes plus tôt, vous allez devenir un Voleur Fantôme. Avec vos pouvoirs nouvellement acquis, vous allez changer le cœur des méchants corrompus de ce monde et remettre de l'ordre dans la société.
Concernant l'histoire de Persona 5 (P5), elle est plutôt sympa. On regrettera malheureusement un manichéisme un peu trop prononcé, et une perte d'atmosphère par rapport à ses prédécesseurs Persona 2 et 3 (cela dit, l'ambiance est je trouve meilleur que Persona 4, où j'étais moins fan de l'ambiance paradisiaque et tranquille du village paumé). Et niveau rythme il faut s'accrocher : déjà, le premier Palace du jeu (comprenez, un donjon) et tout l'arc narratif autour est un immense prologue. Comptez 10-15 heures pour le terminer. Ensuite, RPG oblige, le jeu est rempli de dialogues (souvent doublés) et les phases de discute durent longtemps. Certes, on me dira que c'est normal, mais des personnes qui ne sont pas habitués à la parlotte dans les JV pourraient ne pas être fan. Le jeu est également plombé de SMS, où les persos font un topic de la situation, sauf que comme vous la connaissez déjà, c'est juste le jeu qui répète ce qu'il a dit il y a plusieurs heures... on regrettera d'ailleurs qu'ils n'ont pas enlevé ça dans Royal. Dommage.
Quand aux thèmes abordés par P5 : il s'agit de sujets de société (l'éthique du travail, vol d'art etc...) qui même si intéressants, sont abordés d'une manière trop primaire. On se retrouve plus dans du "ça en dit long sur société" que sur quelque chose qui tapait vraiment là où ça faisait mal (cf, encore une fois, Persona 2), mais ça se suffit amplement. On peut regretter que P5 pousse moins à la réflexion, mais étant habitué à ceci depuis Persona 3, ça ne m'a pas dérangé.
Bienvenue dans mon Palace. Entrez, c'est gratuit !
Le gameplay de Persona 5 tourne autour de 2 phases : les phases dans le Métavers, et les phases dans la vraie vie.
C'est dans le Métavers qu'on se retrouve avec la partie RPG du jeu. Vous contrôlez vos persos, pour un total de 4 maximum. Vous devez explorer les donjons (appelés "Palaces") et atteindre le boss pour le terminer.
Concernant le côté exploration du jeu, les Palaces de P5 s'en tirent vraiment bien. En dehors du 5ème et du 7ème, qui sont chiants à explorer, et qui ont des décors fades, les autres ont chacun une très bonne esthétique, les explorer est un plaisir et chacun apporte son lot d'évènements et d'énigmes en tout genre. La partie dungeon crawling est très cool et je prends un plaisir monstre, là où je ne trouve pas d'amusement dans les donjons d'un SMT 3 par exemple. En revanche, ce ne sont pas des petits donjons, mais des gros donjons. Vous aurez ainsi les Safe Rooms (chackpoints) afin de vous reposer et reprendre votre avancement le lendemain (je parlerais de ça plus tard).
Parlons des combats. Vous pouvez attaquer, garder, utiliser votre persona (consomme des MP) et tant d'autres belles choses qu'on connaît dans un JRPG. Votre but est de battre vos ennemis, en trouvant leur faiblesse, les faire tomber au sol et, une fois qu'ils sont tous à terre, faire une All Out Attack, qui inflige de gros dégâts à tous vos ennemis. On notera que P5 fait revenir des éléments de Persona 1 (Gun, Psi et Nuke) jamais réapparu après Persona 3, ce qui est vraiment cool car apporte plus de richesse dans les combats (trouver les faiblesses des ennemis et connaître une satisfaction en les bolossant une fois trouvée est d'ailleurs une mécanique centrale apparue d'abord, sous une forme un peu différente, dans SMT 3, et elle est aussi présente dans les opus suivants.) P5 apporte une nouveauté dans les combats, le Baton Pass : si vous tapez une faiblesse d'un ennemi, au lieu d'enchaîner une autre attaque, vous pouvez donner votre tour à un de vos coéquipier pour qu'il frappe un autre ennemi avec sa faiblesse, faisant des dégâts par ailleurs plus puissants. Ainsi, une fois que vous connaissez vos ennemis, les combats peuvent se finir en un tour si vous êtes assez forts. L'intérêt est aussi stratégique, puisque chacun de vos coéquipiers ne frappe que sur un seul élément. Ainsi, vous allez devoir gérer les faiblesses en comblant les éléments que vos coéquipiers n'ont pas. Je ne sais pas ce qu'en pense les joueurs, mais malgré la monotonie que cela peut dégager, ça ne m'a pas dérangé en presque 100h de jeu.
Quand à la partie vie réelle, elle est extrêmement riche. Déjà, en semaine, vous avez un cours, où le prof pourra vous poser une question. Si vous avez bon, vous pouvez gagner des points en stats sociales (j'en reparle après aussi). Une fois les cours finis, vous avez un choix. Aller dans le Métavers et avancer dans le donjon (ou faire des quêtes) ou faire une activité. A noter que vous pouvez également faire des activités et sortir en ville le soir après le premier Palace. Sachant que vous avez une deadline pour terminer les Palaces, vous allez devoir gérer votre temps pour faire vos activités d'un côté et avancer dans l'histoire de l'autre, sous peine d'obtenir un Game Over.
Pendant ces activités, vous pouvez faire de tout. Soit développer vos Confidents, soit améliorer vos stats sociales à travers activités et jobs.
Ces stats sociales sont importantes, car elles vous permettront de débloquer d'autres activités et jobs, mais aussi d'avancer dans certains Confidents.
Joker, l'ami de tout
Parlons des Confidants. Les confidants sont des phases de discussion dans lequel, sur dix morceaux, vous allez développer une relation sociale avec un individu lié à une carte du Tarot, allant à la romance sur certains. Si certains sont automatiques (comme le Mat, le Jugement, la Justice), le reste est à débloquer de vous même. L'intérêt est double : déjà, ils vous donneront des avantages pour la partie Palace (boost d'EXP permanent, double l'argent reçu etc...) mais, lorsque vous créerez d'autres Personas pour votre héros, si le lien avec le confident de l'arcane correspondant est grand, vous obtiendrez une montée de niveau pas négligeable pour votre Persona, ce qui lui permet d'être plus forte et de débloquer plus rapidement ses skills. Notez que les Confidants concernant vos alliés leur donneront des capacités en combat (soigner les altérations de statut des autres, vous protéger d'un coup mortel...)
Comme d'habitude avec les Confidants dans la série, certains sont absolument touchants (Iwai, Takemi, Yoshida) et d'autres sont absolument pourris (Oya, la voyante de la Fortune dont je me rappelle jamais du nom). Cependant, mon plus gros reproche concerne Shinya Oda, la Tour. Le principe de son Confidant est qu'il est un gamin qui, ayant marre qu'il voie peu sa mère, se réfugie dans le jeu vidéo et rackette d'autres gamins. Sauf que, lors des phases de dialogues, si vous voulez aller plus vite dans votre lien (et donc ne pas faire de sorties pour passer à la prochaine phase) vous allez devoir lui donner raison. Oui, le jeu vous punit si vous lui reprochez de faire ça. Je trouve ça, je dirais pas honteux mais voilà quoi, c'est pas un excellent move.
Autre reproche que je ferais au jeu en général : passé le deuxième donjon, les antagonistes de chaque arc narratif sont vraiment mauvais. Genre vous vous en foutez, vous les aimez pas, alors qu'au moins le premier était vraiment cool et vous mettait la pression. Sinon ça va.
En parlant des personnages, le casting de P5 est vraiment cool. Grosse préférence pour Yusuke et Makoto. Dommage qu'Haru arrive trop tard et qu'elle se trouve au milieu du pire arc du jeu, elle en devient osef car elle est en retrait. Pour qu'elle soit intéressante, faites son Confident. On reprochera aussi que le traître du groupe teasé au début du jeu n'a pas vraiment de développement. Sinon, on a un groupe sympa, avec une bonne cohésion.
Conclusion
Persona 5 a été, pour ma part, un jeu du cœur. J'ai adoré parcourir le scénario pendant 100 heures. Je me suis vraiment senti impliqué tout du long, et j'ai adoré voir les persos évoluer, me confier leurs doutes, leur joie, leur chagrin... Cela dit, est ce que P5 est LA révolution tant promise du JRPG ? Non, absolument pas. P5 est plutôt la synthèse de P3 et P4, réunissant leurs principaux atouts niveau forme. Niveau fond, on pourra reprocher une baisse de qualité, mais elle se suffit à elle-même, du moins pour moi, qui est pourtant un immense fan de Persona 2 (je rappelle, P2, niveau scénario et personnages, c'est quasi la perfection). Je préfère aussi ne pas donner les mêmes attentes niveau fond à un SMT qu'à un Persona : ce qui explique pourquoi j'aime P5, mais que je reproche beaucoup de choses à SMT 4 Apocalypse. Quand je vois les vidéos de SMT 5, l'opus qui arrive bientôt, je suis rassuré de voir que ces séries vont bien évoluer différemment, loin de l'autre, pour que chacune propose sa propre expérience. De plus, Hashino, directeur des Persona 3 4 5, est parti d'Atlus. La formule vie active/Donjon entamée avec P3 commence à trouver ses limites, et j'espère que, comme Persona 2 se différenciait du 1 et Persona 3 se différenciait du 2, le possible Persona 6 se différenciera du 5.
Persona 5 n'est pas parfait, perfectible sur bien des points. Malgré tout, j'ai adoré faire ce jeu, et c'est à ce jour encore un de mes jeux vidéo préférés. Certes, le cœur l'emporte sur la raison. Peut être qu'il me l'a volé, mon cœur ?