Je m'en suis arrêté à 26h de jeu, après avoir terminé le 2e palais et je ne crois pas que j'irai un jour plus loin que ça. J'ai déjà un peu parlé du jeu à droite à gauche, mais j'avais envie de résumer mon avis ici (il faut noter pour critiquer, sorry). Beaucoup ne partageront pas mon avis, mais je reste persuadé que l'objectivité n'existe pas, et que SC est un moyen de partager nos subjectivités, nos goûts, nos personnalités... nos mondes intérieurs. Et ça, ça ne se juge pas, je crois. ^_^ (bref, soyez pas trop méchants avec moi :P).
J'aime
- l'univers (le Japon quoi ♥), les personnages... J'ai suivi ça comme une série animée, curieux d'en voir plus.
- l'histoire et le concept : infiltrer la psyché de personnages déviants pour les ramener sur le droit chemin. Un ptit délire/fantasme perso, avec un côté Matrix/Inception dans les mondes parallèles. Très bon !
- la direction artistique très "anime" donc, tout en cel-shading, mais aussi le travail sur l'interface, hyper original et classieux, et le character design piochant dans diverses mythologies et dans l'ensemble assez classe.
- certaines musiques
- la possibilité de parler avec les ennemis pour les capturer ou obtenir de l'argent ou un objet.
- le principe de devoir réaliser certaines actions diégétiques pour améliorer certaines statistiques (lire, faire du sport, travailler, manger, etc)... On est pas loin du gameplay narratif que j'aime tant, c'est cool.
1ère boucle de gameplay intéressante : ces stats permettent de débloquer des actions auprès de certains personnages, qui elles-mêmes nous permettent de développer les arcanes (du tarot) associés à ces persos, qui à leur tour débloqueront des actions passives ou actives pour les combats ou la gestion des Persona.
- les "noeuds" (~passages obligés scriptés) dans le scénario, généralement frustrant (j'en reparle) mais qui ont au moins le mérite d'éviter le joueur de gâcher sa partie en gérant mal son emploi du temps
- l'introduction des "mementos", palais dans la conscience collective, qui ajoute un peu de phases RPG (combat+donjon) entre les vrais gros donjons que sont les palais.
J'aime pas
- un peu trop bavard pour rien. Et petite incompréhension : parfois on doit "investiguer" en écoutant des conversations... mais on ne sait pas lesquelles changent d'un jour à l'autre, lesquelles restent... Obligé donc de tout fouiller à chaque fois pour espérer trouver l'élément qu'il nous faut. Bizarre.
- le système de combat pas hyper passionnant et assez classique.
1ère boucle de gameplay pas top : le flow du combat ne me plait pas trop. Il faut vite trouver et exploiter la faiblesse des ennemis pour les mettre à terre/capturer/achever/racketter. Ça se fait en utilisant les attaques élémentaires des Persona, consommant des SP. Il faut donc spammer ces attaques, sinon on est très vite en difficulté (on prend beaucoup de dégâts). On est donc vite à cours de SP, nous obligeant à sortir du donjon pour revenir ensuite. Et même sans ça, on se sent soit trop puissant, soit trop faible. Et un peu perdu aussi : l'ordre d'attaque pas affiché et pas vraiment logique (le comble pour du turn-based), idem pour les PV max, les alterations d'états, etc.
- le level design des donjons basique. Le bon point c'est qu'on a un tout petit peu de plateforme et d'infiltration, mais c'est trop minimaliste. "Mieux que rien" diront certains, moi je suis partisan du "si tu fais quelque chose, fais le à fond, ou ne le fais pas". Donc on avance en ligne droite, on actionne un levier, on débloque un checkpoint, et voilà. Si parfois le jeu peut faire penser à Sly Racoon ou FFXIII, on en a ni la liberté, ni le dépaysement visuel, ni la semi-ouverture des zones de XIII-2, ni le système de combat. Idem pour les mementos, affreusement basiques...
- La progression dans les donjons
2ème boucle de gameplay déstabilisante : la progression est assez atypique puisqu'il faut faire des aller-retours donjon/réalité : avancer aussi loin que possible dans le donjon, battre en retraite pour les SP (ou pour des raisons scénaristiques), revenir, et poursuivre la progression jusqu'à atteindre le "trésor". Partir, provoquer le propriétaire du palais dans le réel, puis y retourner pour affronter le boss final. C'est peu commun, déstabilisant au départ, mais on s'y fait. Et ça a même une justification scénaristique et ludique. Le seul (gros) hic restant étant le design sommaire des donjons et du battle system, faisant des ennemis plus des obstacles à éviter autant que possible que des défis qu'on a hâte de relever...
- certaines musiques
- une progression souvent hachée, et toujours très cadrée : nous donner le contrôle entre deux dialogues juste pour faire avancer notre personnage de 5 mètres, ou sans autre choix que d'aller nous coucher... Quel intérêt ? Je ne m'étais de plus pas rendu compte que la progression est très contrôlée. P5 n'est pas vraiment une simulation en fait. Chaque jour, l'école (avec un ptit quiz) puis petit moment de liberté avec une ou deux activités au choix le soir, et hop on nous reprend la main. Pas facile de s'y faire, je trouve. Surtout que les rares moments d'exploration sont dans les donjons... dont j'ai déjà parlé... hum.
- le world design un peu étroit.
3ème souci majeur selon moi : on sent que le projet du jeu date plusieurs années, et qu'il s'agit d'un jeu d'entre deux générations (il est sorti aussi sur PS3). Les environnements sont étroits, pas très détaillés, nos déplacements pas très maniables... Je ne souhaitais pas forcément un monde ouvert insipide à l'occidental, mais il me semble qu'il y avait mieux à faire que ces ptites ruelles vides et ces mini-chargements partout (peut-être en s'inspirant de Beyond Good & Evil... sorti il y a 15 ans).
- la tension et l'implication du scénario moins importante dès le 2nd palace. Ça démarrait sur les chapeaux de roue : égomaniaque qui harcèle physiquement et sexuellement ses élèves. Mais ensuite, un artiste qui triche et manipule ses élèves pour faire de l'argent (Big Eyes style)... avec les persos tout aussi outrés que pour le 1er méchant... mouais. Le soufflé retombe. Et l'Art, c'est ma branche pourtant.
- des petites incohérences par-ci par-là. Pas parce que c'est pas réaliste (évidemment que P5 n'est pas réaliste), mais plutôt dans la structure, ou les scripts, quand le jeu nous impose des interactions, ou en bloque certaines, sans que ce soit très logique (en donjon, surtout). Les devs définissent une logique, mais s'autorisent à la casser quand ça les arrange. Dommage.
Crise identitaire
Ce Persona m'a mis dans l'embarras. Déjà parce qu'il est considéré comme le meilleur JRPG de sa génération, voir de l'Histoire. Ça m'a permis de me rendre compte d'une chose : que sur SC, les notes sont surtout le reflet de la satisfaction du public à qui le jeu s'adresse, soit la majorité des membres jouant au jeu et le notant. Donc P5 est un grand jeu... pour ceux qui à la base sont attirés par le concept. Pour les autres, soit ils n'y jouent pas, soit ils découvrent quelque chose, pour le meilleur ou pour le pire. Et moi, je ne sais pas où me situer. :P
On peut considérer Persona 5 comme un visual novel, c'est à dire une histoire avec très peu d'interactions demandées au joueur. J'ai pris les phases de dialogue comme ça, et j'avais l'impression d'être face à un anime. Et c'était cool, tout le reste étant comme un "bonus" pour diversifier un peu. Mais ça ne m'a pas suffi. (une version anime sort justement cette année... cqfd ?).
Ou alors on considère P5 comme un jeu de rôle japonais au tour par tour, mais dans ce cas, il est assez décevant. C'est peut-être le meilleur de sa catégorie, et j'avoue qu'à part Final Fantasy XIII-2 et Pokemon Rouge, je manque de références, mais j'ai quand même trop souvent eu l'impression de jouer à (l'idée que j'ai d')un jeu PS2, du fait de mécanismes déjà vues, d'un level design basique ou d'idées trop nombreuses et/ou pas assez exploitées.
Soit on le considère comme un jeu de simulation (de relations sociales, de vie...), l'histoire venant comme support et contexte, mais toute la partie RPG étant encore une fois superflue.
Alors je vous vois venir : "Mais c'est justement dans la réunion de tout ça que Persona 5 est un grand jeu, unique et innovant". ^^ Évidemment qu'un jeu doit être pris dans sa globalité. Passionné de game design, je suis déjà au courant de cela les amis. Mais c'est justement parce que j'ai trouvé que la structure du jeu manquait de cohérence que je tente cette dissection peu gracieuse des mécaniques. Parce qu'on a des tunnels de dialogue où on a rien à faire pendant 30min. Ou parce qu'on nous donne le contrôle du personnage pour rien. Ou parce que la partie RPG est trop basique (elle m'a fait penser à FFXIII(-2), âgé de 9 ans quand même... Mais j'ai trouvé le système de combat bien plus intéressant, et le jeu plus joli). Ou parce qu'on est pris en permanence par la main dans notre progression, enchaînant des phases scriptées, entrecoupées de petites séquences de mini-jeux...
Le jeu pourrait parfaitement s'adapter sur mobile, nos actions dans l'univers 3D (hors combat) étant remplacées par des interactions dans une interface. Et ça, c'est pour moi significatif : soit que le design échoue dans sa volonté de nous immerger dans la vie japonaise et un système de combat "riche"... soit (et j'y reviens) c'est moi qui n'ai pas compris et su apprécier les intentions du jeu et des designers.
Conclusion
Bref, en un mot, je résumerais ça par un problème d'équilibrage entre les différentes mécaniques de jeu.
Et cela me met dans l'embarras parce que je ne trouve pas que ce soit un grand jeu... alors que je ne trouve pas de meilleur exemple. Nier Automata, Dark Souls, Zelda BOTW... Des jeux pertinents, profonds et innovants dans leur design, mais qui ne peuvent pas vraiment être comparés à un Persona 5. Final Fantasy XIII-2, peut-être, dont j'ai trouvé la variété et l'équilibre parfait pour mon profil de joueur (j'insiste !). Mais il est tellement mal-aimé que je ne parai surement pas crédible.
Je le vois donc plutôt comme un Horizon ou Uncharted, ou Monster Hunter World. Ce sont de bons jeux dans leur genre... mais un genre qui (pour moi) n'est plus d'actualité. C'est un sentiment très personnel, sans doute du aux jeux marquants que j'ai découverts ces dernières années. Une fraîcheur que je n'ai pas retrouvée dans ce Persona 5. J'en attendais peut-être trop. Embarras donc parce que c'est un peu un plaisir coupable : les visual novel, les dating-sim, les RPG old-school, ou "les bons jeux d'un genre que je trouve dépassé" comme ceux cités plus haut... tout ça ne m'intéresse pas. Et pourtant... pourtant j'aime bien ce P5. J'ai arrêté et repris plusieurs fois, j'étais perdu à chaque fois qu'il me donnait un peu de liberté dont je ne savais pas quoi faire (souvenir de FFXIII arrêté au bout de 30h, sitôt arrivé dans la zone ouverte du jeu...CQFD ?) et j'ai râlé à chaque fois qu'il m'obligeait à prendre un chemin ou ne me demandait rien pendant de longues minutes... mais au fond c'est ça qui m'a fait rester pendant ces quelques heures.
Alors au moment d'écrire cette critique temporaire, je ne sais pas si je reprendrai le jeu : le 2ème palais m'a lassé mais tout le reste... c'est pas si mal et je commence à en comprendre l'intention de design.
Epilogue : Je vous ouvre les portes de mon palais
Je venais chercher dans ce P5 un moyen de retrouver une époque de ma vie qui me manque, loin de l'adulescence et des responsabilités actuelles, où les études et les voyages dans un monde virtuel/parallèle étaient mes principaux soucis. Je pensais que ce quotidien routinier m'aiderait à affronter le mien, à y trouver un sens. Mais je me suis surtout davantage rendu compte de la vanité/futilité de toutes ces choses, et aussi du temps, passé à faire des trucs pas très utiles au lieu de sauver le monde... son monde. Surtout quand ce combat est trop facile, trop dur, ou moins intéressant que ce qu'on espérait. Alors si mon avis sur le jeu ne vous plait pas, dites vous simplement qu'il n'était pas fait pour moi, que je n'en étais pas digne, et que je suis passé à côté. Parce que ce n'est peut-être pas totalement faux. Et après tout, peut-être que demain mon mood sera différent, et que je relancerai le jeu avec plaisir pour quelques heures. :)
(je n'ai pas encore relu sérieusement ce texte, désolé pour les fautes oubliées. C'est la version early-access :P Vous essuyez les pots cassés en plâtre :P ^^)