Persona 5: Strikers
7.3
Persona 5: Strikers

Jeu de Omega Force et Atlus (2020PC)

Après un Hyrule Warriors que j’ai trouvé particulièrement décevant, j’avoue avoir été refroidi par les musou à licence. A tel point qu’en apercevant un extrait de la démo Japonaise de Persona 5 Strikers, j’ai pris la difficile décision de ne pas l’acheter en day one. C’est donc résolu et fier de mes convictions que je l’ai pris 48 heures après sa sortie…
Le résultat est finalement assez surprenant, mais c’est aussi une indéniable réussite. Surprenant parce que le studio Omega Force a toujours voulu implémenter les petites mécaniques des jeux originaux dans leur travail : on peut le voir avec le système de pierre feuille ciseaux de Fire Emblem Warriors, les boss du premier Hyrule Warriors ou encore euh…le tower defense de Dragon Quest Heroes ?
Pour Persona 5, ça se traduit par deux choses : la refonte des combats sur lesquels nous reviendront mais aussi l’aspect visual novel.


Ceci est le script d'une vidéo, je vous invite grandement à aller voir celle-ci : https://www.youtube.com/watch?v=AlkZUtfDx-E
Mais si vous aimez lire les mots écrits plutôt que les entendre, vous pouvez continuer.


Si vous avez déjà joué à un musou, ça peut paraitre étonnant. Pour rappel, c’est un sous-genre du beat’em all, avec des mécaniques très simplifiées, où l’on va incarner des héros face à des armées de clones qu’on abat bien souvent en un seul coup. Il n’est pas rare d’éliminer plusieurs centaines d’ennemis en quelques minutes. Le challenge résidant soit dans les mini-boss plus résistants que l’on va croiser ou la gestion « stratégique » (entendez les guillemets dans ma voix). Toujours est-il que c’est un sous genre de bourrin.
Et pourtant, les plus bourrins d’entre nous ne seront pas forcément satisfaits par les premières heures de Strikers. Je ne sais pas à quel point sont impliqués Atlus dans le projet, mais l’illusion est parfaite : il n’y a quasiment aucun combat pendant les deux premières heures de jeu. L’aventure se déroulant quelques mois après la fin de Persona 5, le jeu prend le temps de faire ses retrouvailles avec les personnages et d’installer son nouveau scénario.
Scénario qui est sympathique. Il reprend beaucoup du jeu original à quelques nuances près. Ici nous allons découvrir que dans plein de grandes villes Japonaises, des personnages influents réussissent à manipuler les désirs de la population à travers leur inconscient. Il faudra donc pénétrer dans des prison mentales (anciennement des Palais dans le premier jeu) pour purifier ces personnages et libérer les désirs volés.
Sympathique, sans plus, surtout que ça fait redite avec le premier volet. Heureusement, l’histoire globale sert plus de prétexte pour nous faire retrouver les personnages et les faires voyager tout autour du Japon. En terme d’ambiance, c’est plutôt chouette. Même si les villes sont très petites, on parle de deux ou trois rues maximum séparées par des temps de chargement qui plus est, l’atmosphère road trip fonctionne bien, et on prend plaisir à découvrir les différences d’ambiance des lieux : Shibuya, Sapporo, Okinawa, etc.
Malheureusement, fidèle à Persona 5, on retrouve la narration en visual novel des précédents titres et c’est quelque chose qui me fatigue très vite. Il est plaisant de constater que presque tous les dialogues sont doublés, mais il y aurait vraiment un effort à faire sur la mise en scène quasiment absente du titre. En 2021, pour un titre qui se focalise autant sur son scénario, c’est vraiment dommage. Même si au final, on passe moins de temps en mode visual novel qu’en donjon, cette narration et la structure même du titre finisse par lasser. La série Persona a toujours tourné autour d’un esprit assez répétitif, du fait d’incarner un lycéen de façon quotidienne. Il est dommage alors de constater que cet aspect « quotidien » a disparu et que l’aventure garde pourtant une structure redondante : les personnages arrivent dans une nouvelle ville, découvrent l’identité de leur prochaine cible, entrent dans la prison, font tomber les 4 ou 5 défenses, ressortent, affrontent le souvenir de la cible puis enfin retournent affronter le boss. Et ça au moins 3 ou 4 fois sur la première moitié de l’aventure. Il y a des petites variations par la suite et quelques rebondissements un peu plus engageants, notamment à partir du 4ème donjon.


L’autre aspect à adapter, c’était évidemment les combats. Alors comment transforme-t-on du combat au tour par tour, en musou ? La réponse des développeurs, c’est de trouver un entre deux. Un système dynamique qui garde une pause tactique essentielle. Ça ressemble un petit peu à du FFVII Remake, dans le sens où l’on peut taper l’ennemi en matraquant les touches d’attaque. C’est la partie musou finalement où face aux ennemis les plus faibles on peut se contenter d’esquiver et d’attaquer comme dans n’importe quel jeu du genre, même si l’on voit qu’il est déjà plus riche grâce au fait de pouvoir incarner 4 personnages, et plus fluide en termes de mouvements.
Contre les ennemis plus puissants, ça ne suffira pas en revanche. Et c’est bien sur là qu’interviennent les Persona, ces invocations qui permettent d’attaquer un point faible de l’ennemi. En les sélectionnant en combat, ça met en pause le combat, nous laissant le choix de sélectionner le pouvoir voulu. Chaque type d’ennemi a ses points forts et faibles, et c’est seulement en attaquant ses points faibles que l’on réussira à les affaiblir. Le but est de leur briser leur défense rapidement afin de faire un assaut général, une attaque bien plus puissante que les connaisseurs de Persona 5 retrouveront ici.
Tout ce système fonctionne diablement bien, c’est cool à jouer, virevoltant grâce aux différents éléments du décor utilisables, parfois brouillon mais plus en tant que spectateur que joueur. Le jeu alterne parfaitement entre séquence face à plein d’ennemis et les mini-boss corsés rendant les affrontements toujours plaisants. Notez bien que le jeu n’est pas évident, en particulier au début, notamment parce que nos personnages meurent en 2 ou 3 coups mais aussi parce que les points d’action liés aux attaques de personas tombent très vite, et les objets pour en regagner sont rares. Il faut savoir être économe et prendre des risques sachant qu’on n’est bien plus vulnérable quand on décide de faire un combat sans nos Personas.
La difficulté s’amenuise ceci dit au fil de l’aventure, grâce à un arbre de compétences qui offre plusieurs options qui facilitent la vie, comme le fait de pouvoir récupérer un peu de vie et de points de compétence après chaque combat.
C’est un système de combat rafraichissant qui ressemble bien plus à un Action-RPG qu’un véritable musou. Etonnant mais très satisfaisant, c’est clairement le point fort de Persona 5 Strikers.


Heureusement qu’il est là, parce qu’à côté le côté très verbeux de Persona est loin de m’enchanter malgré l’affection qu’on peut avoir pour les personnages et quelques scènes d’amitié attachantes. Qui plus est, dans les donjons, le level design est particulièrement médiocre. C’est redondant, on voit les ficelles et ce n’est pas les quelques variantes (comme à Kyoto) qui viendront nous mettre une claque.


Honnêtement, c’est un jeu que je déconseille fortement à ceux qui n’ont pas fait Persona 5. C’est une digne suite de ce premier titre dans laquelle on retrouve ses tares. Une forme de Persona 5-2 condensé. Mais malgré tout, je me suis bien amusé. On a envie de découvrir le fin mot de l’histoire, de profiter des combats très très chouettes, et de retrouver cette esthétique extrêmement stylée accompagnée d’une bande son toujours parfaite et entrainante !

TruffeMax
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le 20 mars 2021

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