Le second Phantasy Star est tellement infâme de grind fou et de donjons labyrinthiquement aberrants qu'il en est injouable.
Le troisième est jouable, ce qui est juste suffisant pour s'y faire chier.
C'est un peu un JRPG de série B, au développement rushé en moins d'un an, presque un spinoff de la série, qui mêle des éléments de fantasy (épées, capes et châteaux) au contexte SF des deux premiers jeux. Il comporte très peu d'assets, le monde et les villes sont vides, il n'y a que le strict nécessaire au fonctionnement des mécaniques du jeu. Les animations sont très peu nombreuses, le bestiaire est large mais inégal.
Dans Phantasy Star III, on grinde moins qu'on ne farme : c'est le stuff qui sera décisif, obtenu grâce au loot des milliards de combats aléatoires qui se déclencheront toutes les 2 à 10 secondes sur la map. La progression sera de toute façon parfaitement linéaire, comme dans tout JRPG.
Le jeu compense sa pauvreté par deux ou trois idées originales. Le scénario découpé en trois actes vous fera incarner le héros Rhys, puis ses descendances successives selon votre choix d'épouse à la fin de chaque acte, changeant ainsi le scénario (quatre fins possibles). Si ce twist était appréciable en 1990, il ne change franchement pas grand chose au scénario et encore moins à votre façon de jouer.
Par ailleurs, le système de magies (appelé ici "techniques") est original: chaque personnage dispose d'emblée de toutes ses techniques, mais pourra moduler leurs puissances respectives, tout comme on répartit l'énergie entre moteurs, armes et boucliers dans les simus spatiales. Dans les faits, 99,99% des combats se feront en matraquant le bouton d'action et en se soignant de temps en temps.
Le fil narratif est super ténu et pourtant il a quand même réussi à me perdre. Il semble que connaître le lore de la série soit indispensable, alors que ça ne raconte pas grand chose... j'ai vite renoncé à comprendre quoi que ce soit à ces histoires d'Orakio, de Laya et d'Etcaetera. Les personnages ont extrêmement peu d'existence, ils sont généralement introduits par deux phrases et conclus en une, et rien entre.
Arrivé vers les deux tiers du jeu, j'en avais tellement marre de ces décors vides, de ces musiques répétitives, d'avancer de ville en labyrinthe et de labyrinthe en ville en passant par d'innombrables combats aléatoires chiants que je n'ai plus lâché le guide jusqu'au bout.
En matière de RPG, rappelons que 1990, c'est l'année de Ultima VI...