Introduction généalogique
Comme son nom l'indique, PJ Shooter 2 est la suite de PJ Shooter. Ouah, la révélation, c'est IN CRO YA BLE !! Bon, vous ferez peut-être moins les malins quand vous saurez que PJ SideScroller est, même si le genre change, la suite de PJS2. Pour finir dans la généalogie, le studio de développement de ces jeux est Q-Games qui est à l'origine de tous les jeux estampillés "PixelJunk" évidemment mais aussi de Starfox Command, le sympathique jeu de la licence sur DS ou de Starfox 64 3D, le portage du jeu Nintendo 64 sur 3DS. Malgré ces 2 jeux, c'est un studio qui développe principalement pour les plateformes dématérialisées puisque 75% de leurs jeux sont sortis exclusivement sur le PSN ou le DSiWare.
Présentation générale
Les PJ Shooters sont des jeux dans lesquels le joueur contrôle un petit vaisseau avec les deux sticks analogiques : le gauche pour déplacer le vaisseau et le droit pour tirer dans la direction qu'on donne à ce dernier. C'est un mécanisme de jeu qui semble être hérité de Geometry Wars (2005) mais que nenni puisqu'il date de 1975 (voir ma critique de Sly 1 : http://www.senscritique.com/jeuxvideo/sly-raccoon/205123669203143/critique/sseb22/ ). Mais ce n'est pas parce que ce gameplay pourrait avoir plus de 35 ans qu'il n'en reste pas moins efficace. Tout comme dans le premier épisode, le vaisseau se contrôle bien, avec une certaine inertie qui requiert un peu de technique, surtout que cette inertie peut varier en fonction de l'environnement (je pense notamment aux niveaux de glace). Tout comme le premier épisode, ce PJS2 est techniquement et artistiquement réussi à mon goût. Le design est un mélange de old school pour les décors qui ont l'air d'être dessinés à la main, pour les textures ultra-simplistes mais qui rend tout de même extrêmement bien en HD, un peu comme si c'était du vectoriel. Le jeu est bien sûr ultra fluide vu qu'il n'y a que peu de choses à animer (le scrolling multi-directionnel du décor, le vaisseau et quelques ennemis) mais tout est bien fait. Ah ! En fait, je vous enduis d'erreur là. Il ne faut pas non plus oublier les acteurs essentiels des PJS à animer et qui font tout l'intérêt de la série : les différentes matières.
Tout comme dans le premier épisode, le gameplay s'inspire de Geometry Wars en l'agrémentant d'une grosse partie d'exploration et de découverte de niveaux remplis d'eau, de lave et autres matières dégoulinantes qu'il faut éviter ou pas en fonction des situations comme éviter la lave pour ne pas exploser et plonger dans l'eau pour se refroidir. Sauf si on porte certaines combinaisons. Ce sont des costumes pour le vaisseau qui en altère les caractéristiques. Certaines permettent d'avoir un grappin pour attraper des choses, d'autres inverse les réactions du vaisseau face à l'eau et à la lave,... Ceci permet d'augmenter les possibilités de gameplay et aux level designers d'être de plus en plus vicieux. Ma combinaison préférée reste quand même celle qui transforme le vaisseau en un tunnelier uniquement capables de faire des angles droits... les vieux de la vieille y reconnaîtront un clair hommage à Dig Dug.
Concernant l'histoire, PJS2 commence exactement là où le premier épisode s'est arrêté. On sort du dernier boss de PJS1 et on continue à essayer de fuir cette planète maudite dans laquelle on est resté coincé tout en sauvant des mineurs et autres chercheurs çà et là. Certes, l'histoire n'est ni intense ni dramatisée elle est néanmoins suffisante pour assurer un minimum de liant. On a même droit à un peu plus de développement lorsqu'on sauve certains mineurs spéciaux. PJS2 assure le minimum syndical de ce côté-là mais ce n'est clairement pas l'intérêt majeur du jeu, surtout pour un petit prix du PSN qui doit tourner autour de 8€, je crois.
Les défauts la répétitivité
Par contre, le vrai défaut du jeu est aussi sa principale qualité : c'est une extension stand alone de son aîné, pour la plus grande partie. Outre l'histoire qui est une suite directe, vous avez pu remarquer que j'ai écrit plusieurs fois « tout comme le premier épisode ». Le gameplay est le même, le design général et beaucoup des ennemis aussi. Les musiques, toujours aussi sympathiques, sont composées par HighFrequency Bandwidth,... Mais ne dénigrons pas le travail de Q-Games aussi rapidement puisqu'il y a tout de même des nouveautés. Les plus petites proviennent des costumes. Outre le costume « Dig Dug », il y a un costume qui joue sur la lumière et tout une partie du jeu qui utilise ce nouveau dérivé du gameplay de la série. Certains environnements changent aussi, je pense notamment aux niveaux avec des murs qui suintent l'acide et qu'il faudra soigneusement éviter.
Les nouveautés : le multi-joueur
Cependant, la plus grosse nouveauté concerne le Multi joueur. Comme le dit le titre du test du jeu du site anglo-saxon Joystiq : « If it ain't broke, add multiplayer ». Ce mode de jeu se joue à 2. Dans des maps spéciales pour le multi, chacun va tour à tour être l'attaquant puis le défenseur. L'attaquant doit capturer des mineurs et le défenseur doit l'en empêcher. Ce simple mécanisme est assaisonné d'une partie stratégique grâce à des armes de plus en plus puissantes et/ou fourbes à mesure qu'on monte en niveaux. On pourra détecter plus facilement l'autre, l'induire en erreur, lui envoyer des énormes missiles,... Je ne suis pas un adepte du jeu en multi mais les quelques trophées qui m'ont poussé à jouer à cette partie du jeu ont été un vrai plaisir à obtenir. Seul regret : le manque de joueurs en ligne.
Trophées
Et donc, tout comme le premier épisode, j'ai évidemment tenté d'obtenir 100% des trophées. Les trophées de ce 2ème épisode sont plus simples que le 1er. Ici, il est moins nécessaire d'avoir du skill car les trophées en demandant sont peu nombreux et faciles à obtenir et que les trophées de collecte des diamants sont facilités par l'indication de la présence ou non de diamants restant dès le 2ème run d'un niveau dans le menu de pause. Les 2 trophées online sont également assez faciles, même sans aide extérieure mais il faut trouver du monde (plus aisé le soir que le matin).