Si Portal peut se venter d'avoir le gameplay le plus frais et le plus inattendus de tous les jeux Valves et qu'il est d'ailleurs une des plus grande preuve de leur génie en matière de level design, la plupart des joueurs en retiendront surtout ce qui est sans nul doute un des plus grand personnage jamais créé dans un jeu vidéo: GLADoS.
On pourrait facilement louer ici la grande qualité de son écriture, son humour cynique et la manière avec laquelle chacune de ses interventions constitue une réplique culte, mais ne cédons pas à la facilité, GLADoS est bien plus qu'un gag (de grande qualité certes) qui rendrait Portal moins austère, elle est toute l'essence de sa narration.
Comme je l'ai déjà dit dans ma critique, Half-Life (et à plus forte mesure HL² par la suite) innovait à ce niveau-là en incorporant véritablement la narration au level design et en obligeant le joueur à aller lui-même chercher les éléments de scénario plutôt que de les lui livrer sur un plateau. Ce principe est également présent dans Portal. On peut en effet passer le jeu sans avoir la moindre idée de ce qu'est le fameux "the cake is a lie", ni de la relation entre Aperture Science et Black Mesa, ni d'un certain nombre d'autres éléments scénaristiques liés à la folie, à la destiné et à l'existence même d'ailleurs, des anciens cobayes. Il s'agit pourtant-là d'éléments essentiels de l'ambiance du jeu.
Portal ne s'arrête cependant pas là et s'offre le luxe de jouer avec cette narration dissolue. En effet, non content de ne pas materner le joueur, Valve brouille les pistes en lui livrant une toute autre histoire. C'est là qu'intervient GLADoS. Celle-ci n'est là que pour tromper le joueur inattentif qui n'aurait pas fait ce travail de récupération de scénario. Quelle ne sera pas sa surprise quand il découvrira que la vérité n'est pas toujours celle qu'on veut bien nous prémâcher.