Arkane Austin voulait nous livrer une suite spirituelle à System Shock 2, il ne nous ont pas menti.
Exit le background du premier Prey, saboté par son éditeur bienveillant qui a préféré sacrifier un studio réticent à tâcheronner pour en racheter la licence pour une bouchée de pain et ne pas donner suite à un Prey 2 pourtant prometteur.
Prey partage autant de choses avec son prédécesseur que Keanu Reeves avec son public. Pour autant, ça n’entache en rien l’excellent travail d’Arkane Austin.
Vous vous réveillez dans la peau de Morgan Yu, scientifique de génie qui s’apprête à rejoindre son frère pour participer à la conduite d’un projet de transhumanisme ambitieux sur la station spatiale Talos 1, en orbite autour de la Terre.
Bien entendu, les choses se gâterons très rapidement, ce dès la première demi-heure de jeu. Je me permets donc d’aborder frontalement un potentiel problème : le scénario de Prey est bien écrit, mais foncièrement différent de ce que proposent les autres jeux de ce type.
N’en attendez pas un antagoniste ultra-charismatique qui vous manipule et ridiculise comme Shodan ou Fontaine, Prey est plus subtil. L’amnésie, si elle est souvent bien pratique, n’est pas utilisée pour amener des retournements de situation abracadabrantesques, mais est assez subtile pour instiller le doute tout au long du jeu. La profusion d’informations provenant d’un nombre conséquent de sources accroît ce malaise au fil des révélations, tout en apportant toujours plus d’information sur notre degré de responsabilité dans la catastrophe à laquelle on est confronté.
Seul regret : l’exploration peut-être trop légère d’une uchronie pourtant très intéressante, qui ne sert que d’élément initiateur au scénario.
Le gros point fort de Prey réside dans l’exploration de Talos 1. La station spatiale, splendide croisée d’influence steampunk et design américain luxueux des années 70-80, est véritablement tentaculaire et gigantesque.
Et ce que je retiendrai de Prey, c’est sa générosité dans l’exploration. Le premier réflexe en arrivant dans le jeu a été de désactiver les balise de l’Ath pour pleinement m’adonner à l’exploration. Des heures durant, j’ai adoré me perdre dans une exploration forcenée de chaque recoin de la station, lutter âprement contre l’envahisseur tout en découvrant le destin funeste des membres du projet et leurs tranches de vie au sein de cette incroyable entreprise. Le tour de force du jeu, c’est de proposer un ensemble architectural et technique cohérent. Chaque zone a une identité propre, un rôle qui lui dévolu, et tout est parfaitement logique. Très vite, je me suis approprié la station, connaissant ses moindres recoins et comprenant peu à peu sa logique de construction. Bien sûr, beaucoup de portes restent closes, beaucoup de pièces demeurent inaccessibles, mais il ne faut y voir qu’un invitation à revenir plus tard.
Le tout baigne dans une ambiance particulièrement réussie, enfant improbable d’un System Shock – Deus Ex – Bioshock – Dead Space.
En terme de gameplay, les amateurs de ce type de jeu tomberont en terrain connu : mariage d’un FPS plutôt lourd couplé avec une approche ouverte dans la résolution des conflits. Que ce soit au niveau de l’action pure, du contrôle de l’environnement ou des approches furtives, le jeu valide point par point le petit cahier des charges des System Shock-like. Bien entendu, l’habituelle composante RPG vous permettra de construire un build de personnage adapté à vos préférences via l’emploi de Neuromodes, permettant un large choix de compétences assez classiques au premier abord, avant d’ouvrir le tout vers des horizons légèrement plus « exotiques » après quelques heures de jeu. À noter que la personnalisation du personnage passera aussi par l’utilisation de puces, servant à améliorer la combinaison et un second équipement. Ainsi, des profils d’assassin, de bourrin très agile, de technophile ou télépathe seront possibles et offriront des approches très différentes.
Le tout sera également agrémenté d’un système de recyclage / crafting plutôt bien pensé, invitant le joueur à remplir son inventaire de toutes sortes d’objets, en vue d’en extraire des matériaux élémentaires pour gonfler ses options et chances de survie. Si cette dernière mécanique est bienvenue est très utile, je déplore néanmoins une certaine permissivité d’un build orienté recyclage, qui permettra que crafter une quantité incroyable de neuromods. Je précise néanmoins que malgré ce relatif abus de ma part, je ne suis parvenu, au terme de mon premier run, qu’à débloquer la moitié des compétences proposées par le jeu.
Deuxième bémol en ce qui me concerne : l’arsenal. Celui-ci, assez restreint reste assez décevant en terme de diversité et de classicisme. Alors certes, le canon glue largement mis en avant constitue une particularité appréciable, mais ne suffit pas pour apporter un soupçon de folie ou d’originalité.
Si cet équipement saura se trouver très utile dans de nombreuses situations, notamment pour court-circuiter certaines difficultés et explorer de façon intelligente en contournant les obstacles, je regrette néanmoins l’impossibilité de créer de véritables structure en glue, ce qui aurait donné la possibilité de vraiment s’approprier la mécanique de gameplay et laisser libre court à nos envies créatrices.
Enfin, les séquences de gameplay dans le vide ou en absence de gravité sont un véritable plus et invitent elles aussi à l’exploration. Les esprits chagrins leur reprocheront juste deux petits écueils physiques que sont les habituels bruits dans le vide et la vraisemblable dissipation d’énergie (tous deux très timides, mais néanmoins présents).
Niveau sound design, le jeu a fait l’objet d’un grand soin. Je retiendrai surtout l’emploi de la B.O., dont les compositions sont servent particulièrement bien l’ambiance.
Petit coup de cœur pour le track diffusé pendant le "générique".
Enfin, la VF est de bonne qualité, je n'ai pas éprouvé le besoin de basculer en VA.
Avant d’aborder la partie technique, petit point sur le bestiaire : il est assez peu varié.
En dehors des mimics, antagonistes emblématiques du jeu et des fantômes, anthropomorphes pouvant adopter des déclinaisons élémentaires très classiques, on ne trouvera que peu d’ennemis différents.
En soit, ça ne m’a pas dérangé, mais ce point pourra en rebuter certains. Quoi qu’il en soit, les ennemis sont plutôt retors en mode « difficile » et exigent une bonne préparation avant chaque combat et le déblocage de compétences de confort.
Techniquement, le jeu tourne bien sur config HDG : entre 90 et 144 fps en 1440p, avec quelques framedrops en fight contre des fantômes si il y a de la physique "collatérale" ou rare zones.
Le rendu global est par contre un peu plombé par des effets de blur qui ressemblent à ce qu'on a expérimenté sur Dishonored 2 et des textures pas toujours très heureuses. Mais comme d'habitude, la DA rattrape largement le tout.
Le Cry Engine semble avoir été un pari gagnant, l’expérience d’Arkane Lyon avec le Void Engine a semble-t’il servi de leçon. Pour les technophiles et esthètes acharnés : le moteur est gourmand en CPU et GPU, les options Ultra pourront pleinement profiter de la puissance de calcul de votre couple processeur/carte graphique de nanti.
Niveau recensements de bugs :
- Bug d'inventaire qui refuse de grouper des objets de même nature et impose l’utilisation du tri automatique pour les regrouper ;
- Le mixage sonore qui souvent rend les voix à peine audible à cause des musiques beaucoup trop fortes. Le réglage dans les options semble avoir peu d’impact.
- Quelques soucis de pathfinding et de scripts (coucou 37) ;
- Des dialogues de quête qui se répètent de façon erratique pour un personnage en particulier ;
- L’emploi de la molette pour changer d’arme ouvre automatiquement la roue de sélection ;
- Une quête secondaire buggée où je devais sauver un personnage déjà mort depuis le début de l’aventure ;
- Le corps d’un personnage d’une quête principale qui se téléporte en 15 secondes.
Enfin, je n'ai expérimenté aucun bug de touche et le mixage sonore a été corrigé par rapport à la démo.
Petite remarque pour ce que le FOV très « console » dérangerait : celui-ci est modifiable dans le fichier config.
Enfin, il est possible de passer l’habituelle séquence de logos en renommant les fichiers vidéos associés dans le dossier du jeu.
En conclusion, j’ai passé une grosse vingtaine d’heure (en 2 jours et demi), complètement hypnotisé par le jeu.
Bien sûr, mon amour pour le genre me preydestinait à m’y amuser, mais je ne m’attendait pas à une relation aussi passionnée, sceptique que j’étais, la faute à une campagne de communication désastreuse (merci Bethesda). En fait, je crois même y avoir trouvé le meilleur descendant de System Shock 2, ni plus ni moins. Alors oui, le jeu n'est pas parfait, mais il est très généreux envers celui qui veut s'y investir et pourrait, à mon humble avis, convaincre les déçus et ceux qui sont passés à côté de la trilogie Bioshock.