Prey
7.4
Prey

Jeu de Arkane Studios et Bethesda Softworks (2017PC)

Prey n’était pas parvenue à me convaincre à sa sortie du fait de ma réticence envers l’horrifique (je suis la plus grosse flipette que la terre ait connue ^^’) et sa réputation de jeu difficile, limite survival game dont je ne suis pas friand non plus. De faite je l’ai acheté un peu par hasard dans un pack steam avec les Dishonored au moment où je m’étais décidé à rattraper cette autre licence culte qui fut également une aventure assez plaisante ; puis je l’avais complètement oublié, jusqu'à ce que Deathloop viennent réaffirmer tout le talent du studio Arkane, me motivant ainsi à me pencher sur son cas. Aujourd’hui je peux donc vous dire que c’était une grosse erreur de jugement, Prey est bien plus accessible que ce que je pensais et c’est un excellent jeu au demeurant. Je ne doute pas qu’en difficulté élevé le jeu soit des plus angoissant mais il y a plusieurs niveaux pour adapter le jeu à son rythme (je déconseille cependant de mettre une difficulté trop faible pour conserver un minimum de stress). Aussi il ne faut pas s’attendre à une peur viscérale digne d’Outlast, on est plus sur une ambiance pesante/oppressante à la Bioshock comme je m’apprête à vous l’expliquer, notre arsenal de gros flingue nous rassure suffisamment « c’est nous qu’on a le plus gros zizi d’abord ». La multiplicité des objets de soin (un peu abusive d’ailleurs au vue du manque d’intérêt que cela représente) ne nous laisse jamais vraiment en danger non plus d’autant que, si par miracle vous veniez à manquer, des robots peuvent vous soigner intégralement sur votre chemin.


Moi qui avais été très fortement séduit par Deus Ex Human Revolution et la saga Bioshock, quel ne fut pas ma surprise de constater que Prey est un parfait mélange de ses deux licences. En premier lieux pour tout son aspect RPG (compétences, piratage) et son environnement « corporate » futuriste mais aussi dans toute sa composante infiltration et son level design on est vraiment sur quelque chose de très similaire à Deus Ex Human Revolution (caisse bloquant des accès , conduite d’aération pour se faufiler encre les ennemis ou contourner une porte bloqué, tourelle de defense etc). L’inventaire aussi, bien que ce dernier soit de base empruntée à Resident Evil. Ensuite c’est sur l’aspect horrifique et claustrophobique qu’on retrouveras ce qui faisait le charme des Bioshock (et surement dans les pouvoir mais j’ai fait une partie sans pouvoir donc je ne peux l’affirmer) ainsi que pour ses transcribes/audiologs à dénicher sur des cadavres. Enfin, on pense également à Half Life pour sa physique exemplaire des éléments de décors ou à la saga Alien pour son contexte spatiale et l’angoisse que nous fait ressentir cette menace extraterrestre…


On pourrait ainsi accuser Prey de n’être qu’un agglomérat d’idée « volé à d’autre » et imbriquées les unes dans les autres mais ce serait malhonnête de ne pas reconnaitre la synergie et l’efficacité de tous ces éléments ou d’ignorer l’idée initiale du jeu qui est pour le moins original et parfaitement réussi à savoir les capacités mimétiques de nos antagonistes arachnéens. C’est à mon sens LE coup de génie de ce jeu qui justifie à lui seul la proposition, malheureusement je le trouve quelques peu sous exploité, si cette mécanique s’avère extrêmement convaincante et efficace pour stimuler nos peurs, la menace de ses « trashmob » se fait vite oublier au fur et à mesure que notre arsenal s’étoffe… Aussi je tiens à clarifier une chose qui me tient à cœur,



les œuvres qui ne s’inspire d’aucune autre œuvre l’ayant précédé, qu’on soit bien claire, ça n’existe pas



c’est une critique pour le moins stupide de reprocher à un jeu de s’inspirer des meilleurs ou de rester fidèle à ses origines. J’ai une certaine aversion pour ces gens qui ne jure que par les « game changers » sans avoir la présence d’esprit de comprendre que rien ne part de rien, que tout est en évolution constante. Les concepts n’appartiennent à personne et si on peu effectivement trouver quelques points d’origine à certains éléments il n’en demeure pas moins que tout l’intérêt réside au contraire dans leur évolution. Les « game changers » sont rarement les meilleurs représentant de leur catégorie puisqu’ils ne sont au final que la base sur laquelle tout se construit, c’est pourquoi je désapprouve le piédestal sur lesquels ils sont souvent placé au détriment d’œuvres plus qualitative qui s’en retrouve injustement dévalué. Je sais que cet aparté va être clivante mais je ne retire pas la paternité des « game changers », je plaide simplement pour l’équité du jugement critique, merci de m’avoir écouté.


Bien, cette mise au point effectué revenons-en au sujet, Prey démarre fort avec une introduction brillamment exécuter pour nous mettre dans l’ambiance et poser les bases de son univers. Encore une fois c’est comparable dans une certaine mesure à ce qu’avait fait Bioshock, on retrouve d’ailleurs la clé a molette en première arme pour nous mettre dans une position de faiblesse et un sentiment d’impuissance. Je suis cependant sceptique concernant le mutisme de notre protagoniste, ce n’est pas quelque chose qui me dérange en règle générale mais ici on parle d’un « immersive sim » alors ça fait tache, d’autant qu’il est étrange de représenter un personnage totalement impassible face à une telle situation, même pas un souffle ou un sursaut n’exultera de cette caméra ambulante. Et on comprend que la raison principale est économique, du fait d’avoir donné le choix de contrôler un personnage masculin ou féminin (nécessitant par conséquent 2 fois plus de doublage), ce qui, soit dit en passant, ne présente aucun intérêt à mon sens. Et si vous êtes tenté de me lancer des invectives comme quoi c’est une question de représentativité blabla, sachez que j’ai sciemment choisi d’incarner une femme car je n’ai aucun problème d’égo m’empêchant de m’identifier, au hasard, à un dragon dans Spyro… alors pourquoi pas une femme ? Il faut vraiment qu’on arrête cette absurdité de quota de représentation, ça n’a aucun sens, si vous ne parvenez pas à éprouver la moindre empathie pour un personnage quel qu’il soit vous êtes juste un sociopathe, ce n’est pas le problème de l’œuvre...


Et voilà que je repars déjà dans un discours politique ahah, pardon, excusez-moi, je reprends. Puisque je parlais de l’introduction autant enchainer sur le scenario, celui-ci n’est malheureusement pas des plus travaillé mais n’en demeure pas moins intéressant, du moins suffisamment pour donner envie de continuer l’aventure et démêler le mystère qui règne dans cette station spatiale. Cela étant, les efforts ont été concentré sur le lore, afin de donner vie à l’environnement. Le jeu fait preuve d’une grande cohérence dans les petites histoires tragiques que l’ont découvre de manière décousue à travers les mails ou les note qui, pour une fois, sont intéressant(e) à lire et s’inclus totalement dans le game design puisqu’ils regorge d’information essentielles. Par exemple, des indications sur des planques de ressources, le lieu de décès d’un membre d’équipage (une liste de tout le personnel est disponible, chaque cadavre a un nom et une histoire) et bien évidement des codes d’accès pour des portes ou des coffres. Aussi, puisque nous ne parlons pas et que nous sommes relativement seul(e), les différentes fins seront déterminées par nos actes et non par des choix de dialogue ce qui est ma foi plutôt agréable car on ne se sent pas coincé par un scripte qui détermine les réactions de notre personnage pouvant parfois être en décalage totale avec la façon dont nous, joueurs, aurions agi (exemple ma désagréable expérience sur le pourtant très estimé Disco Elysium). Cela reste bien évidement encadré par des quête la plupart du temps mais on peut parfaitement décider de tuer tous les survivants en dehors d’une quête par exemple, cependant il faudrait vérifier si cette manière d’agir est prise en compte dans la scène finale ou si seule la résolution des quêtes atteste de nos actes.


Pour finir je n’ai pas encore abordé la question technique, le jeu est vraiment beau et avec une vraie identité visuelle. Sortie il y a déjà 4 ans j’aurais aisément pu croire qu’il datait de cette année 2021, il n’a pas pris une ride, l’IA des mimic, leurs collisions avec des objets qu’ils imitent, les explosions psychiques des monstres plus imposant ou des robots ainsi que les éclaire et les flammes, tout cela aurait facilement pu conduire à des bug en tout genre (tel que des objets ou des cadavres coincés dans des murs et sautillants avec un son significatif, on connais tous ça) mais ici non, je n’en ai eu aucun. L’effet de pesanteur est aussi super crédible hormis le fait qu’on ne gère ni carburant ni oxygène et qu’on décélère très facilement mais tout cela est une question de praticité, ce n’est pas un défaut. Enfin dernier point qu’il me faut aborder c’est la musique, excellent accompagnement atmosphérique avec des compositions des plus réussies, je regrette néanmoins leur manque de présence, elles sont si effacées qu’on les oublis presque, la plupart de vos pas seront accompagné par un silence pesant ou d’une légère nappe sonore souvent masqué par des bruit diverse et varié, des claquements, des objets qui bougent subitement, les pas d’un Typhoon fantôme dans une salle voisine, etc… Ce n’est cependant pas désagréable tel quel mais l’ost est d’une telle qualité qu’il est regrettable de ne pas l’entendre davantage de manière appuyée.


Pour conclure, Prey fut une très bonne surprise, le seul défaut que j’aurais à lui reprocher est son côté metroidvania, le grand nombre d’aller-retour entre chaque zone de la station couplé à la durée des chargements assez conséquente provoque un certain agacement à la longue. Aussi le bestiaire manque un peu de variété et la peur n’est pas suffisamment accentué ce qui est dommage. Toujours est-il qu’Arkane est décidément un studio plein de talent avec identité marqué, qui trouve toujours de bon concept de Game Design pour faire de vraies propositions mémorables. J’ai hâte de découvrir leur prochain hit et je vous invite fortement à vous pencher sur leur travail.

Créée

le 12 déc. 2021

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Nixotane

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