On retrouve le plaisir vidéo-ludique de la trilogie, ce personnage virevoltant, impérial dans les airs, ces énigmes à engrenages (certes en plus évidentes que les précédents opus), ce pouvoir magique de remonter le temps. Mais derrière la série sait aussi innover: une bien belle trouvaille que le pouvoir de figer l'eau d'autant que comme souvent il s'intègre parfaitement à l'ambiance mystique, mille-et-une nuit assumée de ces contrées mésopotamiennes. On peut penser que l'intérêt du dit pouvoir sera limité mais le jeu ne cesse de proposer de nouvelles manières de s'en servir entre les filets d'eau à débit alternés, les cascades, les systèmes hydrauliques de l'observatoire, on peut même l'utiliser dans certaines (très) rares phases de combats pour séparer les troupes ennemis. Car des ennemis il y en a. Aussi nuls les uns que les autres mais présents en foule. C'est un changement, certes qui rend le jeu intrinsèquement moins intéressant et challengeant, mais qui a le mérite de proposer une autre expérience de jeu que la trilogie (où on suait à grosses gouttes devant 4 ennemis, à tel point que les deux royaumes proposaient des phases d'infiltration pour progresser). Par contre, si les ennemis perdent en compétence, notre héros a lui aussi bien moins de coups sous le coude. Fini les combots à apprendre, les ennemis qu'on agrippe et lance par-dessus le rebord, les colonnes dont on se sert pour se projeter. Et ça je le regrette vraiment car la virtuosité, la grâce du prince se doit de s'exprimer tant dans les phases de plate-forme que de combat. En échange, on se dote d'un système d'arbre de magie style rpg où l'on se concocte ses petits sorts au choix. L'humour du prince est un peu plus appuyé ici mais toujours de circonstance et permet aux murs du palais de résonner moins vide. Pour autant, ça manque de dialogue punchy car la seule alliée du prince apparait toujours dans le même décor inerte.