Je ne l'attendais vraiment pas sur ce terrain, mais le jeu est très beau. De belles textures, plein de poly, des environnements gigantesques avec d'élégants effets de lumière, d'impressionnantes scènes de foules et de la pyrotechnie à tout va. Le jeu se prête bien aux cutscene InEngine, il est joliment mis en scène et on traverse des décors très classieux, plein de jolis détails et de perspectives imposantes.


La direction artistique mixe avec bonheur Les Sables du Temps et l'Ame du Guerrier. Alors on pourra dire qu'il manque de personnalité propre mais pour un retour aux sources après le fail-reboot de la série, il fait ce qu'on lui demande.


L'intrigue est bateau et il est assez difficile de situer le jeu dans la chronologie, tant il a l'air d'osciller entre le film et la trilogie des sables à laquelle il fait quelques références discrètes. Dans l'ensemble, ça n'a vraiment pas l'air inoubliable, et c'est beaucoup moins stimulant que les précédents opus.


Là où ça se gâte, c'est quand on se penche sur le gameplay. Je pense sincèrement que quelqu'un qui n'a jamais joué à un Prince of Persia de la trilogie des Sables du Temps peut y trouver son compte, mais quand on a goûté à l'âme du guerrier, il y a deux choses qui choquent vraiment :



  • La plateforme est trop assistée, un peu automatisée, légèrement sur rail. On vous ajuste vos sauts et vos wall-run, le personnage tourne tout seul, vous ne pouvez pas bondir où bon vous semble. La simplification selon Ubi frappe dur et même si on est loin du Rollercaster de Pop 4, on est tout aussi loin du jeu de skill qu'était Pop 2.
    La plupart des phases de plateforme sont jouables d'une main, au clavier, en mangeant de l'autre, sans faire trop attention ; j'ai testé.

  • Les combats sont sans intérêt : Exit le "free form system" de Warrior Within et bonjour les combats contre des masses de squelettes sans IA qui se déplacent le plus lentement possible pour vous permettre de les zoner à coup de pouvoirs magiques.
    Ce n'est pas vilain à voir, il y a quelques effets de caméra sur les finish mais c'est enfantin, sans saveur et on en a fait le tour en deux combats dans le tuto.


Je citerai aussi les cam en roue libre qui font un peu n'importe quoi en se désaxant à tout va pour faire profiter du décor. C'est sympa mais on ne sait pas toujours comment on doit s'orienter.


Dans l'ensemble, le feeling est très différent, même si on retrouve quelques marques. Le prince parait lourd, en partie parce qu'il est mal animé (beaucoup plus rigide) par rapport aux Sables du Temps, mais aussi parce qu'il ne répond plus du tout au doigt et à l'œil.


Le point de rupture arrive quand plusieurs fois dans le jeu, un check point mal branlé vous bloque définitivement. Exemple : j'utilise un mécanisme pour ouvrir une porte qui se referme dans mon dos. Je meurs derrière cette porte à cause d'un piège à piques (c'est le seul moyen de mourir, franchement, les combats sont une grosse blague). Loading checkpoint... je suis du mauvais côté de la porte, le mécanisme d'ouverture est inaccessible.
Ça m'est arrivé après deux heures de jeu, j'ai eu la patience de recommencer depuis le début en speed-run et j'ai eu de nouveau le problème. Là, c'est mort, j'en resterai là.


https://ezhaac.com/fragstories/prince-of-persia-les-sables-oublies/

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le 24 août 2010

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