Resident Evil
8.2
Resident Evil

Jeu de Capcom (2002GameCube)

Nous sommes en 2002, Nintendo sort une nouvelle console de salon bien loin de ses standards actuels. J'entends par là, sans capteur de mouvements ni écran tactile superflu. Une console quoi : pensée pour le plaisir de jeu, dotée d'une vraie manette ergonomique et ... filaire (sauf Wavebird) avec tout les avantages que ça comporte. Exit les pannes de piles au beau milieu d'une partie...

Il faut dire que 2 années auparavant - courant 2000 donc - Shinji Mikami, le cerveau qui officiera sur la série jusqu'à RE5, prendra la décision de développer un remake de Biohazard sur la future GameCube. En passant un contrat historique avec Nintendo, visant à offrir au petit cube violet l'exclusivité d'une triplette de Biohazard (Rebirth, Zero et ... un RE4 en intérim'), Capcom choisi de miser sur l'outsider. Car vous aurez probablement en mémoire que sa concurrente directe de l'époque, la PlayStation 2, trustait le ventes et était ainsi beaucoup plus répandue dans les foyers que la GameCube.

C'est donc tout plein d'amour (oserais-je dire de philanthropie?) que Capcom va lancer ces équipes dans ce projet dantesque. Et cette ode à l'hémoglobine, aux bestioles putréfiées, l'exclue la plus enviable de tous les temps, sortira finalement sur la machine de Nintendo (oui, cette même firme qui ne jure d'habitude que par les PEGI 3 et les plombiers moustachus).

Mais écourtons cette intro qui n'en fini plus et taillons directement dans le gras.
Dans un premier temps, en lançant le titre le choc est d'ordre visuel (même à l'heure ou j'écris ces lignes) : Les protagonistes et autres décors ont bénéficié d'un soin tout particulier. Ce sombre manoir perdu dans les montagnes, qui dégageait pourtant une ambiance déjà mystique en 1996, est juste méconnaissable.

Les nippons vouant un simili-culte envers l'architecture gothique de la vieille Europe, cette inspiration se ressent grandement dans leur jeux. D'autant que question mise en scène et ambiance, les plans de caméra fixes envoient du lourd ! Leur angle étant différent de ceux du jeu d'origine, on redécouvre le manoir Spencer sous un nouvel angle (avec quelques ajouts excellents du côté des pièces et des ennemis).

Cet ensemble photographique soigné, bénéficiant d'effets qui viennent renforcer l'immersion, apporte ce soucis du détail très agréable. Ainsi, on prendra plaisir à observer la flamme d'une bougie se balancer au gré des courants d'air dans la salle à manger, ou encore les flashs lumineux occasionnés par la foudre, venir subitement éclairer les tapisseries d'une pièce, jusqu'alors plongée dans la pénombre. Les cadrages quant à eu sont directement empruntés aux films d'horreur et génèrent une ambiance pesante constante. Ici, contrairement aux derniers opus, le suspense est présent au détour de chaque couloir.

Pas la peine de tergiverser plus longtemps, ce RE est un must-have. Ne vous laissez pas rebuter par ceux qui qualifient son gameplay d'ultra rigide, il ne nuit en rien à l’expérience de jeu. Bien au contraire...

Créée

le 9 oct. 2012

Modifiée

le 5 juil. 2014

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Ma wak

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