Resident Evil
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Resident Evil

Jeu de Capcom, Shinji Mikami et Virgin Interactive (1996PlayStation)

« Bizarre murder cases have recently occurred in Raccoon City. » CHRIS REDFIELD

En 1989, Sweet Home sort sur Famicom, la NES japonaise. Développé et édité par Capcom, il s’agit de l’adaptation vidéoludique du film d’horreur japonais Sweet Home de Kiyoshi Kurosawa. Bien que le film ne rencontre pas un grand succès, le jeu, lui, devient une référence en tant que l’un des tout premiers représentants du genre survival horror. Mélangeant exploration, énigmes, gestion des ressources et une ambiance oppressante, le jeu pose les bases de ce qui deviendra plus tard la marque de fabrique du genre.

En 1993, Capcom confie à Shinji Mikami la tâche de réaliser un remake de Sweet Home destiné aux consoles plus récentes. À l’origine, l’idée est d’en faire une refonte totale du jeu en 3D et à la première personne, intégrant des mécaniques d’action et de tir. Ce choix s’inscrit dans la volonté de rendre le jeu plus immersif et moderne en exploitant la puissance des nouvelles consoles.

Alors qu’il travaille sur son projet, Shinji Mikami découvre Alone in the Dark, un jeu français. Ce dernier introduit un système de caméras fixes et des graphismes pré-rendus, permettant d’afficher des environnements plus détaillés. Intrigué par cette approche, Mikami est d’abord réticent à l’idée d’adopter une caméra fixe, estimant que cela nuirait à l’immersion du joueur en le rendant plus détaché de l’action. Cependant, après réflexion, il reconnaît les avantages de cette technique, notamment en matière de rendu graphique et d’optimisation sur PlayStation. Le passage d’une vue à la première personne en 3D à une perspective fixe avec des arrière-plans précalculés marque un tournant décisif dans le développement du jeu, définissant l’identité visuelle et l’ambiance qui feront son succès.

Le 22 mars 1996, Bio Hazard voit enfin le jour au Japon sur PlayStation. En raison de problèmes de droits sur le nom au marché occidental, Capcom décide de le renommer Resident Evil pour son lancement en Amérique du Nord et en Europe. Le jeu arrive ainsi chez nous le 01 août 1996, où il connaît un immense succès critique et commercial.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que les caméras fixes sont redoutablement efficaces pour mettre en scène l’horreur. À chaque ouverture de porte, chaque changement de couloir, on s’attend à voir surgir un zombie titubant, prêt à nous mordre à pleines dents. Le simple fait d’entrer dans une nouvelle pièce devient une épreuve de survie, un instant de pure tension où l’on redoute le moindre râle ou bruit de pas traînant. Ce sentiment d’angoisse permanente, ce frisson qui nous traverse l’échine à chaque changement de cadre, c’est ce qui fait toute la force du jeu.

Hélas, si les morts-vivants sont lents et maladroits, nos personnages ne sont guère plus vifs. Les contrôles transforment chaque déplacement en une lutte contre un corps rigide, presque cadavérique. Combien de fois ai-je fait un pas de trop, revenant malgré moi sur mes pas comme un zombie incapable de contrôler ses mouvements ? Les personnages ont la lourdeur d’un cadavre réanimé, et il faut un temps d’adaptation avant de parvenir à se mouvoir correctement dans cet enfer.

Et autant vous y préparer : vous allez arpenter ce manoir sinistre en long, en large et en travers. Les allers-retours incessants sont la règle, et chaque retour dans une pièce peut signifier une nouvelle rencontre avec un zombie affamé. Parfois, on espère traverser un couloir désert, mais les cadavres ne restent jamais immobiles bien longtemps... Certains se relèvent, plus agressifs encore, et chaque pas peut vous faire tomber sur un monstre qui semblait pourtant hors d’état de nuire. Heureusement, le décor gothique du manoir Spencer est superbe et contribue à l’atmosphère macabre du jeu.

Dans ce cauchemar de chair en décomposition, chaque objet ramassé est un choix stratégique. L’inventaire est limité, et il faudra faire des choix difficiles : prendre une herbe de soin au cas où un zombie vous morde, ou garder de la place pour plus de munitions ? Un simple oubli peut sceller votre destin. Pire encore, sauvegarder n’est pas une option illimitée. Ici, pas de checkpoint bienveillant : il faut trouver une machine à écrire et posséder un ruban encreur pour inscrire son dernier souffle sur le papier. À chaque fois que l’on manque de ressources, on sent la morsure de l’angoisse, car l’échec signifie tout recommencer.

Bio Hazard ou Resident Evil est un vestige d’une époque où les jeux ne prenaient pas les joueurs par la main. C’était l’ère des solutions griffonnées sur des bouts de papier, des sauvegardes risquées et des heures passées à comprendre un mécanisme tordu pour progresser. L’expérience est exigeante, parfois frustrante, mais elle récompense ceux qui s’accrochent, ceux qui osent affronter leurs peurs. Si vous comptez le finir, armez-vous de patience et, surtout, évitez de faire de trop longues pauses : revenir après plusieurs jours sans jouer, c’est comme se réveiller d’entre les morts en ayant tout oublié.

Resident Evil n’est pas un simple jeu, c’est une descente aux enfers où chaque balle compte, où chaque porte franchie est un pas vers l’inconnu, où le danger ne disparaît jamais complètement. C’est une expérience qui vous hantera longtemps après l’avoir terminée, un cauchemar vidéoludique où la peur et la survie s’entremêlent dans une danse macabre. Oserez-vous entrer dans le manoir Spencer… Et en ressortir vivant ?

StevenBen
7
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le 5 mars 2025

Critique lue 3 fois

Steven Benard

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