Resident Evil 3
6.8
Resident Evil 3

Jeu de M-Two et Capcom (2020 · PC)

Un des derniers épisodes de la série qu’il me restait à faire, Resident Evil 3 remake s’est un peu fait attendre sur ma machine alors qu’il était sorti rapidement après l’excellente refonte du 2 sur laquelle j’approche paisiblement la cinquantaine d’heures. Les premières critiques n’étaient pas fameuses : le jeu serait trop court et trop dirigiste. L’achat a donc été repoussé, et puis, trouvé à 8€… Bon, autant mettre les pieds dans le plat (ne faites pas ça littéralement, c’est mal m’voyeeez !), le jeu doit être pris comme une extension de RE2, et est nettement moins bon que celui-ci malgré de bonnes qualités.


Graphiquement, il pose sa petite claque sur ma petite joue, le RE Engine est vraiment impressionnant : les décors fourmillent de détails, les effets d’eau sont propres (même si j’attends le patch RTX qui finirait de peaufiner le tout), les textures sont précises et fines, les personnages, humains ou zombis sont crédibles et leurs faciès sont particulièrement bien réalisés, bien mieux que dans RE2 où Claire pouvait avoir une tête issue de la vallée dérangeante par exemple. RE3 offre aussi des effets de lumières remarquables, une flamme d’incendie, une lampe de bureau, ou un spot de couloir n’éclairent pas de la même manière. Cependant, j’ai pu observer quelques scintillements désagréables, notamment sur les personnages et leurs cheveux, avec les graphismes à bloc. Le travail sonore est excellent : les sons d’ambiance, les râles et borborygmes, le doublage de Jill en jeu, les armes… impliquent vraiment bien dans l’action et rendent du crédit à l’ensemble de manière indéniable. La musique par contre est très générique, mis à part le thème des salles de sauvegardes, je n’ai rien de mémorable qui est venu percuter mes tympans.


Concernant le système de jeu, c’est un copié-collé apparent de RE2 : vue à la troisième personne de dos, inventaire, armes, combat, les seules différences viennent d’un couteau incassable et de la possibilité d’esquiver. Ah cette esquive ! Au début du jeu, véritablement, elle m’a permis d’économiser de nombreuses munitions et herbes de soin ou autre. Mais par moment, ce sera juste « Non » et on se fait attraper malgré tout. Quand elle est parfaite, elle déclenche un effet de ralenti pour placer une ou deux petites balles dans l’ennemi : imaginez quand le ralenti commence à se déclencher et que l’on se fait quand même harponner… Objectivement, le système fonctionne quand même bien mais reste à peaufiner, et l’ensemble hérité de RE2 est déjà excellent donc il n’y a rien de spécial à redire, si ce n’est que parfois Jill rechignait un peu à recharger son arme (en particulier le lance-grenade) sans trop savoir ce qui la bloquait.


Un des problèmes dans RE3, c’est surtout le manque de possibilités dans l’exploration, l’idée étant que le jeu est un couloir plus ou moins large mais rien de comparable avec les grandes aires de jeu de RE2. Que ce soit dans les rues de Raccoon City, l’hôpital, le commissariat, le laboratoire, il va franchement être difficile de s’y perdre : les portes sont fermées, les issues bloquées, Jill n’a vraiment pas le choix entre plus de 2 couloirs à la fois. Et pourtant, les level-designers ont pris soin de forcer à faire des aller-retours, un peu ennuyeux, pour rallonger la sauce. Ceci-dit, on ne tombe pas dans les travers d’un Dead Space 2, dans RE3, ne pas tuer les ennemis reste problématique et l’on ne peut pas toujours esquiver pour économiser des ressources en sachant que l’on ne remettra jamais les arpions dans le coin (même si ça arrive régulièrement). Aussi, le jeu n’incite que peu le joueur à aller fouiller, parce que les lieux sont étriqués et parfois un peu vides.


Concernant le scénario, c’est nanardesque/20. On incarne donc Jill, protagoniste du premier RE, qui, témoin des événements du manoir et détenant des preuves, se retrouve pourchassée par un zombi tyran créé par Umbrella Company (Parapluie SARL) appelé le Nemesis pour la tuer elle, tout spécialement (Umbrella qui veut tuer Jill pour cacher un secret envoie l’arme la moins discrète possible mais passons...). Alors, la ville est à feu et à sang, il y a des zombis partout, Jill va s’en sortir parce qu’elle est expérimentée et qu’elle rencontre Carlos (jamais vu autant de cheveux sur un militaire mais ok) qui met en place un plan de secours pour évacuer les survivants (qui sont genre 4 dans la rame… bref) par le métro. Mais ça ne marche pas. Alors on se retrouve dans un laboratoire pour récupérer un vaccin. Mais ça non plus ça ne marche pas. Alors Raccoon City est détruite par une bombe nucléaire pendant que nous fuyons en hélicoptère. On va incarner Carlos à 2 reprises, son type de personnage ? Hmm gros-beauf/bourrin ? Infoutu d’esquiver, il met des coups de poings et l’animation étrange fait qu’il reste coincé dans une position imbécile pendant 3 secondes. Ah et de temps en temps, il nous offrira une ligne de dialogue inutile dont il a le secret. Entre temps, on va affronter 5 ou 6 fois le Némésis dans différentes formes avec Jill et ça c’est plutôt bien, même s’il y a bien sûr de la redondance et qu’il a une posture abusivement increvable alors que les combats ne sont pas franchement difficiles à mener.


Dans tous les cas, les dialogues sont vraiment peu intéressants, les séquences cinématiques, bien réalisées et magnifiques, seraient suffisantes, mais les développeurs insistent vraiment pour que l’on discute avec notre compagnon de route absent. Donc, Pouf ! Talkie-Walkie, discussion de 30 secondes-1 minute pendant laquelle on marche péniblement sans pouvoir ramasser quoi que ce soit ou ouvrir de porte, parce qu’il est très important de dire à Carlos pour la 4ème fois qu’on a tué le Némésis et pour l’entendre balancer la réplique générique numéro 27. Ce Talkie-Walkie, qui ne servira jamais à, PAR EXEMPLE, essayer de contacter d’autres survivants dans la ville, met en avant surtout que Jill ou Carlos ont apparemment des soucis avec la solitude. Mais dans un RE c’est vraiment ce qu’il faut éviter de trop faire puisque la tension vient de cet effet de solitude . C’est comme jouer avec quelqu’un qui serait observateur perpétuel à côté de vous en disant « Eh beh ! Tu t’en es bien sorti ! J’espère que cette fois c’est la bonne ! Tu devrais continuer d’avancer tout droit maintenant pour déclencher le prochain script ! Au fait Jill, tu veux sortir avec moi ? ». Pour indicateur de l’étendu du souci : les speedruns de RE2 et de RE3 font la même durée à peu de minutes près, alors que RE2 est théoriquement au moins 2 fois plus long, tout cela parce que les runners subissent ces dialogues insipides...


Mais, le cœur du problème vient que le fait d’avoir autant scripté le jeu et de vouloir nous forcer à suivre l’histoire, impacte directement sur la difficulté du jeu : bon, je pense que les développeurs ont bien pigé que ça fatiguerait de se cogner en boucle les mêmes dialogues et d’être ralenti. De fait il y a des points de passage… genre BEAUCOUP ! Après avoir découvert l’ampleur du souci, sauvegarder ne m’a pas paru utile pour survivre et progresser, mais juste pour éviter de réécouter des dialogues ennuyeux. Alors, pour compenser, les ennemis sont des bons gros sacs à points de vie. Fait en Hardcore, les coups critiques sont rares et il faut bien 6 à 8 balles dans la tête pour tuer un zombi, ça en est parfois franchement ridicule, même ma technique d’exploser les rotules prend autant de munitions... Donc esquives etc. De fait, le jeu est bizarrement équilibré, il semble nous dire à la fois de ne pas nous inquiéter, que l’on progressera peu importe la mouise dans laquelle on sera, tout en voulant nous coincer sur quelques séquences où le pic de difficulté augmente d’un coup sans qu’on l’ait vu venir, comme s’il se tapait sur le front se rappelait que son genre est : « survie ».


Et pourtant, le jeu reste agréable quand il est considéré comme un DLC de RE2. Mais il ne l’est pas... Et je comprends la forte amertume de celles et ceux l’ayant acheté à 60€.

Altie-
7
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le 15 mai 2022

Critique lue 51 fois

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