Quand les sagas se perdent, elles ont tendance à essayer de se relancer en mélangeant audace et classicisme. C'est le cas avec ce Resident Evil 7 qui place subtilement son numéro au sein même de son intitulé, comme pour mieux souligner cette volonté de concevoir un reboot qui conserve les racines de la série tout en s'orientant vers une nouvelle direction.
Cela se traduit visiblement par un changement de point de vue, puisque l'on évolue désormais en vue subjective et non plus à la troisième personne. Le choix a-t-il été dicté par la compatibilité avec la réalité virtuelle ? On peut se le figurer au vu du début du jeu qui insiste sur l'apparition d'éléments près du "visage" du héros comme dans un mauvais jeu d'horreur développé à la va vite pour le casque de Sony, mais le sentiment s'atténue au fil du jeu et l'habitude du joueur aidant, cette vue subjective devient plaisante. Pourtant elle est franchement déstabilisante lors de la première partie, couplée à la lenteur du personnage, et l'on a l'impression que le jeu se force à ralentir le rythme, entre séquences où l'on est spectateur (ou alors des scènes dans lesquelles l’interactivité tiendrait presque du QTE) et sentiment d'étroitesse du level design et vitesse d'action réduite du personnage donc.
A force de refaire le jeu on comprend que ce dernier est extrêmement court (mais dense) et que l'équilibre entre artifices et ingéniosité pour le faire durer, dans un premier temps, assez longtemps pour les joueurs pressés et ceux qui ne le feront qu'une fois avant de le revendre est méticuleusement bien dosé.
Car oui ce Resident Evil 7 est insolemment bref, et peut se terminer en une partie de 2h30 à 3h, comme des vieux épisodes (peut-être même plus longs, je n'ai pas essayé de "rusher" les opus de la vieille école). Cela lui donne un cachet old school, cela lui donne une crédibilité narrative aussi intéressante (qui est peut-être moins présente du point de vue scénaristique) et cela lui évite de lasser le joueur dans une deuxième moitié moins pertinente dans le domaine ludique, moins plaisante aussi, et qui aurait desservi le jeu si elle avait été plus étendue.
On peut être négatif avec cet opus, le trouver limité, régressif, mais au final on peut aussi trouver que c'est un atout pour ce numéro sept de proposer une aventure qui se tient de bout en bout, qui n'en fait pas des caisses malgré des des imperfections évidentes, qui limite son contenu (en armes, en système de jeu, en items...) pour mieux en faire apprécier le savoir faire, et qui offre quelques passages brillants et pourtant simplissimes dans leur construction (mais appliqués avec talent) comme la fête d'anniversaire, toute la séquence de la vieille demeure avec Marguerite, et surtout ce bref moment où l'on peut naviguer dans le manoir en se munissant de clefs improbables en se croyant presque revenu dans RE1.
C'est peut-être là que ce volet rate le coche puisque cet instant jouissif est bien trop court, amputé des sensations d'antan par la faute d'un level design étriqué et balayé par une deuxième moitié pas désagréable à jouer, mais plus proche des épisodes honteux de la saga (Révélation, RE 5...) avec un bestiaire qui n'évolue pas et ne sort pas du lot. Et une dernière ligne droite qui se veut littéralement une ligne droite, offrant un boss final oubliable et inintéressant à combattre (si tant est que l'on puisse appeler ça combattre) ; ce même si la mise en scène vers la fin est bonne et que la petite révélation avant ce boss fonctionne à merveille.
Resident Evil 7 a tout du jeu blindé de défauts : rythme, bestiaire, choix de conception, fin de jeu exécutée à la va vite... mais parvient à les faire oublier grâce une maîtrise de son univers qui est lui même peu étendu et modeste et grâce à un plaisir de jeu qui vient et s'accroît étrangement au fil des parties. Il procure un drôle de sentiment, celui d'une œuvre cohérente et plaisante bien que limitée, dont on se demande avec curiosité comment elle va évoluer par la suite si la série est amener à poursuivre dans cette voie.