Un enfant s'échoue sur une île inhabitée, et, guidé par un renard jappeur, doit traverser plusieurs épreuves pour atteindre la tour centrale. A mesure qu'il progresse, on apprend ce qui s'est passé avant le naufrage.
Dans la mouvance de Journey, et Ico dans une moindre mesure, Rime est un jeu "simple" par son gameplay, dont les intérêts majeurs sont son histoire et sa direction artistique. Le personnage intéragit avec l'environnement principalement en sautant et en criant, et parfois peut porter des objets, ou actionner des leviers. Pas de combat, le personnage doit fuir ou éviter les menaces.
Et si on ne juge que sur le gameplay, Rime est tres moyen. Les énigmes sont assez simples, les zones qu'on peut agripper sont bien mises en évidence, et les moments où on doit déplacer un cube sont facilités par une marque sur le sol, indiquant l'endroit à atteindre. Le chemin principal est aussi assez facile à suivre, le renard étant souvent présent pour guider vers la prochaine salle. Malgre la simplicité, les sauts arrivent à être imprécis (surtout quand il faut sauter dans la direction opposée d'un rebord), et il faut être pile au bon endroit pour faire l'action contextuelle requise pour avancer (crier à un mecanisme, ou pousser une boule...).
Mais l'intérêt de Rime n'est pas dans son gameplay.
D'abord, Rime sait etre beau, parfois. Les grands panoramas renforcent le sentiment d'écrasement du personnage, s'attaquant à une tour impressionante. Les intérieurs sont bien moins enchanteurs.
Les animations sont bonnes aussi. Le personnage se déplace de maniere fluide, et j'ai beaucoup aimé voir ce robot/cyclope se déplacer de manière hésitante et lourde.
La bande son est magnifique. Assuree par David Garcia Diaz, elle me rappelle par moment le travail d'Austin Wintory pour Journey: des chansons d'ambiance, discrètes mais présentes, puis des envolées douces et lyriques lorsque la narration le requiert.
La principale force de Rime est dans son histoire. Difficile d'en parler sans gâcher la surprise, cette histoire démarre vraiment vers le chapitre 3, et on réalise enfin de quoi ce jeu veut nous parler. Il est possible de deviner le thème avant, en regardant le nom des chapitres, ou en trouvant quelques objets à collectionner disséminés (et parfois bien cachés) dans les niveaux, mais le jeu prend un vrai tournant tragique, et émouvant, dans son dernier tiers.
Car Rime est avant tout une histoire sur le deuil. Les 5 chapitres sont nommés d'après les 5 étapes du deuil: le deni, la colère, la négotiation, la dépression, l'acceptation.
Et l'histoire sème des fausses pistes: tôt dans le jeu, on peut decouvrir que la mère de l'enfant est morte. Le parcours serait donc ce que traverse l'enfant pour accepter la mort de sa mère. Sauf que la fin du chapitre 3 nous montre que l'enfant ne voyageait pas seul en bateau, cette figure sombre portant une cape rouge était avec lui, et est tombée à l'eau. L'enfant ne pu attraper qu'un morceau de cette cape, qu'il porte pendant son exploration de l'ile. Le chapitre 4 nous apprend la vérité: en réalité, l'histoire est du point de vue du père. Durant la tempète secouant leur bateau, l'enfant tomba à l'eau, et le père attrapa juste un bout de sa cape. Depuis, le père doit accepter la mort de son fils.
Le jeu devient alors les étapes du deuil du père:
- le deni: l'enfant ayant survecu, vivant "sain et sauf" sur une ile luxuriante, avec un renard bienveillant.
- la colère: dans un decor plus hostile, un oiseau géant attaque le fils, et il ne doit sa survie qu'à des mecanismes plus destructeurs
- la négotiation: dans des ruines anciennes, l'enfant doit réanimer des sortes de golems, prenant l'energie/la vie d'une autre source.
- la dépression: alors que l'enfant se rapproche de son but, ses golems se sacrifient inéluctablement, le laissant seul, entouré d'ombres menacantes, sous une pluie drue.
- l'acceptation: l'enfant doit accepter la disparition de son ami renard, et arrivé à la tour, il comprend qu'il doit re-descendre, pour revenir dans le monde "normal".
Tout ceci mène à une scène larmoyante où le pere explore la chambre de son fils, manipule ses jouets qui prenaient vie dans son imaginaire (le renard, le golem,...), à une courte vision de son fils (et de sa femme), et ne se retrouve qu'avec ce bout d'étoffe rouge en main, qu'il finit par lâcher dans le vent, acceptant finalement sa perte.
Au final, Rime m'a agréablement surpris. Malgre des débuts sentant le déjà vu, le jeu arrive à toucher, et pour tout vous dire, il fut difficile de regarder les dernières scènes à travers mes larmes.
Ce n'est pas le jeu le plus original, bien fait ou subtil du monde, très loin de là, mais la combinaison d'une DA un peu enfantine, d'une musique sachant être inspirante, et de thèmes universels, font de Rime un jeu que j'ai apprécié.
Il se finit en moins de 5 heures, disons 7 heures si vous voulez tous les trophées.