La récré est terminée. Call of Duty, Splinter Cell Conviction, Bulletstorm, Mass Effect 2, Crysis 2... tous ces FPS/TPS orientés action, aussi subtils qu'un film de James Cameron, aussi assistés que Georges Lucas sur son monte-escalier, formatés pour les sacs à sébum de la génération Xbox... jetons tout ça à la poubelle, voulez-vous ? Tournons-nous plutôt vers un vrai jeu d'hommes. Un jeu exigeant, qui n'admet aucune compromission, aucune prostitution, aucun passage sous la table du ventripotent Marché. Courons nous intoxiquer tout de go dans les prairies irradiés de la Zone de S.T.A.L.K.E.R.

La Zone, c'est le périmètre localisé autour de la centrale de Tchernobyl, un authentique décorum de l'ère soviétique traversé par des Stalkers qui rêvent tous d'entrevoir un jour la lumière sacrée du Monolithe. Notre dépucelage avec cette Zone, c'était durant la première mission du premier STALKER, où l'on devait décimer tout un village de bandits avec un pistolet à eau. Dans Call of Pripyat c'est plus simple, on dirige un soldat infiltré du Kremlin, donc on débute direct avec une kalachnikov entre les mains (au cas où y'aurait un journaliste d'investigation dans le coin). On se met donc en route vers le QG central - un espèce de bateau déglingué échoué comme une baleine au milieu des marais - pour enquêter à propos d'hélicos qui s'écrasent un peu partout sans raison apparente, et accessoirement aussi pour glaner quelques quêtes annexes auprès des Stalkers du coin.

Une fois n'est pas coutume, ces quêtes sont réellement captivantes et développées, loin du sempiternel credo "va ramasser trois poils de fesse de cochon-mutant et reviens me voir après". On devra par exemple se débrouiller par nous-même pour dénicher l'outillage nécessaire à l'élimination d'un troupeau de mutants, un cheptel de buveurs de sang soi-disant responsable de la mort de nombreux Stalkers dans le coin. Mais ce n'est qu'après avoir génocidé toutes ces bébêtes qu'on découvrira la véritable identité du tueur : Scott Shelby. Je plaisante. Le coupable était en fait [SPOILER] un humain transformé en vampire, qui nous garantira même un joli spectacle une fois démasqué, en faisant retentir son revolver très fort contre sa tempe. Mais bon c'est pas très crédible comme scène vu que dans Twilight on nous explique que les vampires sont invincibles...

[/SPOILER]

Si l'on fait abstraction de cette légère incohérence, le background demeure irréprochable. Toute la clique STALKER répond à l'appel : les mercenaires, les militaires, les gars du Monolithe (des fanatiques du gros caillou planté au milieu de la centrale), les bandits (des racailles en pantalon survêt'), le clan Devoir (des mafieux nihilistes avec leurs projets puérils d'extermination de la Zone), le clan Liberté (des chouettes types qui veulent faire avancer la science en exploitant les ressources physiques inédites de la Zone) et les scientifiques écolo-hippies (qui fument des joints radioactifs 24/7 dans leur labo-bunker). Et dans tout ça, probablement une bonne partie d'homosexuels (vu que y'a strictement aucune femme dans le jeu)...

En tout cas une chose est sûre : dans Call of Pripyat, les ennemis humains ne savent pas se battre. Je sais pas ce qui s'est passé depuis notre dernier pèlerinage dans la Zone, mais aujourd'hui tout le monde a tronqué ses munitions contre des lignes de texte. Ce sera donc à nous de provoquer les combats, et heureusement pour ça on a du gros matos. Les armes se manient avec toujours autant de puissance et de virilité masculine, bien qu'au début on passe son temps à les secouer frénétiquement vu qu'elles arrêtent pas de s'enrayer à cause de la radioactivité ambiante. Le sac à main de notre héros regorge de trucs plus ou moins utiles : des snacks, des trousses de secours, des seringues anti-radiation, des pilules anti-stress... et puis des artefacts. Nerf économique de la région, l'artefact est une sorte de bidule radioactif convoité par les Stalkers et qui offre plein d'effets secondaires insolites (façon Lance Armstrong). C'est souvent un vrai parcours du combattant pour en attraper un, avec toutes les anomalies cheloues qui traînent autour : anomalies gazeuses qu'explosent comme du pop-corn sous les pieds, anomalies électriques à désamorcer en balançant des boulons dessus, vortex mangeurs d'hommes...

Shadow of Chernobyl était un jeu lugubre, avec ses paysages blêmes remplis de chiens déchiquetés (les mêmes que ceux qui se défenestraient dans Resident Evil). À contrario Clear Sky était vachement ensoleillé, on se baladait dans un village rural typique, dans une Forêt Rouge luxuriante... Call of Pripyat, lui, se situe dans la droite lignée du premier opus : les décors sont ternes, déprimés, avec des arbres distordus, des machines d'extraction de minerais au format XXL qui rouillent au milieu d'un étang, un village enterré vivant juste après l'explosion de la centrale, un parcours de santé ésotérique inspiré du film "Stalker" de Tarkovski, un relief entaillé de multiples cicatrices béantes, qui forment autant de grottes à prospecter... bref c'est la Zone, quoi. On y pénètre comme dans l'enceinte d'un temple sacré, pour y trouver la foi divine ou pour s'y perdre à jamais. Ça dépendra de votre degré de religiosité.

Hélas, une fois de plus dans STALKER, on nous refourgue un Pripyat à moitié bâclé, une ville-fantôme où y'a pas grand-chose à faire à part zoner dans des immeubles aussi déserts que ceux de Detroit City. Heureusement que les moddeurs sont là pour rajouter des quêtes et des guérillas urbaines inter-factions pleines d'explosions ! Pour finir, deux mots sur les bugs : ils sont innombrables comme toujours, cependant ils s'intègrent parfaitement à l'univers : les ragdolls complètement foireux des cadavres pouvant par exemple s'expliquer par la gravité approximative de la Zone.

Bref, jetez vos genoux à terre et balancez vos bras d'avant en arrière : S.T.A.L.K.E.R. mérite vos prières.
OhMe
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le 20 févr. 2011

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OhMe

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