On revient de loin
Après Serious Sam 3, que je n'ai pas aimé, il était temps de s'attaquer à sa suite: Serious Sam 4.J'esperai de vrais améliorations par rapport à SS3, que ce soit dans le gameplay, comme dans le level...
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le 15 janv. 2024
Sorti dans l'indifférence totale, Serious Sam 4 marque le retour de la franchise après 9 ans d'absence (en dehors des quelques projets VR et des spin-offs indés). Il se tape 2/10 sur Gamekult, et un 82% d'avis positifs sur Steam à l'heure actuelle. Donc on peut se demander, qui a raison ? Et comme souvent sur internet, la vérité est entre les deux extrêmes.
Sérieusement pas fini
Commençons direct par un aspect fâcheux du jeu : la finition technique. Le jeu aurait vraiment dû sortir en accès anticipé, car même à l'heure actuelle après de nombreux patchs, il y a des tas de soucis. Heureusement, rien de très grave non plus car j'ai quand même réussi à finir le jeu (c'est triste d'arriver à un tel constat), mais cela n'empêche pas au jeu d'être très janky : mal optimisé, framerate instable, IA idiote qui reste bloquée contre les murs, textures baveuses, animation décalée, sous-titres qui fonctionnent à moitié, la musique qui se coupe brusquement après un combat... Il y a encore beaucoup de problèmes à corriger.
Sachez tout de même que c'est quand même beaucoup mieux que la version envoyée à la presse et aux influenceurs. Cette version ne comportait pas de patch day one, et semblait 10 fois pire que le jeu actuel. C'était une très mauvaise décision, car maintenant le net est rempli de tests et vidéos qui n'arrêtent pas de parler des bugs.
Petite paranthèse, je voyais des fans sur les forums féliciter Croteam de sortir rapidement des patchs. Mais franchement, je ne vais pas féliciter des dévs pour avoir sorti un jeu à l'arrache et corrige les soucis ensuite. C'est la moindre des choses ! Surtout quand on a eu 9 ans pour développer son jeu...
Parlons maintenant du jeu en lui-même...
Serious Sam 4 est une aventure très bancale. Il y a clairement quelques moments funs, mais c'est dilué dans tellement de séquences molles, des mauvais game designs et des idées mal exécutées que j'en suis sorti avec un mauvais arrière-goût... Serious Sam a toujours été mon plaisir coupable et je relance au moins une fois par an The First et Second Encounter HD, mais en l'occurence je ne sais pas si j'ai envie de rejouer au 4.
Je vais analyser les qualités et les défauts en quelques points :
Les armes
Le plus gros point positif du jeu, ce sont probablement les armes. Sam a ici l'arsenal la plus complète depuis le premier épisode. C'est bien modélisé, le tir a du punch et c'est satisfaisant de défourailler face à ces hordes de monstres idiots. Croteam a écouté les feedbacks des fans et ont décidé d'enlever plus ou moins le rechargement des armes introduit dans Serious Sam 3. On doit toujours recharger le fusil d'assaut, mais le chargeur contient désormais 80 balles au lieu de 30. C'est sûr que j'aurai préféré qu'il n'y ait aucun rechargement du tout, mais ça m'a moins dérangé que dans l'épisode précédent beaucoup plus pénible à ce niveau-là.
La plupart des armes proposent désormais un tir secondaire très pratique, comme un lance-grenade pour le fusil à pompe, un rayon de la mort pour le blaster plasma et la possibilité de tirer plusieurs missiles téléguidés avec le lance-roquettes (coucou Doom 2016). On a également droit à de nouvelles armes totalement délirantes comme un lance-roquette spécial qui tire des tronçonneuses à tête chercheuse. C'est idiot, mais c'est totalement dans l'esprit de la franchise.
En plus des armes principales, nous avons aussi droit à des gadgets secondaires. Cela peut être par exemple un hologramme de Sam qui attire les ennemis (l'idée est directement reprise du Holo-Duke de Duke Nukem 3D), ou même carrément une bombe nucléaire qui extermine tout sur notre chemin. Ce n'est pas un design révolutionnaire non plus, mais c'est un petit feature en plus qui sert à pimenter l'expérience.
Les ennemis
Les ennemis sont globalement réussis, surtout ceux qui sont issus des anciens épisodes tels que les traditionnels Gnaars, Kleers et bien sûr les kamikazés sans tête. Certains ennemis relou de Serious Sam 3 sont également de retour mais heureusement Croteam a décidé de les nerfer : les soldats ne tirent plus des balles mais des lasers, les Khnoums et les hélicoptères peuvent être abattus avec toutes les armes et non seulement des explosifs, et les sorcières ne nous immobilisent plus sur place et se contentent de nous envoyer des objets à la figure.
En revanche, les nouveaux ennemis introduits dans cet opus sont souvent pénibles, en particulier les drones qui attaquent toujours à 50 et les vampires qui se téléportent partout. Non pas que ce soit difficile, mais c'est juste que les affrontements ont tendance à durer une plombe. Il y a aussi quelques ennemis avec des gimmicks bof comme les Zealots ou les Pyromaniacs qui sont plus vulnérables derrière, le genre de mécanique pensé avant tout pour la coop. Les boss n'ont également pas grand chose de mémorable, c'est à chaque fois des sacs à PV qui balancent aussi des trash mobs à la figure (mais à vrai dire, le boss design n'a jamais été un point fort de la saga).
L'arbre de compétence
Il est évidant que Croteam a joué à Doom 2016. Serious Sam possède désormais son système de skill-tree très similaire au reboot de Doom. D'ailleurs, le point de compétence s'obtient avec une animation où Sam explose une boule de cristal dans la main, et c'est quasiment du copié-collé de Doom 2016...
Ce skill-tree est franchement anecdotique. D'ailleurs, j'avais totalement oublié d'en parler quand j'écrivais un brouillon de cette critique. On sent que les game designers l'ont rajouté pour que le jeu ait l'air plus moderne, mais ils ne savaient pas trop comment le remplir et le rendre intéressant. Par exemple, un des skills à débloquer est la possibilité de recharger son arme tout en sprintant ! Quand même ! D'où on a besoin d'un point de compétence pour faire ça ?
Il y a aussi quelques pouvoirs amusants comme la possibilité de frapper les ennemis avec les panneaux routiers ou chevaucher les taureaux, mais au final on va préférer garder les précieux points de compétence sur des skills plus utiles comme les ennemis qui droppent des items une fois tués, ou les finish-kills qui nous redonnent de la vie... Et oui, je vous avais bien dit qu'ils se sont inspirés de Doom 2016 !
Le level design
Le plus gros défaut selon moi est le level design. Les niveaux ne sont juste pas très amusants à parcourir. Ils sont souvent inutilement vastes et les affrontements sont mal rythmés. Cela arrive à plusieurs reprises de devoir parcourir de longues distances sans qu'aucun ennemi nous attaque. Les développeurs ont rajouté des objectifs secondaires, ce qui en soi n'est pas une mauvaise idée pour varier un peu, mais ça finit par rajouter des aller-retours dans des zones vides et inintéressantes.
On sent également que Croteam a voulu rendre le jeu plus beau. Pour cela, les niveaux sont beaucoup plus riches en détails, et on tombe constamment sur de petits objets éparpillés comme des ruines, des arbres, des voitures etc... C'est pas mal visuellement, mais cela crée un souci en terme de jouabilité. Tout l'ADN d'un Serious Sam repose sur le fait de tirer sur les hordes d'ennemis tout en reculant. Pour cela, le level design doit être simple pour qu'on puisse facilement se repérer et retenir les obstacles derrière nous. Dans ce quatrième épisode, ça m'arrivait constamment de me coincer contre un petit rocher au sol, ou de tirer une roquette qui explose à ma figure car il y avait une collision d'une branche qui dépassait etc... "Less is more" est une expression qui prend tout son sens ici.
La narration
Croteam n'a pas fait que modéliser des kamikazés sans tête pendant 9 ans, ils ont également sorti un jeu de puzzle philosophique appelé The Talos Principle. C'était très différent de leurs jeux habituels, et son écriture a été particulièrement encensée par les joueurs et la presse. Le scénariste de TTP s'est occupé des dialogues de Serious Sam 4, donc même si on ne joue pas à un Serious Sam pour son scénario, on aurait pu s'attendre à quelque chose de bien... Que dire...
Alors c'est sûr, c'est plus soigné que d'habitude. Beaucoup plus soigné, et c'est sûrement un problème ! Le jeu perd beaucoup de temps à nous servir des cinématiques (qui sont visuellement immondes au passage) et des dialogues souvent lourdingues. Le jeu introduit une panoplie de personnages totalement oubliables qui semblent tous faire un concours de celui qui sort la blague la plus drôle comme dans un Borderlands. Sam a toujours eu l'habitude de sortir des one-liners bien placés entre 2 combats, à la manière d'un Schwarzy ou Duke Nukem, mais ici le scénariste semble confondre les "one-liners" et les "dad jokes"... Un moment, Sam affronte une créature géante qui ressemble à un crabe de l'espace, il va donc enchaîner 7 ou 8 jeux de mots sur les crabes.. C'est d'un lourd...
Les graphismes
Comme beaucoup de choses dans le jeu, c'est très inégal. Les armes et les ennemis sont pour la plupart bien modélisés. Les personnages humains en revanche, pouah... On dirait des modèles sortis de Second Life, avec un regard de poisson mort qui fixe constamment le vide absolu pendant les cinématiques. Et à part Sam, la quasi-totalité des personnages sont chauves ou portent un casque/chapeau/bonnet, parce que c'est difficile de modéliser des cheveux j'imagine ?
Les animations sont également très peu naturelles et bâclées. Prenons par exemple les finish-kills. Dans Serious Sam 3, on pouvait exécuter un finish-move pour tuer instantanément un ennemi. Ce n'était pas très utile, mais au moins l'animation était unique et rigolote (notamment Sam qui arrache le visage d'un Scrapjack pour lui faire un bisou). Dans ce quatrième opus, tous les finish-kills se résument à Sam qui plante bêtement un couteau, et souvent dans l'air car l'animation est décalée...
Les décors peuvent être sympa à première vue, mais on se rend vite compte que chaque niveau réutilise constamment les mêmes objets en boucle, et souvent des bâtiments entiers. On a tout le temps cette impression de déjà-vu et on peut facilement s'y perdre vu que tout se ressemble. D'ailleurs, si vous avez joué à The Talos Principle, vous allez vite reconnaître les objets de la Rome antique recyclés. Mais à vrai dire TTP recyclait déjà les objets égyptiens de SS3... Le recyclage est la spécialité de Croteam.
La qualité de la direction artistique n'aide pas pour remonter le niveau. Quand je pense à "Serious Sam", je repense aux premiers épisodes qui se passaient au sein des monuments grandioses de civilisations antiques. Serious Sam 3 avait déjà fait l'erreur de proposer des niveaux qui ressemblent à un Call of Duty low-cost. Ici, l'ambiance est un peu meilleure car plus colorée, mais on passe quand même beaucoup de temps à visiter des décors sans charme et sans identité. J'avais plus l'impression de passer mon permis dans un jeu d'auto-école.
La qualité de la modélisation est également en dents de scie. Parfois on peut être surpris de voir un objet tout droit sorti d'un AAA à gros budget. Et juste après, on peut tomber sur une texture baveuse qui nous rend nostalgique de la PS2. L'éclairage des intérieurs ou le rendu de l'eau sont carrément catastrophiques, et c'est un sérieux downgrade comparé à Serious Sam 3. Dans beaucoup d'aspect, je trouve que SS3 sorti en 2011 était plus joli, car au moins il arrivait à proposer une qualité visuelle constante et homogène.
Bien sûr, je sais bien que Croteam est une petite boîte croate, et pas un gros studio AAA. Mais alors, pourquoi avoir fait du photoréaliste ? Pourquoi avoir mis autant de personnages secondaires ? Pourquoi avoir mis autant de cinématiques ? Pourquoi avoir fait une map open world gigantesque et vide ? Les développeurs ont vraiment utilisé leur temps et leur effort sur les mauvais aspects.
"Just because you can doesn't mean you should"
Croteam a fait beaucoup de promesses sur des features révolutionnaires pendant la promotion du jeu. Ils ont notamment promis des niveaux gigantesques et un nouveau système de rendu appelé "Legion" qui permet d'afficher plus de 10000 ennemis simultanément à l'écran.
Dans le jeu final, il y a en effet 2 niveaux en particulier qui se déroulent à la campagne française près de Carcassonne et qui sont gigantesques. Je n'ai pas de chiffres, mais à première vue on aurait dit qu'ils font plusieurs fois la map de GTA V. C'est impressionnant, mais c'est aussi terriblement inintéressant : 99% du terrain se résume à une répétition de 4 modèles d'arbres copiés collés à l'infini. Si on essaye de s'y aventurer en sortant des chemins prédéfinis par les level designers, il n'y a absolument rien à y faire. Je m'étais amusé à me balader pendant 10 minutes en moto en pleine nature, et il n'y avait vraiment rien : pas d'armes, pas de secrets, pas de monstres ou même d'animaux... Juste les mêmes arbres encore et encore. Au final ces niveaux finissent par s'éterniser et ne sont pas funs à jouer. C'est probablement un des moments les plus mous du jeu.
Quant au système "Legion", c'est à la limite de la publicité mensongère. Le système est utilisé seulement dans le niveau final (et le prologue du jeu qui est juste un teasing du niveau final). Il affiche 2 types d'ennemi (un soldat humain et un soldat extraterrestre) copiés collés dans tous les sens, avec juste de temps en temps quelques gros monstres histoire de. Niveau gameplay ça ne rajoute rien d'intéressant.
Dans les 2 cas, c'est juste Croteam qui semble balancer des démos techniques sans profondeur pour nous impressionner, sans chercher à approfondir l'expérience du jeu en elle-même.
Conclusion :
Bref, Serious Sam 4 m'a fatigué. Ce n'est pas dénué de bonnes idées ou de séquences réussies, ça ne vaut pas un 2/10 faut pas déconner, mais c'est un jeu qui est trop bancal et mal pensé. Les développeurs ont passé beaucoup trop de temps à développer des démos techniques et des cinématiques médiocres en passant à côté de l'essentiel. On se retrouve avec une aventure frustrante avec quelques moments funs noyés dans un océan de soucis techniques et de niveaux médiocres.
"Sam I Am". Oui, si tu veux.
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Créée
le 28 oct. 2020
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