Deuxième opus de la franchise Silent Hill, Silent Hill 2 est un jeu d'horreur psychologique à la troisième personne, axé sur la narration avec des éléments d'exploration et de résolution d'énigmes. Il suit James Sunderland, un homme qui reçoit une lettre, apparemment envoyée par sa femme Mary, décédée trois ans plus tot. Dans laquelle il est appelé à se rendre dans la ville de Silent Hill, engloutit par le brouillard.


J’ai choisi Silent Hill 2 pour ce qu'il m’a fait ressentir, c’est un jeu brillant qui relève du génie de plusieurs personnes passionnés de créer une expérience unique à des millions de joueurs dans le monde entier.

Nous ne savions pas que nous avions besoin de ce jeu, avant d’y avoir joué.


Sorti en 2001 sur Playstation 2 et développé par la Team Silent du groupe Konami et édité par Konami, Silent Hill 2 a été acclamé par la critique. Lors de sa sortie, le jeu a été largement salué pour plusieurs raisons : son histoire d'horreur psychologique, son utilisation de métaphores, de symbolisme et de sujets tabous, son atmosphère générale, ses graphismes, la conception de ses monstres, sa bande-son et sound design. Cependant, il a été critiqué pour ses contrôles et son voice-acting. Il est souvent considéré comme l'un des plus grands jeux d'horreur jamais réalisés et l'un des plus grands jeux vidéo de tous les temps, ainsi que comme un exemple clé des jeux vidéo en tant que forme d'art.


Développeur : Team Silent Metacritic : 89/100

Editeur : Konami

Directeur Artistique : Masashi Tsuboyama IGN : 9/10

Producteur : Akihiro Imamura

Artist : Masashi Ito Backloggd : 4.5/5

Writers : Hiroyuki Owaku

Composer : Akira Yamaoka SensCritique : 8.6/10


Sur PlayStation 2, le jeu s'est vendu à plus de 1 000 000 d'exemplaires dans le monde entier environ un mois après sa sortie.


Mais pourquoi autant de louanges ? Qu’est ce que ce jeu à fait de particulier pour qu’il se démarque des autres survival horror ?

C’est ce que nous allons voir avec cette analyse critique centrée sur la version originale de PS2.

Dans la liste des sequel de licence réussi pour son époque Silent Hill ne fait pas mauvaise mine, au côté de Resident Evil 2, Fallout 2, Half Life 2, Portal 2 ou Diablo 2. Les fans du premier opus sont impatients de savoir ce que mijote la Team Silent. Le pari est gagné, une nouvelle histoire indépendante du premier volet est créée, un nouveau protagoniste, un nouveau message tout en restant sur les mêmes bases, la même ville, la même ambiance qu'elle soit visuelle ou sonore et le même gameplay.


Les fans sont ravis, et les nouveaux venus sont époustouflés, le jeu vidéo évolue si vite que ça paraît absurde.

Il n’est pas question de massacrer des ennemis pour atteindre des objectifs de missions ou de sauver le monde. Dans Silent Hill, il est question de comprendre ce qu’il se passe, pourquoi sommes nous là ? Comment ? Quand ? Qui sont-ils ?

Autant de questions qui fusent dans l’esprit du joueur que de curiosité à l’égard du jeu et de son univers.

Et c’est ça l’apogée, le jeu se joue de nous.


Tout est sous nos yeux, mais nous ne voyons que ce que nous voulons voir.

C’est en prenant conscience de notre vérité que nous sommes capables de voir au-delà du “normal” à son sens étymologique.


Le jeu vidéo est le média qui transmet le plus d’émotions, ce qui le rend très approprié aux histoires d’horreur et ça la Team Silent là bien compris. Dans le but de créer ce qui deviendra leur magnum opus, l’équipe s’est tout simplement inspirée de ce qu’il y avait de mieux ailleurs sur le globe.

Ils ne cachent pas leurs inspirations à Jacob’s Ladder de Adrian Lyne, une œuvre culte du cinéma d’horreur américain ou bien de l’autre côté du rideau de fer avec Crime and Punishment de Fyodor Dostoevsky.


Des œuvres tout aussi marquantes dans leurs innovations médiatiques que dans leur impact générationnel indéniable et démesuré.


C’est là le génie de l’équipe, il nous reste à le définir. Comme disait Lucrèce ex nihilo nihil fit - rien ne peut naître de rien, qu’on peut simplifier en “mélange”. Le génie c’est savoir mélanger ce qui existe et le transformer en un objet original est indépendant. Une célèbre citation de Mozart nous rappelle cette idée “Je cherche les petites notes qui s’aiment”.



Silent Hill 2 est donc un chef d'œuvre d’une part parce que ses créateurs sont des génies qui ont eu du plaisir à façonner au moindre détail leur création, mais ce n’est qu’une des surfaces du jeu. Le scénario est écrit il ne reste qu’à l'adapter au média.


Le jeu aura des points forts dès son accueil à la presse comme son atmosphère immersive, la puissance de la playstation 2 permet au jeu d’avoir une identité unique dans le temps et c’est l’une des raisons pour laquelle la HD collection sera une catastrophe.

Nous arrivons à Silent Hill 2 accueilli par une brume épaisse qui joue un rôle majeur dans l’immersion du joueur on ne sait pas ce qu’il y à devant nous, on est aveugle on se sent observé, la caméra nous paraît si restreinte. La musique est mélodieuse à l’opposé des effets sonores angoissants. Mais on reste en proie seulement à notre imagination à ce moment-là, rien ne passe explicitement devant nos yeux.

Jusqu'à la première rencontre avec un monstre, un monstre au premier sens du terme, une chose qui nous est indescriptible et incompréhensible mais dans laquelle on décèle une petite part d’humanité. Et jamais l’expérience de jeu n’avait atteint un tel niveau, le jeu vidéo réussi ce qu’aucun média n’a pu réussir : à mettre tous les profils d’accord au moins une fois, à cet instant tout le monde est terrifié.

Le jeu nous guide tous inconsciemment vers le même objectif et de ce fait dépasse le cinéma dans sa mise en scène. C’est un choix du joueur d'arriver là dans ce choix, il a été soumis à des tensions s’attaquant aux sens primaires étant la vue et l'ouïe qui provoque une sensation presque synesthésique aux joueurs.


Cependant bien que le jeu hérite de plus en plus aux fils des années d’un statut de chef-d’œuvre, il souffre paradoxalement aussi de contrôle vieillissant. Résultat de l’évolution du gameplay qui certes améliore la jouabilité mais participe à l'obsolescence des anciens jeux.

D’ailleurs beaucoup de gens à l’époque n’ont pas réussi à finir le jeu ou profiter d’une expérience optimale à mesure qu’on avance dans le jeu. C’est à cause de cette démarcation aux standards de l’époque et au manque d’accessibilité à des guides comme on en a aujourd’hui.


C’est cette démarcation d’un style plus narratif et philosophique qu’à l’action qui le différencie de son opposant national et de survival horror : Resident Evil.

Celui-ci a su trouver un public dans son gameplay shooter, sa gestion d’inventaire, son level design à la fois claustrophobique mais immense et sa rejouabilité à plus grande échelle.


Cette différence est ce qui rapproche Silent Hill 2 d’une œuvre d’art plus que n’importe quel Resident Evil.

Une œuvre d’art est par définition le résultat de création d’un artiste destinée à produire chez d’autres individus, un état particulier de sensibilité.

Dans le contexte du jeu vidéo, on s’étendra sur deux personnes collaborant ensemble avec des équipes respectives : le game designer et le compositeur,

Qui élève l’art à une création commune.

Ainsi nous avons décomposé les différents aspects de Silent Hill 2 qui font de lui un bon jeu mais ce qui le rend unique dans son médium et unanimement loué par les joueurs. C’est sa philosophie et l’étude de la psyché du protagoniste James Sunderland, tous les indices du plot twist final sont sous nos yeux dès l’introduction. James se regarde dans un miroir, il ne regarde pas ce que les autres voient chez lui mais ce qu’il y à l'intérieur de lui, en quelque sorte il fait une topographie de lui-même.


En effet James va subir un processus d’individualisation de sa psyché durant la totalité du jeu afin de surmonter le déni d’un trouble post-traumatique ( l’individualisation se traduit simplement par un conflit entre les réalités inconsciente et les perceptions consciente comme par exemple le passage à l'âge adulte d’un adolescent ) et c’est là où le jeu se joue du joueur. Il contrôle à merveille la distinction des formes entre notre conscient, notre préconscient et notre inconscient pour que le joueur ressente ce que James ressent.

Et c’est alors que la révélation finale est autant un choc pour James que pour la personne qui a contrôlé tous ses faits et gestes ses dernières heures.

Le jeu distille du symbolisme dans la simple action de descendre ( un des nombreux exemple du symbolisme ), le protagoniste ne fait que descendre dans la ville de Silent Hill avant sa rédemption pour symboliser sa descente aux enfers pour ses péchés ou illustrer l’enfoncement de James dans le néfaste.


Pour conclure, Silent Hill 2 est une œuvre au potentiel quasiment infinie d’interprétation et de symbolisme qui a suscité un intérêt qui n’a jamais été aussi grandiose dans son médium auparavant. 20 ans après il est toujours jouable et pertinent dans sa narration.


Malgré cela un remake arrivera courant 2023 pour donner une chance à la nouvelle génération de vivre l’expérience ultime du survival horror sur la dernière console avec des contrôles et graphismes au goût du jour.


Subtilement, à la manière dont il s’est inspiré d’autres œuvres culte pour construire son univers, aujourd’hui Silent Hill 2 inspire à son tour une génération de personnes.


Cela à hissé Konami au rang des grandes compagnies de jeu vidéo où des jeux comme la licence Metal Gear Solid, Castlevania, Silent Hill ou Suikoden II ont bercé une quantité inimaginable de joueurs dans le monde entier. C’était un peu comme si Konami avait redéfini au monde ce qu’était un jeu vidéo.

Daante_
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le 12 mars 2023

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