Does she mean the park on the lake?
Ouf ! J’viens de finir Silent Hill 2 à l’instant… C’est la fin d’un long voyage. Des heures entières à slalomer entre les monstres, compter les frayeurs, les sursauts et inspecter chaque centimètre carré d’un lieu afin de trouver un objet manquant dans l’inventaire.
C’est amusant, l’expérience a beau être terriblement forte et marquante, je ne pense pour autant pas être suffisamment en mesure de retracer le parcours précis de l’aventure.
L’arrivée en ville se déroule de manière brutale, presque pas d’intro, si ce n’est une courte cinématique à la musique évocatrice pour amorcer le récit. On se retrouve ainsi rapidement avec une poignée d’éléments en main, une carte pour repérer les points clés de la ville, une arme pour se défendre et une radio pour annoncer la venue imminente de monstres humanoïdes dégénérés dont la présence semble aussi énigmatique que terrifiante. Rapidement, la ville acquiert un statut d’espace hostile, berceau de manifestations démoniaques, d’où émane un curieux brouillard voilant une menace bien réelle, ceci renforçant le sentiment paranoïaque.
Il y a pourtant une ribambelle de raisons de rester à l’affut, essentiellement cette impression toujours constante d’être au cœur des ténèbres, que la terreur se destine directement à nous et que les formes menaçantes et impures gravitent autour de nous comme si nous étions le centre du problème, le noyau contenant à lui seul l’âme de Silent hill et l’origine de sa détresse.
James Sunderland fait ainsi front, des années après la disparition de sa femme aux chimères qui peuplent sa psyché, afin de se découvrir tel qu’il est réellement et ainsi accepter sa condition bancale et son état tourmenté.
Le jeu se pose ainsi comme un calvaire, un véritable supplice pour Sunderland, incapable de dissocier la réalité de l’imaginaire extravagant. Supplice partagé par le joueur, vivant les mêmes tourments au cours de l’aventure sinueuse et escarpée de Silent Hill.
De ce fait, impossible dans mon cas bien personnel d’enchainer 2 heures complètes durant une séance de jeu, tant elles se révèlent éprouvantes. Un recoin à visiter, enveloppé d’une sordide vapeur laiteuse, un long tunnel insalubre plongé dans l’obscurité, un cri inattendu et inexplicable déchirant le silence le temps d’une demi-seconde, tout dans le jeu donne l’impression de vaincre Goliath, même en avançant à tâtons.
Mais le soulagement ressenti après une impression de franche avancée ou de découverte de quelques points de sauvegarde se hisse à des hauteurs aussi remarquables que la peur ressentie.
Le jeu a très bien su cerner et mettre en valeur l’un des soubassements de l’angoisse : l’interrogation, l’inexplicable. C’est en multipliant les questions sans y apporter les réponses convenables et en laissant une marge de mystère, propice à l’interprétation, que la peur se cheminera en direction du cœur du spectateur/joueur.
Silent Hill 2 est un mythe. Il ne se contente pas de jouer avec les phobies et dégouts primaires des individus mais insuffle à sa trame une poésie onirique, un charme mélancolique, maculé d’une crasse visqueuse et pestilentielle.
Le beau épouse les courbes disgracieuses de l'horreur. Le glauque est enchanté d’une aura sublime.
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