Le succès de Skies of Arcadia est facile à expliquer. Une histoire très simple mais efficace, des personnages attachants qui ont le goût de l’aventure et défendent de belles valeurs. En général je retrouve pas mal de comparaisons avec un shonen même si c’est bien sûr exploité différemment.
Néanmoins, la raison de son succès est (je le suppose) principalement dû au fait qu’il soit sorti sur Dreamcast. Il n y a pas eu tellement de RPG à être sorti sur cette console, Skies of Arcadia étant bien le seul vraiment connu. Ainsi il a fait la joie de beaucoup de joueurs restés fidèle à SEGA, et il n y a qu’à voir les autres critiques pour se rendre compte que la plupart parle du jeu avec nostalgie. Aujourd’hui, le jeu reçoit sur plus de 800 notes une moyenne de 8.5 et la quinzième place au classement. Est-ce mérité ?
J’ai fait le jeu récemment, ce fut mon premier jeu Dreamcast. Mon avis est clair : En 2000, Skies of Arcadia était à la ramasse par rapport à d’autres RPG comme FF9 ou Vagrant Story.
On nous propose d’incarner Vyse et Aika, deux pirates de l’air bleus, et c’est là que ça commence déjà à cabotiner. Pourquoi faire une distinction entre pirate bleu et pirate noir ? Tout simplement pour faire une séparation manichéenne. Vyse et Aika sont des pirates, mais ils ne s’attaquent qu’aux vaisseaux de l’Empire, car l’Empire c’est le mal. Les pirates noirs par contre sont des horribles sanguinaires qui n’hésitent pas à voler n’importe qui. Laissez-moi vous demander : N’est-ce-pas incroyablement réducteur ? Comme s’il existait des gentils voleurs et des méchants voleurs, et que cela était de nature. J’ai imaginé que le jeu aurait pu être beaucoup plus intéressant si Vyse avait été un pirate noir, on aurait alors pus suivre l’évolution du personnage et pourquoi il a été lui aussi obligé d’être un « méchant » voleur (car oui, on ne devient pas voleur pour s’amuser). Vous avez surement l’impression que je m’attarde sur un détail et pourtant c’est un détail qui m’a travaillé durant tout le jeu. Je déteste le manichéisme, on peut le contrebalancer à tout moment lorsqu’on y met un minimum de subtilité. Et c’est bien simple, ce jeu n’en a aucune. A Valua, on vous présente les pauvres comme étant des gens opprimés et les riches comme étant des salauds sans-cœur. On croirait voir un discours de Mélenchon !
Enfin bref, Vyse et Aika sont des pirates « gentils ». A aucun moment le jeu s’intéressera à leur personnalité et il leur donne un profil prédéfini : Des héros forts et sans reproches, optimistes même dans les pires moments et gentils avec tout le monde. Et vous savez, je comprends les gens qui se sont attachés à ces héros, avec un profil sans défaut comment ne pas les aimer après ? Moi je ne peux pas, ou je ne peux plus. Fina a également un profil prédéfini très classique : La fille timide qui passe son temps à être désolé en ayant une main sur sa poitrine, très typique aux shonens.
Bon et les méchants, l’Empire Valuan. Encore une énième envie de contrôler le monde… Cela dit j’aimerais qu’on jette un coup d’œil sur les cinq amiraux. C’est moi ou j’ai déjà vu ce genre de personnages des centaines de fois ? Car entre l’amiral noble (=pistonné=pourri), le vieux (=sage), ou tiens le savant (=fou). Vous prenez Hojo dans FF7, ce mec à la gueule d’un savant fou et pourtant c’est sans conteste le méchant le plus intelligent et celui qui cache le mieux son jeu. Dans SoA, j’ai l’impression que cet amiral s’enferme dans son profil : « Ahhhh, je dois être fou ! Je dois être excentrique ! Je dois en faire des tonnes ! ». Et c’est exactement ça pour tous les personnages en fait, je vous le dit, AUCUNE subtilité.
Mais en fait le vrai méchant, il veut tuer tous les humains car « C’est vraiment tous des déchets ! ». Oh. Mon. Dieu. Pourquoi est-on obligé de se taper un méchant avec une mentalité de 6 ans, n’a-t-il donc jamais nuancé sur l’humanité ? Sur ceci je vous laisse admirer ce personnage dans toute sa splendeur : http://image.noelshack.com/fichiers/2014/22/1401551857-1394731429-vennnnnnnnnnnnnnnngerai.jpg
Ca donne envie c’est sur.
Mais bon suffit de parler des personnages (et il y en aurait encore pourtant beaucoup à dire…). Le déroulement de l’intrigue est vraiment, vraiment…. *soupir*. Vous devez trouver 6 cristaux. Pourquoi ? Ahh, bonne question ! Pour les amener loin des mains avides de l’Empire. C’est là que je me pose une question : Pourquoi alors que les cristaux sont cachés et protégés dans des places fortes faut-il parcourir le monde pour les dénicher et les mettre à la vue de l’Empire ? Nos héros ont-ils réfléchis une seule seconde avant d’accepter cette quête ? On remarquera d’ailleurs qu’ils se font tout le temps avoir et sont obligés d’affronter le gigas qu’ils ne voulaient pas réveiller.
Le cheminement n’est pas si mal fait mais sachez que chaque cristal représente un élément. En gros, vous allez avoir donc un donjon de glace, un donjon de feu, un donjon dans la forêt… Ca manque d’imagination tout ça. La direction artistique ne nous a pas vraiment pondu un très beau jeu non plus. Je ne dis pas que c’est tout le temps raté (le village dans la forêt a une bonne ambiance), mais il n y a pas tellement d’originalité, ni de véritable recherche artistique. C’est un jeu classique voilà, du déjà-vu. Un jeu qui n’innove en rien. A côté nous avons FF9 qui est l’un des plus beaux jeux jamais fait, un vrai travail du détail. Et si vous n’êtes pas convaincu, Shenmue en 3D sur la même console avait également sa propre pâte. Pourquoi SoA s’est cantonné à un style classique ?
J’entends alors des personnes me parler du système de combat. C’est lent, l’ATB dans les FF a été inventé pour rendre les combats beaucoup plus dynamiques et ce des FF4. De ce côté-là donc, SoA a une approche classique propre aux Dragon Quest. Et le jeu est simple, je n’ai jamais eu besoin de faire de séances d’xp. Pourtant je fuyais à partir d’un moment presque tous les combats (taux de rencontre trop élevé) et je n’ai pas non plus fini le jeu avec du très bon équipement.
Reste alors les points d’esprits qui sont à première vue un système intéressant, mais très vite rébarbatif. En fait, dès que j’ai obtenu le coup Colère du Pirate (à Valua), j’avais alors une tactique prédéfinie pour tous les boss. Pourquoi m’en priver après tout ? C’est le meilleur coup du jeu et Vyse est le meilleur combattant. C’est là toute la limite du système car ce coup coûte beaucoup de points, ce qui finalement limite les mouvements des autres personnages à de la charge ou le strict minimum pour enchainer au prochain tour.
Quant aux 6 éléments magiques, ce n’est pas si mal. Dommage qu’on soit obligé de switcher aussi souvent et que toutes les magies ne se valent pas.
Les combats navals sont bien fait, sans être de la grosse tactique car finalement, ça reste aussi du bourrage de votre superbe canon. Mais il y a une mise en scène derrière qui n’est pas déplaisante, surtout contre les amiraux et les gigas.
Par contre, l’exploration du monde d’Arcadia est assez ennuyante à cause des combats aléatoires trop fréquents. La quête des explorations est très sympa, un peu dur pour certaines mais bien faite (ça rappelle la quête des chocobos dans FF9). De plus, le fait de mettre ensuite l’exploration possible à 3 niveaux est d’autant plus intéressant.
La quête de recruter des membres d’équipage et d’agrandir son QG n’est pas mauvaise en soit. C’est juste que pour ma part, elle manque de profondeur par rapport à un Suikoden.
En dernier point, j’aimerais parler du taux de Fier-à-Bras (le titre que porte Vyse et qui est définit par les choix que vous faites). Ca paraît anecdotique à première vue mais c’est tellement de la merde que j’ai envie d’en parler. Tu te crois dans Mass Effect a pouvoir choisir ce que tu veux mais c’est vite oublier que tu es dans un jeu manichéen. Ainsi il y a une bonne réponse à choisir, et parfois c’est… bizarre. Comme lorsque les soldats de l’Empire nous encercle et qu’on préfère se battre à mort plutôt que de se rendre. Vyse à un profil héroïque et moi je suis un joueur cartésien, voilà le souci.
Cette critique va à tout ce genre de RPG qui donne des profils prédéfinis à leurs persos et sans once de nuance, le manichéisme n’a aucun sens (mais ça rend la vie tellement plus simple). SoA n’a aucune excuse, Ashley Riot le héros de Vagrant Story ou même les 3 héros des FF sur PS1 sont des êtres tourmentés entre le bien et le mal. Alors pourquoi, pourquoi sur SensCritique les gens préfèrent-ils un jeu qui ne nuance jamais ses propos à ces jeux que je viens de citer ?
Je reviens à ce que je disais : Le jeu n’a pas encore beaucoup de notes et je pense qu’une bonne partie de celles-ci viennent de joueurs nostalgiques, ou à d’autres qui n’ont pas forcément joué ou n’aiment pas des RPG plus complexe.
Le pire c’est que je suis prêt à parier que le succès de ce jeu a entraîné celui des Tales of et tous ces RPG Jap remplis de clichés qui font pâle figure aujourd'hui face aux RPG US.
Sachez après que je comprenne qu’on puisse aimer ces jeux, moi aussi j’aime des jeux plus par nostalgie que par qualité comme Dragon Quest 8 ou Kingdom Hearts 2 (et encore, je trouve ces jeux bien plus nuancés...). Le problème, c’est qu’aucun de ces jeux n’a une place dans le top 111.
Le but de cette critique n’est pas d’enfoncer le jeu (que je n’ai pas détesté d’ailleurs sinon j’aurais mis la note minimale) mais de le désacraliser.
Car non, Skies of Arcadia n’a marqué en rien le jeu vidéo, et ça il serait temps qu’on se l’avoue.
Maintenant les puristes de la Dreamcast et les nostalgiques peuvent se retourner contre moi. Tant pis, on verra bien qui aura raison un jour.