Slain, c'est le jeu qu'on a envie d'aimer : Heavy Metal en guise de bande son, graphismes superbes et des litres de sangs qui volent dans tous les sens !


Le jeu commence plutôt bien d'ailleurs ! L'ambiance est géniale pour peu qu'on aime ce style, les animations sont fluides et la musique, sans être extraordinaire, fait bien le boulot. Le jeu se positionne clairement dans la catégorie des jeux difficiles : les pièges tuent en un coup et il faut en général enchaîner plusieurs ennemis dangereux et autres pièges pour parvenir au prochain checkpoint.



Un système de combat bancal



Je n'ai aucune aversion pour les jeux difficile, bien au contraire ! Malheureusement pour Slain, le challenge n'est pas une qualité car la maniabilité est trop bancale pour que l'on ai l'impression de tout maîtriser. La partie déplacement est plutôt bonne, on dirige facilement notre personnage et je n'ai eu aucun soucis pour les phases de plateformes. En revanche, les combats sont beaucoup trop rigides. Il y a un temps assez important avant de frapper et un coup laisse notre personnage immobilisé longtemps.


Dans un jeu comme Dark Souls, ce genre de système fonctionne car les ennemis sont généralement peu nombreux à nous attaquer et souffrent du même temps de récupération que nous. Ce n'est pas le cas dans Slain. L'action est rapide, les ennemis sont nombreux et arrivent de plusieurs cotés. De plus, les dangers apparaissent souvent au dernier moment et il n'est pas rare qu'un projectile entre dans l'écran en nous laissant juste le temps nécessaire pour pouvoir le renvoyer. On ne peut donc pas vraiment jouer en réflexes. Il faut connaitre les passages par coeur ou bien progresser pas à pas en étant très prudent, ce qui ne colle pas vraiment à la personnalité du viking que l'on incarne.


Le système de parade pose également problème : il permet de placer une attaque meurtrière et très jouissive mais hélas le timing semble bien trop aléatoire. J'ai passé de nombreuses minutes à tenter de trouver le bon moment pour parer certains mini boss sans succès. Je ne sais pas si c'est un problème de timing ou de hitbox mais le jeu n'est pas suffisamment clair et il est difficile de comprendre ce qui ne va pas lorsque ça n'a pas fonctionné.


Étrangement, les parades sont très faciles à placer sur certains ennemis, notamment sur la plupart des boss. Pour ces derniers, la meilleure stratégie sera souvent d'attendre une attaque facile à parer pour déclencher notre attaque spéciale si meurtrière. Les boss sont donc assez décevant, le fait de pouvoir les parer rend le combat vraiment basique et ils se ressemblent finalement un peu tous.


Pour en terminer avec les combats, il existe plusieurs épées mais elles ne sont que trop peu différentes. Le principe, c'est que certaines armes sont plus efficaces contre certains ennemis. En pratique, seule l'animation des attaques change réellement et la différence de dégâts est souvent difficile à déceler. L'arme de base reste donc la plus utile puisque la plus rapide et on ne changera d'arme qu'à certains moments où la différence de dégâts est réellement flagrante. Seul 1 boss dans le jeu tire vraiment partie de cette mécanique en nous obligeant à changer d'arme plusieurs fois. Il aurait peut être été intéressant de proposer des vrais différences pour que le joueur adapte son style de jeu avec une épée permettant de se soigner, une autre d'immobiliser les ennemis par exemple...



Un game design ennuyeux



Visuellement, les niveaux sont superbes mais cachent malheureusement un design très ennuyeux. Certains proposent quelques idées (comme le "monde des loups") mais la plupart du temps, on ressent un gros manque d'inspiration. On sera souvent amené à éviter des pièges, ce qui consiste généralement à sauter par dessus, rien de plus. Ils sont partout et servent surtout à faire subir quelques morts faciles au joueur : il y en a par exemple très souvent juste avant un checkpoint. Ces pièges sont rarement combinés avec les combats ou mélangés à d'autres éléments de plateformes. Il est possible de s'en servir contre certains monstres mais on n'en aura que rarement l'occasion et le besoin.


Il y a également des interrupteurs qui nous demandent parfois de revenir sur nos pas mais qui sont la plupart du temps juste à coté de la plateforme que l'on actionne et j'ai donc du mal à en voir l’intérêt. Il y a plein d'autres choses étranges comme des monstres qui apparaissent parfois dans notre dos et que l'on a donc aucun intéret à aller combattre. Certains niveaux sont complètement plats, on doit juste se déplacer en ligne droite et affronter quelques monstres, c'est comme si ils n'avaient pas eu le temps de le terminer.


Il y a heureusement quelques bons passages, les meilleurs moments sont probablement les combats qui nous opposent à plusieurs types de monstres différents. Ils demandent donc une certaines organisation pour éviter ou renvoyer les tirs tout en gérant les squelette nous attaquant au corps à corps.


Hélas, la plupart du temps, il faut apprendre par coeur une portion de niveau, trouver comment passer sans trop perdre de vie et recommencer jusqu'à atteindre un checkpoint. Globalement, je pense que Slain aurait largement gagné à être plus facile et se contenter d'être un beet them up un peu bourrin avec des pièges. Un jeu ne peut pas être aussi exigeant tout en étant aussi imprécis et il ne peut pas nous demander de jouer un barbare sur fond de musique heavy metal et nous obliger à jouer aussi prudemment.


Dernière précision : Slain: Back from hell est la version "corrigée" de Slain! sorti en début d'année. Le jeu avec reçu un accueil très froid à cause de problèmes de gameplay et les développeurs avaient alors décidé de ne pas en rester la et de continuer à travailler sur le jeu. Je n'ai pas testé la version originale pour pouvoir comparer et je ne peux donc pas constater les améliorations effectuées. En revanche, j'apprécie le fait que l'équipe n'aient pas décidé de partir sur un autre développement et aient préféré peaufiner celui-ci, on sent qu'ils ont de l'estime pour leur projet et c'est à mettre à leur crédit.


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Skritz
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le 2 juin 2017

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