Cette license parviendra t'elle à trouver sa propre identité ? Avec l'opus S:GW3 lorgnant du côté de la recette Far Cry et ce S:GW Contracts qui singe Hitman(histoire, briefing et rejouabilité) tout en mimant Crysis (gameplay et compétences), rien n'est moins sûr.
Si tout le monde semble se réjouir du retour aux cartes couloir, Je n'en fait pas partie. En effet, pour peu qu'on y prête attention, on constatera que des pans entier du jeu en pâtissent.
A commencer par la liberté d'aborder un objectif par où on veut, comme on veut. Forcément, il est plus difficile de contourner dans un couloir aussi large soit-il. Il est même parfois impossible de choisir par quel objectif commencer a cause d'une topologie trop fermée.
L'immersion n'existe plus. On s'équipe dans un menu, on s'exfiltre via des lieux identifiés par des rayons laser.
La diversité des lieux, paradoxalement, est moindre que dans l'opus précédent qui nous donnait à voir des lieux bien singuliers tels qu' hôpital, barrage hydro-électrique, vieux moulin, grottes, scierie, hôtel etc. Ici, malgré le découpage en contrats bien séparés, on aura pas l'occasion de voir autre chose que du complexe militaire enneigé pendant 10 heures de jeu (soit une durée de vie 4 fois moindre que S:GW3) .
Tout ceci n'en fait pas un mauvais jeu pour autant. Les choses qui fâchent vont quand même vite s'accumuler:
- L'IA ultra sensible qui met tout le personnel d'une base en alerte
parce que vous avez éliminer un garde qui traînait à l'écart et qui
sait exactement d'où est parti le tir.
- Le manque de sensation lorsque des balles nous touchent. Justement,
on a pas l'impression d'avoir été touché... et on meurt bêtement.
- Une seule boucle audio pendant 10h. C'est vite chiant.
- En parlant d'ambiance sonore, les dialogues se superposent sans
priorisation. Deux gardes parlent de chosent inutiles à côté de vous
pendant qu'on vous donne des infos utiles mais forcément
incompréhensible dans ce brouhaha vocal.
- On se bloque assez régulièrement dans le terrain. Génial en phase
d'infiltration où dans la traversée d'un champ de mine.
- Animations à revoir. Les PNJ on parfois des mouvements à la limite de
ce que je qualifierait de robotique d'une seconde à l'autre. Les
caméras passent d'actives à détruites en 1 frame.
- La lunette de visée, élément important dans un jeu de tireur d'élite,
à été revisitée et prend tout l'écran. Là encore je ne suis pas fan
puisque on y perd de nouveau en immersion du fait qu'on ne voit plus
nos mains effectuer les réglages ni ce qu'il se passe sur les côtés.
- Interroger et cacher les PNJ est une fonctionnalité malheureusement
très anecdotique.
- Le marquage des jumelles déconne parfois.
- On ne peut plus non plus utiliser la même touche pour sprinter et
retenir son souffle.
Pour finir, je déplore amèrement l'impossibilité de désactiver l'affichage de la trajectoire de la balle alors qu'on pouvait le faire sans problème dans S:GW3. Cela rend totalement caduque l'affichage de la vitesse et direction du vent.
Pour un jeu qui réutilise bon nombre d'assets, de morceaux de code et de mécaniques de ses ainés, cet amoncellement de petits défauts pèse lourd dans la balance et surtout ne donne pas l'impression que les développeurs aient eu à cœur d'améliorer l'existant.