Sonic Amateur 2
Après des années à me moquer publiquement des errements de la mascotte de Sega, je revisite progressivement pas mal des épisodes 3D dans le but de réellement me forger un avis sur ce pan de la saga...
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le 22 janv. 2018
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Après des années à me moquer publiquement des errements de la mascotte de Sega, je revisite progressivement pas mal des épisodes 3D dans le but de réellement me forger un avis sur ce pan de la saga. Et autant dire que si j'ai parfois de bonnes surprises même dans des épisodes médiocres, certains autres titres souffrent les affres du temps. Ce qui me semblait être un fort argument pour la Dreamcast il y a plus de 15 ans, est aujourd'hui un beau bordel...
Eggman! What's he doing here? Never mind. This time I'll get him GOOD!
Le pitch de départ de cet épisode, c'est de proposer deux campagnes: une du Bien et l'autre du Mal. Les deux se rythment autour du fait de jouer trois protagonistes ou antagonistes différents. Cette idée de diversité qui sera retentée à de nombreuses reprises par la Sonic Team (notamment avec Heroes et Unleashed) se fait ici au prix de la qualité de chacun des gameplay. Clairement, Sonic Adventure 2 n'est pas un jeu très bien game-designé dès le départ et son exécution laisse aussi à désirer. Oui, je suis au regret de le dire, SA2 est fait avec un amateurisme à peu près scandaleux à tous les niveaux de sa réalisation.
Si l'on a l'honnêteté intellectuelle de mettre de côté la qualité graphique qui est ce qu'elle est pour un jeu de début de génération 6, à savoir très correcte en terme de modélisations, textures, effets de lumière etc. ce qui m'a estomaqué en terme de présentation, ce sont avant tout les cutscenes réalisées dans le moteur du jeu. Les animations entre le spectacle de marionnettes et le musée Grévin, doublée par des acteurs rivalisant avec les nominés aux Oscars de Resident Evil (1996) et écrites pour surfer sur une fine ligne qui joint l'absurde absolu et une banalité de dessin animés des 90's, pour le coup, on en a pour notre argent. Entre son scénario qui n'est qu'une accumulation de personnages qui font des trucs jamais vraiment en rapport entre eux et son méchant tellement méchant qu'il s'appelle "Ombre", le tout foutu au chausse pied dans un univers à la représentation visuel réaliste (genre c'est notre monde, mais il y a des hérissons géants et cartoons qui parlent), on a la sensation de revoir Transformers, le dessin animé, sans avoir la possibilité de se payer les figurines pour inventer de meilleurs histoires avec ces personnages. En un mot comme en cent, c'est HILARANT à chaque fois que l'histoire essaye de se présenter, tout en étant extrêmement malaisant par moment, provoquant des frissons de hontes pour les doubleurs et l'équipe technique.
Quant à la bande originale du jeu, il s'en dégage un tendre mélange de ringardise et de coolitude typiquement des années 1990, qui évoque autant The Offsprings que Marky Mark. Le rock californien si cher à Yuji Naka, si amoureux de San Francisco que le premier niveau du jeu s'y déroule, en met plein les oreilles dans le menu principal à l'adolescence presque mignonne. Et le hip-hop qui accompagne Knuckles, le cool-dude de la bande, provoque de la joie par ses paroles sans queue ni tête qui ne colle jamais à ce qu'on est train de faire. C'est soit brillant de crétinerie, soit juste tellement insouciant que s'en est touchant et irrémédiablement drôle.
Et j'ai bien conscience que cet enrobage narratif, visuel et sonore est ce qu'il est: un enrobage. Il n'est pas le cœur du jeu et n'est certainement pas fait pour être complètement pris au sérieux. Seulement minimiser son rôle dans l'appréciation générale de SA2 serait une grave erreur. Car cette touche aujourd'hui indéniablement nanardesque devient assez paradoxalement presque l'atout principal du titre 17 ans plus tard. Parce que pour le reste, on est pas gâté.
What the fuck is a Sahnic?
Sur le plan technique, le jeu, même dans son portage PC est truffé de bugs et d'approximation de gameplay mettant principalement en jeu les hitbox. Fonction du personnage, on a des projectiles qui traversent les murs, des protagonistes qui se coincent en "vibrant" contre des plateformes parce qu'on est sur le point de les traverser, et des mouvements contextuels qui refusent de fonctionner alors qu'on est dans les conditions de les faire. Rien d'aussi grave et de spectaculaire qu'un Sonic 06 sur Xbox 360, mais déjà de quoi frustrer ou faire rire, dépendamment de la situation.
De leur côté, le mixage sonore comme le sound-design sont HALLUCINANTS; du jamais vu dans un jeu AAA. Entre les bruitages ultra répétitifs - le laser de Tails à se tirer une balle ou les goûtes d'eaux dans la mine ensevelie en mode torture moyenâgeuse - et la répartition des volumes qui rend le jeu plus bruyant que Call Of Duty: World At War, au point qu'on n'entende même plus cette délicieuse OST en roue libre complète, tout ça donne une cacophonie permanente qui colle en réalité bien au bordel ambiant à l'écran.
Car clairement et comme je le dessinais en introduction, la genèse du hérissongarou est contenu dans ce volet (voire le précédent). Le jeu propose bien d'incarner trois gentils ou trois méchants au travers de deux campagnes distinctes. On jouera les personnages de chaque camp avec un gameplay propre à chaque...enfin pas tout à fait puisqu'en réalité, les paires Sonic et Shadow, Tails et Robotnik, et Knuckles et Rouge ont des gameplay identiques et ne sont que des skins les uns des autres. Et quand on voit le résultat de "seulement" trois gameplay différents, on se dit qu'on a échappé au pire en ayant pas six mécaniques propres à chaque personnage jouable. Car plus le jeu s'éparpille moins il se donne de chances de réussir chaque gameplay.
Les niveaux de Sonic/Shadow sont un peu le début des Sonic dits "boost" qui consistent à donner quelques inputs bien timés pour que le film du hérisson qui coure vite ne s'arrête pas tout net; ça fonctionne vaguement par moment, mais on meurt souvent sur les approximations de gameplay dont je parlais plus haut. Notamment les attaque ciblées qui ne touchent pas pour x ou y raison (c'est honnêtement assez rare), ou mouvement spéciaux qui ne se déclenchent pas, comme le dash permettant d'attraper tous les anneaux d'une ligne d'un coup et de traverser de longues zones de vide. Le placement des ennemis est bien moins rageant que dans la plupart des Sonic boost qui viendront par la suite; ils sont essentiellement disposés comme des "plateformes" pour continuer d'avancer en leur fonçant dessus avec l'attaque ciblée. Il reste que le level-design manque de challenge, que cela soit au niveau des réflexes ou de la dextérité.
Tails/Robotnik offrent des niveaux de tirs/plateforme: on court et saute et dans le même temps on lock des cibles (juste en se tournant vers elles) et au choix, on spamme ou maintient le bouton de tir pour envoyer des missiles et tout casser. C'est globalement monotone et répétitif, la faute à un level-design en couloir sans intérêt qui force de temps à autre à éliminer tous les ennemis pour ouvrir certaines portes, ou à faire de la plateforme pataude en terme de contrôle.
Enfin Knuckles/Rouge nous met dans des niveaux de petite taille mais ouverts et souvent assez verticaux dans lesquels on doit trouver à chaque fois entre 2 et 4 émeraudes du chaos; on peut escalader, sauter et planer, et courir à une vitesse beaucoup trop élevée pour l'architecture des niveaux. Ces dernières phases sont probablement les moins frustrantes, mais elles sont en contrepartie les plus longuettes. On ne peut en effet trouver les émeraudes qu'une par une; on doit trouver des écrans qui nous donne à chaque fois un indice sur l'endroit où chercher, puis s'y rendre. Et seulement quand on a trouvé une émeraude, le jeu fait apparaître la suivante à un endroit aléatoire du niveau...passionnant!
Gotta go fast!
Le jeu étant au moins assez court, on pourra se faire une des deux campagnes rapidement pour avoir l'expérience de gameplay des deux campagnes. Car mis à part quelques boss souvent plus ennuyants que problématique, on ne rate pas grand chose en terme de jeu en ne jouant qu'une seule campagne...Évidemment, on prend alors le risque de se priver de beaucoup de moments à la drôlerie involontaire que chaque cinématique apporte comme la récompense du goûter après l'école.
Je suis bien obligé de le dire, Sonic Adventure 2 ne tient plus la route. Je ne peux pas vraiment parler pour le moi de 2001 qui n'a jamais pu l'essayer, trop occupé qu'il était par Shenmue II, DMC, Jak&Daxter: The Precursor Legacy, Gran Turismo 3 A-spec et GTAIII. Il n'est clairement pas de ces jeux qui ont vieilli avec grâce, ni mécaniquement, ni au niveau de sa réalisation. Et ça me coûte de le dire aux fans, mais Sonic Adventure 2 n'est pas (du tout) des grands jeux de 2001. Non seulement toutes ses mécaniques ont été bien mieux exécutés par Sonic en 3D ou par d'autre jeux dans les années qui ont suivies ou même précédées. Mais surtout, sans être au niveau abyssal de Sonic 06, la réalisation est incroyablement cheap, en particulier avec son sound-design aberrant. Pourtant, c'est pratiquement ça qui en fait une expérience drôle aujourd'hui et que je recommanderais aux amateurs de nanards vidéoludique, à partager entre amis. Je n'ai pas vraiment continué d'y jouer pour le fun de son gameplay, mais simplement pour le n'importe quoi complet de l'histoire, de sa réalisation et de sa musique teanager branlo de la fin des 90's. Un must, mais pour toutes les mauvaises raisons.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes (re)Joués en 2018 - Liste Commentée et Les meilleurs jeux Sonic
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le 22 janv. 2018
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