Sonic Lost World
5.7
Sonic Lost World

Jeu de Sonic Team, Sega et Nintendo (2013PC)

"You are a waste of my time Sonic...and I despise WASTE!"

Dans la ludographie du hérisson bleu, j'ai toujours pensé qu'il y avait seulement deux catégories: les bons jeux (ou très bons quand on aime l'idée de base) et les sombres merdes. (re)Découvrir la partie 3D de cette saga me permet de me mettre au clair sur le fait qu'en réalité, il y a surtout beaucoup de médiocrité. Et dans ce ventre mou de la mascotte de Sega, il y a ce Sonic: Lost World, l'une des nombreuses victimes des constantes tentatives de changement de philosophie et de game-design.


Pour le résumer grossièrement, il m'apparaît que la saga Sonic, c'est une recherche permanente de "comment qu'on fait un jeu qui va vite mais qui ne se termine pas dans la demie-heure?" C'est, il me semble, le problème inhérent au fait que la saga ait été créée dans le but de faire la nique à Mario en promouvant un personnage très rapide. Au fil des années, cette philosophie de base qui était essentiellement marketing (elle se traduisait pas trop mal en 2D, s'entend) n'a jamais vraiment cessé de poser des problème à la Sonic Team. Sonic ne peut pas simplement être un plateformer; il doit être un jeu où le personnage se roule en boule et déboule à 450km/h en distordant le son. Et nul part ailleurs que dans cet épisode cette contrainte ne se fait plus sentir.


Sauter ou courir, il faut choisir.


Sonic: Lost World se définit d'abord avec ses contrôles. Contrairement aux Sonic dits "boost", l'interprétation la plus classique de Sonic en 3D (qu'on retrouve dans Colors, Generations, Unleashed et Forces...voire même déjà un peu dans Adventure et Adventure 2), la course de base ne fonctionne pas vraiment sur le fait de pointer le joystick dans une direction le plus longtemps possible, sans toucher d'obstacle, pour accélérer. Ici on a trois vitesses différentes qui peuvent ensuite être nuancées vers le haut en utilisant le décor correctement.


De base Sonic court comme un personnage normal de jeu de plateforme; on le déplace avec le joystick et sa vitesse est cappée dès que le joystick est poussé à fond; il ne prend pas de vitesse sans que l'on touche à des ressorts et autres boosts présents dans le décor. Si l'on pousse une gâchette, il se met à sprinter, ce qui donne une vitesse rapide, mais contrôlable. Ou alors, si l'on se met en boule et qu'on relâche, il accélère plus vite qu'avec le sprint, mais demande à ce que l'on saute et retouche le sol pour garder son momentum. On bénéficie en plus d'un double saut, de la possibilité de courir sur les murs à l'horizontale comme à la verticale, de foncer sur un ennemi quand il est ciblé (automatiquement) afin de se projeter en avant.


Bref ce que cela nous donne, c'est une panoplie de mouvements plutôt variée qui, dans l'idée, permettrait enfin de concilier vitesse et exploration/plateforme. Car le problème de Sonic a toujours été d'avoir des contrôles qui portaient préjudices à l'un de ces deux pans de son game-design. Je persiste à dire que, même à l'époque de Sonic The Hedgehog (1991), le hérisson a toujours manqué de réactivité à basse vitesse, et manqué de visibilité à haute vitesse. Sa plateforme était toujours un peu molle à cause d'une inertie trop prononcée, et son côté speedrun toujours un peu frustrant à cause des stops réguliers apportés par les ennemis. Deux problèmes auxquels la Sonic Team a cherché des solutions, mais jamais vraiment dans le moveset de Sonic lui-même. En particulier en 3D, la tendance a plutôt été de mettre l'exploration/plateforme à la charge d'un autre personnage (typiquement Knucles et Rouge dans Adventure 2) pour créer un moveset à Sonic orienté seulement vers la vitesse. À mon sens, Sonic: Lost World est le seul titre à tenter enfin de réconcilier les deux dans le même personnage.


Et ça pourrait marcher, en fait...sauf que non.


Il y a deux problèmes majeurs dans Lost World: 1/ les contrôles bien que vastes en possibilités ne sont pas très précis, 2/ l'architecture des niveaux ne suit pas.


1/ Même si la palette de mouvement a été revue pour permettre une cohabitation entre vitesse et plateforming, il y a toujours des couacs. Déjà, l'attaque ciblée est sur le même bouton que le double saut. Comme le jeu cible automatiquement les ennemis, il arrive de manière assez régulière que, voulant faire un double saut par dessus un ennemi, on se retrouve à le viser et lui sauter dessus, faisant perdre, au choix du temps, une vie (pour peu que cela coupe un saut plus long et que l'on tombe dans le vide) ou des anneaux (pour peu que l'ennemi soit insensible à cette attaque ciblée ci).
L'autre problème, c'est que le jeu communique assez mal ses possibilités de gameplay; par exemple, à la place de foncer sur un ennemi avec l'attaque ciblée, on peut faire la même action mais avec un coup de pied à la fin. Certains ennemis ne sont sensibles qu'à cette seconde attaque...qui n'est jamais vraiment expliquée. De même les extraterrestres de Colors sont de retour, avec leurs pouvoirs magiques qui permettent certains mouvement spéciaux à certains endroits; sauf qu'à part la foreuse, obligatoire dans deux ou trois niveaux, aucun n'est vraiment nécessaire.
Enfin, certains mouvements comme le walljump manquent de cohérence dans leur utilisation. Tantôt on doit donner la direction dans laquelle Sonic doit sauter après s'être appuyé contre le mur, tantôt il suffit d'appuyer sur la touche de saut et il saute automatiquement en face pour enchaîner les sauts entre deux murs...
Tout cela reste pourtant relativement jouable. Une fois comprise, la palette de mouvements pourrait faire l'affaire si le level-design n'était pas aussi bancal.


2/ Le jeu propose en gros deux types de niveaux (en excluant les niveaux bonus): soit on est en progression constante, comme sur un rail et il s'agit d'esquiver les obstacles; soit on est libre de ses mouvements et on peut se déplacer où l'on veut sur les niveaux.
La première catégorie propose des challenges plutôt amusants. Bien que manquant parfois de rigueur dans les contrôles (on est jamais vraiment sûr qu'on change de comme il faut de rail ou de ligne de course dans ces niveaux), les obstacles sont généralement bien placés et le spectacle visuel est assez réussi avec une vitesse de défilement haute. Ça n'est pas parfait, mais ça marche bien et ça peut être spectaculaire par moment.
La seconde catégorie va du correct au frustrant, parfois dans les mêmes niveaux. L'idée de base de ce Sonic: Lost World, c'est d'emprunter en partie à Super Mario Galaxy...dans l'idée...vaguement...de loin...quand tu joues à Galaxy à 200 mètres de l'écran avec des jumelles sans comprendre ce que tu fais. Parce que Galaxy et sa suite utilise le "sphere walking", à savoir que la gravité que Mario est attachée au centre de la sphère la plus proche sur laquelle il marche, ce qui lui permet de sauter de micro-planète en micro-planète et de tourner tout autour.
Lost World est plus compliqué que ça. Au lieu d'être des sphères, les niveaux sont des tubes (puisque Sonic court et il lui faut de la place pour cela). Sauf que la gravité n'est pas tant liée au "centre" du tube qu'au bas de l'écran. En ce sens que l'on a jamais le contrôle de la caméra, et que le bout du tube est toujours affiché en point de fuite. Ce que cela veut dire, c'est que si un objet est en mouvement dans une direction sur le tube, il va changer de direction en même temps que l'on changera l'orientation du tube à l'écran en bougeant latéralement...
Okay, plus simplement, ça n'est pas tant que Sonic se déplace sur les tubes, mais plutôt que les tubes se déplacent sous Sonic.
Et ça, c'est assez peu intuitif. Sur cette base, on a souvent des obstacles à éviter qui suivent la courbe du tube et se déplacent quasiment en permanence vers Sonic. Cela empêche assez rapidement de monter dans les tours et de faire les niveaux en accélérant constamment, puisqu'on doit régulièrement freiner pour ne pas se prendre un objet au dernier moment. L'idée a le mérite d'exister cependant et joués à plus petite vitesse, ces niveaux sont tout à fait faisables. Seulement, ils manquent du spectacle des niveaux façon Sonic boost et/ou de bons challenges de plateforme à la Galaxy. Alors que les contrôles permettent justement de taper dans les deux types de niveaux, on a cet entre deux un peu bâtard.
Alors, les seuls niveaux qui surnagent aux côtés des niveaux sur rails sont ceux où l'on ne fait que de la plateforme sans trop s'occuper de la vitesse ou de la gravité. Qu'ils soient en 2D ou 3D, à quelques reprises, on a des challenges un peu corsés et agréables...pas de quoi se relever a nuit pour autant.


Sonic coloré.


Et c'est assez dommage que les niveaux soient si épars en terme de qualité parce que pour le reste, sans être fou visuellement, Sonic: Lost World est assez joli. Le jeu offre une technique respectable qui permet de défiler très vite sans soubresaut du framerate et sans poping abusif. Esthétiquement on a une palette de couleurs chatoyante, et si les thèmes visuels sont usités, la représentation en tube avec ces objets qui flottent au loin donne un caractère abstrait à l'architecture qui est assez agréable à regarder.


La bande originale est assez faible en revanche. Il m'est avis que l'on est loin de l'excellence des épisodes 2D. Les thèmes sont parfois proches de ce qu'on s'attend à entendre dans un menu de Gran Turismo. Il y a un melting-pot de jazz, parfois de funk et même de country (wtf?) et de grands thèmes d'aventure un peu wannabe Danny Elfman. Ça fait l'affaire, mais rien ne tient comme un Chemical Plant ou Casino Night.


Et l'enrobage scénaristique est du même acabit. On est sur un dessin animé pour enfant tout ce qu'il y a de classique. C'est pas trop mal doublé mais aucune personnalité ne s'en dégage. Les Deadly Six sont inintéressants au possible quand ils ne sont pas agaçants. Fort heureusement, les cinématiques sont courtes et peuvent être passées à l'envie.


Loin du spectaculaire Sonic 06 dans lequel tout peut arriver à n'importe quel moment, loin de la désuétude nanardesque d'un Adventure 2 qui parvient à être amusant au moins par son n'importe quoi ambiant, Lost World tombe dans l'oubli. Si ce n'était pour quelques passages vraiment rageants, je lui mettrais presque un point de plus qui signifierait à quel point la médiocrité domine. Et pourtant, plus que les autres épisodes au gameplay branli-branlo, je pense que la formule de Lost World est la bonne pour les Sonic en 3D. Les contrôles, bien que manquant de rigueur, offrent un personnage assez capable de gérer des niveaux plus portés sur la plateforme et (idéalement) sur l'exploration, tout comme des niveaux plus linéaires et orientés vers la fuite en avant. Même l'idée des tubes n'est pas complètement idiote, mais son exécution laisse clairement à désirer. Et quand toute la partie artistique, bien que joli, n'arrive pas à vraiment dégager quoi que ce soit émotionnellement (même simplement du rire), on se retrouve à finir Sonic: Lost World en se disant qu'on aurait pu jouer à autre chose...alors que secrètement, j'imagine une suite plus poussée et mieux architecturée qui pourrait vraiment être ce qui manque à Sonic en 3D.

seblecaribou
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le 25 janv. 2018

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seblecaribou

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