Lost Licence
Foutage de gueule complet. Voilà comment je pourrais résumer mon expérience. La série était déjà en perte de vitesse, avec des épisodes IV et V moins bons que par le passé concernant le contenu, là,...
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le 21 mai 2014
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SoulCalibur 5. Mettant plus que jamais l’accent sur le spectacle, avec un système de jeu offensif, il a néanmoins déçu sur d’autres aspects. Parmi ceux-ci, l’indigence de ce qui est proposé aux joueurs solitaires. Bien que cette tendance avait été commencée sur le quatrième, le 5 renie l’un des points forts de la série, qui proposait différents modes souvent originaux. L’intérêt n’était pas seulement de préparer le joueur à l’affrontement contre l'adversaire, contrairement à beaucoup de jeux du genre..
Le 5 s’est basé sur une constatation simple, ceux qui apprécient les jeux de combats veulent pouvoir affronter leurs amis, sur le même canapé ou à travers le monde. Alors tant pis pour la frange qui appréciait la diversité de cette série. Arrive alors SoulCalibur Lost Swords en 2014, deux ans après le 5. Ce n’est pas le premier spin-off de la licence, mais c’est la première fois qu’il adopte un genre fortement décrié, celui du free-to-play. L’idée est dans l’air du temps, et Bandai-Namco propose déjà Tekken Revolution. Sauf que si ce dernier met l’accent sur l’aspect compétitif, Lost Swords cherche à satisfaire les joueurs solitaires.
Une fois le personnage choisi parmi trois possibles, il va falloir remplir différentes missions, appelées quêtes, qui ne sont qu’une suite de différents combats. Chaque mission demande un nombre d’AP, qui se renouvelle constamment. Nous ne sommes pas dans la configuration agressive « vous avez trop joué, revenez demain ou payez », même si cela revient quasiment au même. Il n’y a malheureusement pas grand chose à retenir de la trame proposée, qui s’étire à l’écœurement afin de toujours proposer du contenu au joueur. Heureusement, en parallèle de ces quêtes, différents évènements temporaires se succèdent voire se cumulent. Ceux-ci sont bien plus réussis car s'appuyant sur des mécanismes de réussite souvent plus élaborés tandis que les récompenses proposées sont plus attrayantes.
Car Soul Calibur Lost Swords poursuit dans une voie esquissée par le quatrième, un côté RPG non déplaisant et qui se marie fort bien avec l’aspect free-to-play. Les personnages montent de niveau avec l’expérience reçue. Les pièces d’équipements apportent des avantages qui ne sont pas seulement des statistiques, mais aussi des compétences. Celles-ci peuvent être ajoutées pour combler certains points faibles du personnage, par le biais d’une forge, qui permet aussi d’améliorer le niveau des équipements. Pour les amateurs de loots et qui trouvent un certain plaisir à voir les statistiques augmenter, SCLS sait les caresser dans le sens du poil.
Pour autant, il ne faudrait pas croire que le jeu ne joue que sur ce levier. Son système de combat est fort redoutable, mais, encore une fois, adapté au free-to-play. Un paradoxe intéressant. Les grandes lignes du 5 sont reprises, à l’exception de la sortie d’arènes, pour enlever une part d’aléatoire. Mais le jeu rajoute de nouveaux mécanismes. Chaque arme est maintenant composée d’un ou de deux éléments, qui déterminent des forces et faiblesses entre eux, et donc face aux adversaires. Autre ajout intéressant, et qui rapproche la série des jeux de combat en équipe, il est possible d’ajouter des alliés, proposés par le jeu ou dans vos amis. Il est ainsi possible d’ « incarner » ces alliés selon la jauge correspondante, avec leurs attributs. Le choix de l’heureux élu se fait avant la quête, avec la connaissance des éléments des adversaires rencontrés. La complémentarité entre l’allié et le joueur est donc assez utile, d’autant que cela remporte des points qui permettent d’obtenir de nouveaux équipements.
Si on ajoute à tout ceci les auras, que les adversaires déclenchent pour avoir de meilleures statistiques pendant un court temps, ou des attaques spéciales définies par l'arme employée, le système de jeu est tout autant offensif et spectaculaire que ses prédécesseurs. Mais, en s’enrichissant d’un système de jeu à base d « éléments » ou en mettant un pied dans le coin des combats en équipe, le spin-off se permet quelques nouveautés qui s'intègrent fort bien au jeu.
Mais Soul Calibur Lost Swords est un free-to-play, considéré comme le cancer actuel du jeu vidéo. Ce qui lui vaut déjà la méfiance, pour ne pas dire le mépris. Il faut voir comment chaque annonce de la page Facebook est commentée. Je n’ai rien contre ce type de jeu. J’estime que toute peine mérite salaire. Et que payer un jeu qui risque de ne pas nous satisfaire est tout aussi incongru que de payer pour un jeu gratuit mais qui le mérite. Bien sur, tout dépend des cas.
Et le jeu du studio Tales of est sur un équilibre bien précaire. Car presque tout dans le jeu peut être acheté. Mais il est possible de jouer des dizaines d’heures, comme votre serviteur, sans mettre la main au porte-feuille. En déboursant, vous pourrez débloquer des pièces d’équipement de niveaux supérieurs, et qui ne s’obtiendront qu’au compte-goutte sinon. Mais vous en aurez. En alignant les euros, vous pourrez obtenir des potions qui rempliront du temps du jeu ou des tickets qui vous permettent de continuer en cas d’échec lors des quêtes (sinon, vous perdez tout). Mais, en se connectant régulièrement ou en remplissant certaines conditions journalières, il est possible d’en obtenir assez. En donnant votre argent à Bandai-Namco, vous pourrez aussi augmenter votre nombre d’alliés ou la capacité de stockage. Si le premier point est plus accessoire, le deuxième est plus problématique, et est probablement le côté free-to-play le plus agaçant du jeu. Mais, vous pouvez en obtenir gratuitement, ou sinon il suffit d'être drastique dans ce que l'on conserve ou pas. Certains ont reproché au jeu d'être un pay-to-win. Le jeu vous encourage à verser quelques piécèttes, mais il suffit de jouer quelques temps pour se rendre compte qu'il est possible de faire sans. Payer ne vous offre qu'un avantage négligeable, puisqu'il n'y a pas de compétition entre les joueurs, mis à part quelques évènements qui sont plus affaire de classements.
Dans certains cas, payer représente donc la facilité, dans d’autres, cela signifie à s’enlever des épines au pied. Je n’ai, pour ma part, payé qu’une seule fois, pour du loot, pour être sûr quel avantage cela représentait. Je disposais d’équipements suffisamment intéressants à la base, grâce à l’évènement qui fêtait le premier anniversaire du titre, mais il est certain que, sans ça, l’avantage ainsi obtenu est énorme. A noter que l’éditeur a baissé les prix demandés depuis début 2015, mais cela n’est pas non plus très attractif, et que certaines démarches peuvent agacer. Ainsi, acheter 6 fois un pack de coffres au trésors à 18€99 vous apporte encore plus de récompenses. Et les nouvelles séries d'équipements désignés par des mangakas de hentaï lubrique ne sont pas forcément du meilleur goût. Oui, SCLS en veut pour votre argent, mais il est tout à fait possible de jouer avec des oursins dans les poches, en acceptant quelques contraintes. Est-ce que cela vaut le coup ?
A ma gauche, nous avons un jeu tout aussi joli que SoulCalibur 5, puisqu’il en découle à part quelques personnages hérités du 4, au système de combat simple mais rafraîchissant, avec un aspect RPG qui n’a jamais été aussi prononcé. Mais Lost Swords a du mal à captiver son joueur, la faute à un mode solo qui souffle le chaud et le froid, tandis que son côté free-to-play est agaçant sur certains aspects. C’est un jeu intéressant, loin de n’être qu’un spin-off paresseux et opportuniste, avec un système de combat agréablement repensé et qui offre enfin du contenu pour une certaine catégorie de joueurs, mais qui se prend les pieds dans le tapis sur de nombreux points. Néanmoins, une fois SoulCalibur 6 annoncé, il sera amusant de vérifier ce qui sera hérité de Lost Swords.
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Créée
le 26 juil. 2015
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