"Un excellent épisode de South Park, avec de l'excellent gameplay dedans ? C'est possible !"
Titre réel, mais trop long : "Un excellent épisode de South Park, avec de l'excellent gameplay dedans ? Avec Hassan Sehef, ciest possib !" ou "UbiHardcore".
Clairement, South Park : The Stick Of Truth n'est pas qu'un simple jeu "fan service". Et s'il reste vrai que pour pleinement apprécier ce jeu, être fan de la série reste un gros plus, je pense en toute honnêteté que n'importe quel gamer pourrait y trouver son compte, et ce même s'il est totalement réticent aux RPG traditionnels !
Concrètement, il y en a pour tout le monde dans ce jeu. Le fan de South Park se délectera des innombrables et incommensurables allusions et autres clins d’œils à la série, tellement foisonnants qu'on en vient à se demander si un seul épisode a été épargné... Que ce soit dans les décors, les objets, utiles ou non, les textes descriptifs, ou les dialogues, il n'est pas un élément qui ne soit au service de l'humour propre à la série.
Le gamer, quand à lui, pourra profiter d'un univers bien plus riche que la taille de la map ne le laisse supposer, un d'un gameplay bien plus poussé que l'énonciation d'un jeu à licence, estampillé South Park qui plus est, ne le laisse espérer.
Le jeu comporte en gros trois phases de gameplay distinctes. Tout d'abord, la "promenade" sur la map qui s'avère bien plus intéressante que simplement se rendre d'un point à un autre. En effet, notre personnage débloque au fur et à mesure de l'aventure de nombreuses capacités qui lui seront utiles non seulement en combat, mais aussi et peut-être surtout dans ses promenades sur la map, et aussi dans les visites des lieux, dont nous reparlerons plus loin. Du coup, entre les nombreux objets "collectables", les objets consommables qu'on obtient en détruisant certains éléments du décors, et l'utilisation des capacités sus-nommées pour découvrir de nouveaux passages rendant certains endroits, inaccessibles auparavant, et dont on ne soupçonnait parfois même pas l’existence, enfin explorables, il y a de quoi faire rien que pour cette partie.
Plus ou moins dans la même veine, la deuxième composante du gameplay est l'exploration des divers bâtiments et lieux qui composent cette map. A l'intérieur de chacun d'eux, on trouvera moult objets à collecter, mais souvent aussi de nombreuses interactions possibles avec le décors, souvent à l'aide des capacités. Et si certaines permettent juste d'accéder à d'autres endroits, d'autres offrent carrément la possibilité de "skiper" un combat en faisant endurer les pires souffrances par l’intermédiaire d'éléments de décor destructibles et/ou explosibles, ou de mécaniques variées pouvant faire appel à divers éléments comme l'électricité par exemple.
Enfin, et non des moindres, la dernière composante principale de ce fameux gameplay est bien entendu les combats. Si le choix du tour par tout peut sembler une solution de facilité au premier abord, la relative complexité (dans le sens de l'abondance de possibilités qui s'offrent à nous) de ceux-ci les rendent bien plus riches et intenses qu'il n'y peut paraître. Déjà, le personnage dispose de base de deux armes et de plusieurs "pouvoirs" qui lui permettent une relative variété de choix dans les combinaisons de coups, afin d'infliger non seulement le plus de dégâts possible, mais aussi de multiplier les états néfastes sur les adversaires, tels que le classique feu, ou le fort moins classique "écœurement".
Mais non content de proposer tout ce que n'importe quel RPG se doit de proposer, SP : TSOT va plus loin. Parodiant les invocations chères par exemple à un Final Fantasy, le jeu nous offre la possibilité d'invoquer 4 personnages récurrents de la série afin de se débarrasser rapidement d'une vague d'ennemis particulièrement retors. Cependant, la volonté de limiter ces invocations aux combats "non-boss", et d'en limiter en plus l'utilisation à une seule par jour (comprenez par là "principales étapes" de la quête principale) rend cette option plus qu'anecdotique, et l'on ne se servira guère plus d'une fois de chaque invocation. Néanmoins, cette option vient encore augmenter le panel du "fan service" de façon distrayante.
De plus, ce n'est toujours pas fini ! Il est notamment possible d'utiliser un consommable par tour de jeu et par personnage, ce qui finit de compléter la panoplie du parfait petit RPG. Mais on a également la possibilité d'utiliser certaines capacités évoquées plus haut lors des autres phases de gameplay en combat aussi, afin d'allègrement et littéralement péter à la gueule de ses adversaires, pour au choix les écœurer ou encore profiter de leur état "en feu" pour leur infliger des dégâts comme qui dirait "explosifs"... Ajouté à cela le fait que chaque compagnon dispose d'une capacité propre additionnelle en plus de tout ce déjà cité, et on a réellement droit à un système de combat qui, s'il n'évite certes pas totalement l'écueil propre à ce type de jeu, à savoir la redondance, parvient néanmoins à presque mieux le réduire que les plus grandes licences du genre dont il s'inspire pourtant.
Concrètement, et afin de montrer que bien que cette critique dégouline d'éloges, elle reste néanmoins autant que faire ce peut objective, je n'ai relevé qu'un réel défaut à ce jeu, et somme toute assez relatif, à savoir qu'il n'est possible de combattre qu'avec un seul compagnon à la fois, quand les ennemis peuvent se retrouver jusqu'au nombre de 6, et que la plupart des jeux classiques du genre offrent au moins un groupe de 3 personnages. Néanmoins, de part la relative facilité des combats, ceci n'est que peu dommageable.
Alors je parle ici de relative facilité des combats, et pourtant ne l'évoque pas directement comme un point négatif. Car, et c'est le dernier point que je soulèverait les concernant, le système mis en place pour lancer chacune des divers options qui s'offrent à nous a été particulièrement bien pensé, de façon ici aussi à contrer la monotonie, et en pimenter quelque peu le challenge qu'ils proposent. En effet, presque chaque attaque, et quelque soit son type, propose un gameplay différent pour la lancer. Certaines (ainsi que le blocage des attaques adverses) nécessitent simplement d'appuyer sur l'une ou l'autre touche avec un timing précis, d'autres de marteler une touche en particulier, d'autres encore d'enchainer les touches à la manière d'un jeu musical ou de danse, etc... Bref, tout ceci nécessite un temps d'adaptation qui donne une réelle impression de progression du joueur dans et par le gameplay, et on se retrouvera parfois même après plusieurs heures de jeu, à oublier de réaliser telle ou telle action, ou à simplement foirer son timing, nous faisant pester et rager contre nous-même.
Et c'est ce point en particulier qui pour moi fais de SP : TSOT un vrai et grand jeu, à savoir la progression. Entre les divers éléments de gameplay qui viennent s'ajouter chacun leur tour à chaque nouveau déblocage de capacité, et les divers éléments de gameplay contenus à l'intérieur même des différentes phases de jeu énoncées ci-dessus, et notamment en combat, on retrouve ce sentiment que trop de joueurs se plaignent de perdre dans les productions AAA récentes, à savoir celui de progresser (malgré la relative facilité générale du soft), mais surtout de s'approprier un gameplay riche afin d'en tirer le maximum de plaisir, plaisir renforcé par l'humour omniprésent et le fan service.
Ainsi, en conclusion, on peut dire que cet humour et ce fan service ne constituent pas le fond du jeu, comme ce fut le cas pour les précédents jeux tirés de cette licence, aux gameplays médiocres pour ne pas dire parfois quasi-inexistants, mais viennent bel et bien soutenir et accompagner une réelle aventure vidéo-ludique riche de possibilités en termes de gameplay pur. Et c'est en cela que South Park : The Stick Of Truth, outre d'être une très bonne adaptation d'une série culte, peut se targuer d'être réellement un JEU VIDEO culte en lui-même, en tout cas pour moi.