Rester tapi dans l'ombre. Se faufiler furtivement derrière ses adversaires. S'approcher d'eux, lentement, à petits pas. Puis les saisir au col, et leur faire sentir le poids de ma musculature. Mon nom est Sam Fisher, et le jeu où vous pouvez m'incarner se nomme Splinter Cell.
Ahem... Tout ça parce que Splinter Cell était à peu de choses près le premier jeu d'infiltration autant immersif, avec sa vue à la troisième personne bien rapprochée, sa visée à l'épaule méga classe, ses effets de lumière saisissants de beauté, ses gadgets qui faisait passer chaque boutonneux pour un agent secret, et ses approximations d'IA et de level design qui donnaient l'impression d'avoir réalisé un exploit surhumain en ayant réalisé la combinaison d'actions parfaite.
Souvent, Splinter Cell c'était du Die & Retry. Ou plutôt, du « Fail & Retry », histoire de réaliser la mission sans accroc, sans se faire repérer, sans éveiller aucun soupçon, sans déclencher d'alarme, quoi. Et c'était jouissif, immensément jouissif. Quand Metal Gear frustrait pas mal avec sa vue du dessus pas banale, quand Commando séduisait mais s'avérait trop dur (pour le premier) ou trop brutasse (pour le deuxième), Splinter Cell était la référence du jeu d'action « top classe » qui sous ses dehors d'énième propagande pro-ricaine Tom Clanciesque, donnait sérieusement l'impression de jouer à un jeu de philosophes.
Avec les souvenirs qui enjolivent et qui zappent les défauts, Splinter Cell c'était la Rolls des bécanes pour l'infiltration. Splinter Cell c'étaient quelques bugs louches, des alarmes déclenchées à l'abus (un corps mal planqué, hop, grillé 2km plus loin par M. type à l'oreillette !), une maniabilité parfois horripilante, mais qu'est-ce que c'était bien, beau... Et bon ! LE jeu qui faisait acheter la boîte du monstre 'Crosoft, tout juste derrière la franchise Halo.