Refaire Knights of the Old Republic juste pour après avoir fini sa suite (deux fois d'affilée) était une évidence... et lui faire une grande injustice.
La comparaison est en effet rude, même si le premier volet ne démérite vraiment (vraiment) pas.
Le fond de celui-ci est en effet plus riche mais la partie plus technique du RPG l'est moins. Et quand on vient de s'enchaîner plusieurs fois le mode genre d'histoire (donc qu'on fini par en voir les failles (*)), si on ne peut pas se rabattre sur la création de sa parfaite machine à meuler, on a l'impression de se faire avoir.
Mais il y a deux différences beaucoup plus structurantes entre ces deux jeux, c'est le moment de parler de conception de jeux.
Contrairement à KOTOR 2, dans le premier opus, de nombreux ennemis resurgissent. Un petit détail, mais qui change tout en fait. Puisque les monstres reviennent, il devient moins utile de faire les quêtes annexes, nombreuses (et intéressantes), l'XP coulera toujours à flot. Problème, la notion d'attrition n'est pas présente, en tout cas pas assez sur Tatooine ; si on commence par cette planète, la zone principale est accessible facilement (ne serait-ce qu'avec la fonction retour au vaisseau), on ne se sent donc jamais menacé. J'imagine que si j'avais commencé par Kashyyyk, cela aurait été une toute autre histoire, cette fonction n'est pas accessible dans les Terres d'Ombres.
Pourquoi je parle de différences entre les planètes ? Tout simplement à cause de l'autre différence structurante entre les deux jeux, le simple fait que le niveau des ennemis ne s'adaptent pas au niveau du joueur. Puisque le jeu est basé sur le même moule que le suivant (ou que Neverwinter Nights, pour reprendre un autre grand classique de Bioware), c'est-à-dire qu'à un moment on devra enquêter sur quatre planètes différentes, le monde semble beaucoup plus cohérent en laissant notre personnage devenir réellement puissant (une sensation qu'on n'a jamais vraiment complètement dans le suivant). C'est bon pour l'orgueil, mais pas pour la conception du jeu, parce que...
Après s'être globalement promené sur trois planètes, on arrive sur une planète inconnue pour lequel le niveau de difficulté n'est pas vraiment très élevé et on se retrouve sur La Forge Stellaire.
Et là, c'est le drame. On passe d'un coup d'un jeu super permissif à un jeu bien plus exigeant - sans avoir été prévenu. On ne prend jamais l'habitude d'optimiser son groupe pour ses compétences de combat, le jeu ne nous a jamais demandé ça. Et une fois dans le niveau final, on se retrouvera à regretter d'avoir pris d'autres facteurs en compte que le simple meulage pour constituer son équipe. La difficulté devient artificiellement élevée, puisqu'il n'y a pas vraiment de stratégie à appliquer (ou alors je n'ai pas trouvé) ; on est spammé d'ennemi jusqu'à ce qu'on ne puisse plus vraiment les gérer. À titre personnel, j'ai du revenir en arrière pour pouvoir choisir une équipe plus bourrine, et attribuer le matériel de façon un peu plus intelligente. J'ai même cru devoir revenir plus loin (une heure) en arrière pour avoir une dernière occasion de faire quelques courses, mais ça n'a pas été nécessaire.


Je m'en voudrais quand même de terminer cette critique sur une note aussi négative, parce que le jeu ne mérite vraiment pas ça. De bout en bout, c'est un RPG (presque, cf. les deux points ci-dessus) parfaitement maîtrisé, et Bioware prouve une fois de plus qu'il est un grand studio de développement. Une intrigue vraiment passionnante (dont je n'ai rien dit, mais... ;) ), des quêtes annexes vraiment variées. La mécanique suit globalement, et on n'en décroche pas.


(*) Je n'insiste vraiment pas là-dessus, ça tient essentiellement au fait qu'au bout d'un moment j'en avais un peu marre de devoir me poser chaque fois la question Côté Clair ou Obscur à chaque dialogue ou presque, et qu'à chaque fois la réponse soit aussi évidente. Sauf une fois, pour le coup, où ce qui était juste n'était pas nécessairement ce qui était bon, une vraie question morale, lors du procès sur Manaan.

Pierre Marot

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