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Vingt-cinq ans de conceptualisation, sept ans de développement et deux ans de marketing : c'est jusqu'ici le plan de Todd Howard le plus élaboré pour nous revendre Skyrim.



Commençons par un point qui fait souvent tache chez Bethesda : la technique.

En règle général, Starfield est un beau jeu. Les environnements planétaires à perte de vue sont sympas, mais j'ai surtout été surpris par l'attention au détail des intérieurs. Chaque recoin de chaque pièce est richement décoré, avec des objets interactifs un peu partout. C'est également une bonne utilisation du moteur physique, Havok, qui fait toujours ses preuves.

L’éclairage produit des résultats magnifiques (même avec l'absence de raytracing), et je mettais souvent ma partie en pause pour jouer avec le mode photo. Ce n'est pas constant, mais Starfield a ses moments où il n'a rien a envier aux standards visuels d'aujourd'hui.

Mes screenshots

Le retardement d'une année de sa sortie lui a clairement fait du bien, car c’est de loin le jeu le moins buggé de Bethesda à sa sortie. Si vous êtes des habitués, vous savez que ça ne veut pas dire que Starfield est un jeu poli et bien huilé : seulement qu'il n'y a pas de bug qui va exécuter votre sauvegarde au bout de trente heures de jeu - c'est déjà pas mal.

Tout le monde veut sa mort, et pourtant le Creation Engine aura réussi à nous chier un jeu stable avant d'être (on l'espère) confiné à l'EHPAD des moteurs de jeu. Ça reste un moteur qui a plus de vingt-ans, et ça se sent.

Les temps de chargement sont intempestifs (et aucun n'est caché). Pour rentrer dans une boutique, dans son vaisseau, un ascenseur... à ce stade, c'est juste de la flemmardise. Les fameuses animations faciales sont dégueulasses, les PNJ et leur IA sont pires qu'avant (plus de radiant AI). Ça nuit clairement à l’expérience et c'est désespérant de voir ça persister, mais si vous avez tenu à travers leurs autres jeux, vous allez survivre.



Beaucoup plus central pour un jeu de Bethesda, c'est l'exploration. Et malheureusement, c'est un de des pires aspects de Starfield.

Les trois quarts de cette "exploration" c'est du menuing et du voyage rapide. Soyons clair, le problème n'est pas qu'on ne doit pas attendre quinze minutes pour aller n'importe où comme dans Star Citizen. Le problème, c'est qu'il n'y a pas d'autre moyen concret pour se déplacer que le voyage rapide. Tu veux aller d'une planète à sa lune ? Voyage rapide. De cette ville à cet endroit sur la même planète ? Voyage rapide. De ce quartier à ce quartier de la capitale ? Voyage rapide. Quel intérêt y a-t-il à tout cet espace, toutes ces planètes si c’est pour se téléporter en permanence sans jamais pouvoir l'apprécier ? Bethesda a voulu créer une illusion d'exploration planétaire, l'illusion de voyage spatial. Au final, on sent que tout est faux dès qu'on y rentre en contact.

L'espace jouable de leurs anciens jeux est infiniment plus petit que celui de Starfield, et pourtant, son monde me paraît être le plus étroit. Ils auraient mieux fait de créer dix systèmes intéressants et complètement explorables, que cinq cents vitrines dénuées d'intérêt et reliées par des temps de chargement.

Le voyage rapide devrait servir à réduire l'exploration redondante, mais dans Starfield, les voyages rapides servent à accéder à l'exploration redondante. Le système de No Man's Sky ou Star Citizen en plus du voyage rapide actuel aurait été parfait, ça aurait convenu aux autistes de l’immersion et aux pères de famille qui ne peuvent jouer qu'une heure par jour.


Les planètes sont générées de façon procédural. Donc quand tu te poses sur une planète, un carré de 4km² est crée, des points d'intérêts aléatoires sont placés un peu partout, et voilà.

C'est un système censé émuler l’expérience des anciens jeux, où il ne se passait pas une minute sans que quelque chose attire ton attention autre part : ça aidait à rendre le monde vivant, ça t'incitait à l'explorer par toi même.

Mais dans Starfield, ce n'est pas le sous-produit de l'exploration, c'est l'exploration en elle même ! Les antres de bandit sous-poudrées un peu partout, ça passait dans Skyrim car tu déviais trente seconde de ton chemin initial pour y aller. Ici, tu dois courir pendant cinq bonnes minutes dans le vide total avant d'y arriver. Résultat : je n'y allais pas.

Surtout que ce n'est pas organique. Quand tu te poses sur une planète gelée aux confins de l'univers connu pour te retrouver face à face avec des éoliennes, des usines et des vaisseaux qui se posent toutes les cinq minutes, ça nique l'immersion. C'est bizarre de faire un jeu bac à sable dans l'espace, sans pour autant assumer le vide spatial.

Pour moi, les jeux de Bethesda brillent parce-que leur monde est tangible, immersif. C'est con, mais c'est le meme de "tu vois cette montagne ? tu peux la grimper". Je n'ai jamais eu ce sentiment dans Starfield.


La génération procédurale aurait été mise à l'honneur si y avait des véhicules, mais évidemment, non. C'est également impossible de voler librement avec son vaisseau : quand tu te poses, décolles, aborde une station, vol vers un autre endroit, c'est des cinématiques. Quand on te vend un jeu où tu es capitaine de ton vaisseau spatial, que tu vas vivres des aventures dans l'espace, et qu'au final tu ne peux même pas contrôler ton vaisseau en dehors d'un carré invisible de 10km² sensé représenté "l'espace", ça fait très très mal au cul.

Les véhicules ont tout le temps été la hantise de Bethesda. Soit leurs jeux n'en n'ont pas, soit ils ne marchent pas. Mais leur absence dans Starfield est juste illogique, ça rend le monde beaucoup plus petit, beaucoup moins plausible. Mes moments préférés dans n'importe lequel de leur jeu, c’est de flâner dans la cambrousse sans objectif précis. J’aurais adoré faire la même avec un buggy lunaire ou mon vaisseau, mais il ne faudrait pas oser demander à un studio triple AAA avec sept ans de développement de faire des véhicules pour un jeu dans l'espace, non non non. Selon les dires de Todd, c'est un choix assumé...

Je ne compte pas le nombre de fois où je regardais l'horizon, me disait: « C’est beau là bas, j’aimerais bien y aller. Mais à pied ? La flemme. »


Sur mes 60 heures de jeu, j'ai fait une exploration complète de planète : plus jamais de ma vie.

Les "fans" de Bethesda qui défendent ce système car « c’est pas Star Citizen ou No Man’s Sky » : soit c’est des fans de Daggerfall (il en reste trente encore en vie), soit c’est des menteurs. C'est une nouvelle pour Bethesda depuis 1996, et c'est clair que ce n'est pas bien exécuté.

En bref, l'exploration est disjointe. C'est une des pires choses qu'on puisse dire d'un jeu Bethesda.



Au moins, ça leur a permis de se concentrer sur le contenu original : notamment les villes. Les trois principales sont grandes, diverses, bien fournies, avec une identité propre. Il y a un vrai travail dans leurs détails, et j'ai pris du plaisir à m'y perdre. Même les villes secondaires (Red Mile, Paradiso, la Clé) sont cools! Y a du bon travail dans ce département, et ça donne envie de voir ce qui va être fait avec les villes de The Elder Scrolls: VI.

Pour les endroits tertiaires : j'espère que vous êtes fan des caves des Elder Scrolls et des abris de Fallout, car vous allez adorer les couloirs claustros de Starfield. Le level design est quand même bien calibré pour le combat, que ça soit par sa verticalité ou les endroits en zéro-G qui apporte du dynamisme. Il y a aussi très peu d'endroits copié-collé, sauf, bizarrement, pour la quête principale.

La quête principale se divise en deux parties. La première c'est du classique Bethesda, rien de très intéressant à dire, purement car il n'y a rien d'intéressant à en tirer. C'est la seconde moitié qui est vastement plus intéressante : et ça me fait chier de devoir parler d'un des points positifs concrets du jeu en spoiler.

Le concept d'Unité qui t'amène au NG+ a parfaitement sa place dans un jeu Bethesda. Ça transforme le jeu en un espèce de roguelike ou finir la quête principal, c'est juste finir ta "run", et te permet de repartir en NG+. Ça va faciliter la re-jouabilité du jeu sur les prochaines années et c'est franchement une bonne idée. De mémoire, c'est aussi une des seules bonnes intégrations de la mode des "multivers" dans un JV récent.

Parlons des "pouvoirs" tant qu'on y est. Plus que pour n'importe quel autre aspect du jeu, j'avais l'impression de rejouer à Skyrim (pas dans le bon sens). Leur acquisition, c'est exactement le même schéma que les murs de pouvoirs de Skyrim - en encore moins intéressant. C'est répétitif et une partie intégrale de la quête principale pour aucune bonne raison. Ça n'a rien à voir avec l'Unité, les Starborn ou autre. J'ai juste l'impression qu'un mec à vu que du code bien puant de 2011 était resté coincé dans le moteur, et qu'il a décidé de l'intégrer dans le jeu. C'est exactement les mêmes sorts que dans Skyrim, et ça aurait pu être intégré comme étant des avancées technologiques.


Les quêtes secondaires/de faction suivent le même schéma que les anciens jeux. Y a du bien, du moins bien. Mais souvent, j'ai trouvé que les quêtes étaient mieux amenées, plus fun à jouer. On a moins de combats forcés, plus de choix (narratifs et mécaniques) à long et court terme, ça effleurait parfois l'immersive sim. C'est clairement pas homogène. Il y a des quêtes à Akila qui ont exactement le même concept et la même exécution que la quête de Fargoth de Morrowind, ou celle des rats d'Oblivion.

C'est dans ce type de moment qu'on voit à quel point les artistes environnementaux sont à des années lumières des designers de quêtes. Tu vas te balader dans les entrailles d'une ville Cyberpunk fournie de détails pour que les missions soient du style : "va donner ce paquet à ce type".


Si on a toujours pas vu un quelquonque changement dans la direction du design en deux décennies, je suis convaincu que c'est à cause d'Emil Pagliarulo, écrivain et designer principal des trois derniers jeux. Il a animé une des pires conférences de game design que j'ai pu écouter, dans laquelle on retrouve beaucoup des piliers merdiques si chers à Bethesda. Un de leurs problèmes fondamentaux, c'est que cette boîte est dirigée par des têtes vieillissantes (Todd Howard, Pete Hines, Emil) qui ne changeront pas leur façon de faire.



Cette philosophie viellio de game design est claire dès l'introduction, et persiste tout au long du jeu.


L'introduction est sans queue ni tête. Tu es un mineur qui a des visions en touchant une pierre, trois minutes après un mec random débarque, te donne son vaisseau et son pote robot pour que tu ailles t'amuser à sa place. Aucun effort n'est fait pour t'impliquer dans l'histoire, alors on ressort la vielle technique de "c'est TOI l'élu, et on t'aime tous!". Le syndrome du tout tourne autour de toi est maladif dans les histoires de Bethesda, j'pensais que l'espace était l'endroit parfait pour abandonner la power fantasy, mais non.

On dirait qu'ils ont toujours peur de perdre le joueur, alors ils se rabaissent à lui sucer la bite tous les dix mètres. C'est marrant d'avoir remis l'Adoring Fan dans celui-là, car c'est la forme humaine de leur design. Alors encore une fois, tous les habitants de cet univers n'attendent qu'une chose : que tu passes dans leur vicinité pour te parler de leurs problèmes. Encore une fois, tu ne peux pas perdre une quête à cause des centaines de PNJ essentiels. Encore une fois, tu es rarement soumis à des choix difficiles à faire.

Pour un jeu de rôle qui passe à peine un mois après Baldur's Gate 3, qui te colle des choix existentiels à chaque virage et n'hésite pas à détruire un village si tu fais de la merde, ça fais mal.


C'est un ensemble qui fait vieux. En y jouant, t'as cette même odeur que quand t'es dans une maison de retraitée bien moquettée des années 70. Et comme toujours, Bethesda fait un pas en avant, deux pas en arrière à chaque nouveau jeu, l'exemple parfait ici étant le système de dialogue :

  • D'un côté, on a un retour du protagoniste silencieux, un nouveau système sympathique de persuasion, et des dialogues intégralement écrits.
  • De l'autre côté, on revient aux conversations statiques en gros plan d'Oblivion (avec les mêmes visages) en détruisant les maigres progrès de Skyrim et Fallout 4.

Ceux qui n'aiment pas leurs autres jeux n’aimeront pas celui là, logique. Et c'est en quelque sorte une marque d'honneur pour Bethesda : leurs jeux ont une patte particulière, qui n'a jamais pu être répliquée (Outer Worlds l'effleure). C'est une formule qui a des défauts, mais c'est la seule de son genre. Le problème est que sur quatre jeux, étalés sur deux décennies, leur design n'a quasiment pas changé. Ça ne construit pas sur ses prédécesseurs, et ne rebondit jamais sur les concepts intéressants avancés par d'autres RPG sur le marché.

Ils ont leur niche et le savent, mais ils ont tellement à apprendre du reste de l’industrie des RPG.

Starfield, c'est tout simplement trop de temps pour trop peu. Ça serait un projet sorti trois ans après Fallout 4, pourquoi pas. Mais tout ce bordel pour ça...

Tout ce bordel, réparé par les moddeurs ? Je ne sais pas. Ce jeu n'aura pas la même rétention d'intérêt que les monstres que sont Elder Scrolls et Fallout. Les autistes de l'espace retourneront sur Star Citizen, ceux qui veulent en jeu sans prise de tête retourneront sur No Man's Sky, et ceux qui veulent un RPG iront n'importe où sauf Starfield.

Tout ce bordel, réparé par Bethesda ? Pas avant que les enfers se refroidissent. Ils n'ont pas cet historique de soutenir leur jeu dans le long terme. Alors oui, Todd a dit que c'était un jeu fait pour durer. Mais bon, Destiny premier du nom devait être là pour dix ans, Halo: Infinite également, et je vous parle même pas du troisième Reich.



Le seul secteur où Bethesda a dû innover, c’est l’écriture. Ils ont dû s’aventurer dans un nouvel univers, là où leurs autres franchises ont déjà quelques décennies de lore et de worldbuilding pour aider. Et... c’est de la sci fi. Franchement rien à dire, c'est juste pas très captivant. J'aurais bien aimé plus voir le côté 'NASAPUNK', très grunge et wild-west du futur.

Et même avec un tel socle, Bethesda n'arrive tout simplement pas à raccorder lore et gameplay, par exemple :

  • Des méchas sont bannis post-Seconde-Guerre-Mondiale-de-l'Espace. Qu'est-ce qu'on peut en faire d'intéressant ? Peut-être que tu peux aider à faire en sorte que la technologie reste interdite, ou t'en emparer et devenir hors-la-loi ? Rien. Une quête de faction inclue même des déserteurs qui ont établi leur base dans une usine qui produisait lesdits méchas : toujours rien. Ils se battent avec leurs pistolets lasers comme tous les autres mongols de l'espace.
  • Ou quand on te parle d'une planète abandonnée et ravagée par des aliens mutants, mais quand tu vas là bas t'en vois deux au bout de 15 minutes qui meurent avec deux coups de chevrotine.

Pour conclure. C'est un jeu à la courbe d'appréciation étrange. Le début est mal géré et a un rythme infâme. Puis, au bout d'une vingtaine d'heures, tu prends ton pied à découvrir les villes et à être tiraillé par le surplus de contenu. Mais, une fois passé cette période lune de miel, tu te rends compte des limites du jeu et ça retombe dans la médiocrité.


Avec le rachat de Bethesdaà 8 milliards d'$, ça m'étonnerait que Microsoft les laisse souffler avant de s'attaquer à The Elder Scrolls : VI. Donc, soit çava soit continuer dans cette pente de médiocrité qui leur est si unique, soit ils vont s'aventurer vers du renouveau hâtif et expérimental. Dans les deux cas, c'est la merde. Surtout que beaucoup des conversations autour du jeu sont noyées de fanatisme consoleux qui ne donneront pas le retour nécessaire pour que Bethesda évolue.

Ne retenez pas votre souffle pour TES VI - après, si c'était toujours le cas soit vous êtes mort depuis longtemps, soit vous êtes débile. Un subtil mélange des deux pour ma part.


Tous ces pavés pour dire : c’est un 5/10 aujourd’hui, ça sera un 8/10 dans trois ans avec mods et DLCs. Bref, c’est un jeu signé Bethesda™.

elwin
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le 12 sept. 2023

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elwin

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