Non.
Le hasard a voulu que j'apprenne l'existence de ce jeu à peine quelques semaines avant sa sortie. Cela faisait presque un an que j'hésitais à me lancer dans la critique de ce monument qu'est "Super...
le 17 oct. 2020
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Le hasard a voulu que j'apprenne l'existence de ce jeu à peine quelques semaines avant sa sortie.
Cela faisait presque un an que j'hésitais à me lancer dans la critique de ce monument qu'est "Super Mario 64" et voilà qu'on m'apprend - à peine ladite critique postée - que ce jeu allait ressortir sur Switch dans un pack anniversaire comprenant également "Super Mario Sunshine" et "Super Mario Galaxy".
Autant dire que les conditions étaient optimales me concernant pour que j'accueille ce jeu au mieux. Pas le temps de me projeter à partir d'annonces floues, je savais dès le départ de quoi il allait être question.
Chaque jeu allait ressortir tel quel. Les seules modifications apportées ne relèveraient que du lissage numérique des graphismes et de l'adaptation des contrôle à la manette Switch.
Bref, en d'autres mots, on allait nous proposer là l'exact équivalent de "Super Mario Allstars" mais ce coup-ci avec les épisodes 3D.
Alors certes, nous vendre ça 60 euros alors qu'on se contente du service minimum je trouvais déjà que c'était un peu du foutage de gueule - de même que je trouvais assez limite la méthode consistant à nous faire passer la pilule avec la mise en place d'une date limite de vente - mais bon, même si à ce moment-là de ma découverte du projet j'ai quelque peu grimacé d'aigreur, j'ai malgré tout reconnu l'habileté du procédé tant moi-même j'étais prêt à marcher dedans.
Car oui, même à 60 euros, je ne voulais pas passer à côté de cette possibilité de pouvoir rejouer à ces trois magnifiques jeux sans avoir pour autant à ressortir ma 64, ma Wii ou mon Gamecube.
Alors oui j'ai marché.
Oui j'ai acheté.
...Et même si le contrat me semblait un brin fourbe à ce moment-là, il me paraissait malgré tout globalement acceptable.
Mais bon...
...Plus maintenant.
Parce que voilà, maintenant que j'ai joué à ce "Super Mario 3D Allstars" ma perception de toute cette entreprise a bien changé. D'un projet fourbe mais convenable je suis clairement passé à l'idée d'un projet fourbe et intolérable.
Et on ne va pas se mentir : le coeur du problème c'est clairement "Super Mario 64".
Comme je vous le disais plus haut, ça faisait un an que je voulais écrire quelque chose à son sujet et pour l'occasion je m'étais même risqué à ressortir ma 64 le temps d'une après-midi histoire de me reconnecter aux premières joies que j'ai connues avec ce titre.
C'est donc fort logiquement que je me suis dirigé vers cet opus-ci sitôt ce "3D Allstars" acquis.
Et là, dès la première seconde, j'ai eu mon premier grincement de dents.
...Du format 4/3 ?
...Sérieusement ? Ils ont vraiment laissé le jeu en format 4/3 ?!
Non mais oh ! L'écran de la Switch il est en 16/9 ! Et les écrans de télé d'aujourd'hui aussi !
De où que ce jeu reste en 4/3 ?! Non mais qu'est-ce que ça leur coûtait d'adapter ça franchement ?!
Et je m'insurge contre cet argument qui consisterait à dire qu'ils ont fait ça pour préserver au mieux l'oeuvre !
Que dalle ! A partir du moment où ils ont considèré qu'il fallait changer le nom des boutons dans les textes tuto pour qu'ils correspondent à ceux de la Switch, ils avaient déjà acté l'idée qu'il fallait modifier un minimum le jeu pour l'adapter à son nouveau support.
Du coup en n'allant pas au bout de leur logique par cette préservation du 4/3, les gars de chez Nintendo ont juste bâclé leur affaire. C'est du travail fait à moitié.
Quelque chose qui est déjà honteux en soi de la part de Nintendo.
Et malheureusement la déconvenue n'allait pas s'arrêter là.
A peine j'ai pris le contrôle de notre cher moustachu que je me suis rendu compte qu'un autre travail de portage absolument fondamental n'avait pas été fait non plus : la gestion de la caméra.
Dans la version d'origine la caméra était gérée par un système de quatre boutons, un par direction. Et alors que les boutons gauche et droite permettaient de faire tourner la caméra d'un huitième de cercle dans un sens ou dans l'autre, les touches haut et bas permettaient de passer respectivement en vue subjective et en plan plus large.
Sur Switch, ces boutons n'existent pas. A la place on a un deuxième joystick.
La logique de portabilite aurait donc voulu qu'on adapte la gestion de la caméra à la manette. Mais non. Au lieu de ça Nintendo a préféré garder l'ancien système - transposé tel quel sur le joystick - ce qui aboutit à une maniabilité de la caméra totalement contre-intuitive.
Combien de fois je me suis surpris à vouloir utiliser le joystick comme n'importe quel joystck de caméra ?!
Combien de fois je me suis retrouvé - conditionné que j'étais par mes vieilles parties de "Super Mario 64" - à appuyer sur les boutons A ou X pour faire tourner la caméra ?!
Ce choix à la con - ou plutôt ce non-choix - flingue totalement le plaisir de la (re)découverte.
Parce qu'on ne va pas se mentir, la caméra elle est loin d'être parfaite dans "Super Mario 64". Il suffit de se rapprocher à moins de trois mètres d'un mur pour que celle-ci soit totalement en panique. Très régulièrement elle tourne pour un rien, jamais dans la direction qui nous intéresse, et vu que les inputs de direction de Mario se font toujours en fonction de l'angle de caméra du moment, il n'est pas rare qu'on subisse des virages inopinés de Mario alors qu'on n'avait rien demandé. Autant dire que lorsque ça survient à un moment où notre charmant plombier est au-dessus du vide - ce qui est le cas assez fréquemment - ça se transforme automatiquement en suicide non-consenti.
Et si à l'époque de la N64 on acceptait ça et on savait passer outre c'est parce qu'en 1996 ce système là restait clairement ce qui se faisait de mieux (oui oui je vous jure : pour ceux qui n'ont pas connu ce temps-là je vous laisse imaginer le "plaisir" que c'était de jouer à des jeux en 3D).
Par contre aujourd'hui, dans un jeu qui sort en 2020, ce genre de choses c'est juste inconcevable.
Car si "Super Mario 64" est bien un jeu de 1996 et qu'il doit être jugé comme tel, "Super Mario 3D Allstars" est une compilation qui - quant à elle - est bien sortie en 2020. Et le minimum qu'on serait dès lors en droit d'exiger d'un titre sorti en 2020, c'est que celui-ci s'adapte aux exigences de son temps.
Ce n'est d'ailleurs clairement pas rendre service - et hommage - à ce que fut "Super Mario 64" que de le fournir aux joueurs de Switch dans cet état là.
Laisser des bugs d'affichage, du clipping et des carences de programmation dans un portage qui survient presque vingt-cinq ans plus tard, ce n'est pas acceptable.
Non seulement ce n'est pas respecter l'oeuvre mais en plus c'est clairement mépriser le joueur qui a payé plein pot cette compil dans le but de (re)découvrir un monument historique du jeu vidéo.
Alors après, face à de tels arguments, certains pourraient peut-être me rétorquer que je juge une démarche pour ce qu'elle n'est pas puisqu'on parle bien ici d'un remaster et non d'un remake.
C'est vrai.
Seulement voilà, moi au regard de tous ces problèmes là je questionne justement la pertinence d'un simple remaster.
Quand on considère le souci d'avoir un écran de jeu aussi étriqué, mais également les problèmes de maniabilité rencontrés, et qu'on ajoute à cela le fait qu'après lissage les textures pixellisées d'origine n'en ressortent que plus dégueulasses, est-ce que justement ça n'apparaissait pas comme un minimum que d'opérer un remake complet du jeu, à la manière d'un "Link's Awakening ?"
Parce que bon, ce n'est pas comme si Nintendo ne disposait pas déjà d'un Mario 3D tout propre avec des mouvements déjà optimisés !
Ne serait-ce que récupérer le Mario de "Sunshine" ou celui de "Galaxy" aurait permis d'assurer un minimum de cohérence visuelle entre les trois titres présents dans ce pack là.
Et dans ce cas là - Oui franchement - j'aurais applaudi des deux mains.
Mais là, en l'état, j'estime juste que c'est du travail ni fait ni à faire...
Alors après, certes, on pourra toujours me rétorquer que de trucider tout ce "Super Mario 3D Allstars" sur le seul portage de "Super Mario 64" pourrait paraître comme un brin excessif voire même malhonnête. Parce qu'après tout les portages des deux autres titres sont quant à eux vraiment irréprochables donc le minimum aurait été de relativiser.
J'ai d'ailleurs même lu quelque part que certains considéraient la seule ressortie de "Super Mario Sunshine" et de "Super Mario Galaxy" comme pouvant suffire à la célébration du trente-cinquième anniversaire du petit plombier et qu'en conséquence Nintendo aurait sûrement dû présenter ce "Super Mario 64" que comme un bonus à destination des nostalgiques, histoire de ne décevoir personne.
Eh bien je vais être honnête avec vous : je ne suis pas du tout d'accord avec cette logique là.
D'une part je ne suis pas d'accord parce que les deux autres portages - bien que globalement satisfaisants - sont loins d'être irréprochables non plus.
Par exemple si on ne se limite qu'à "Super Mario Sunshine" on pourrait notamment discuter des choix opérés sur le portage des boutons.
Faute de gâchettes à enfoncement progressif comme sur GameCube, Nintendo a opté dans sa version Switch pour l'usage de deux boutons plutôt que d'un seul pour lancer l'eau. Un choix qui peut certes se comprendre au regard de la contrainte mais qui rend le maniement beaucoup moins instinctif que dans la version originale.
A cela s'ajoute une orientation du jet qui se fait au joystick gauche (¨Pourquoi pas le droit ? C'est-à-dire celui de la caméra, ce qui aurait été plus logique) ; une orientation qui s'opère qui plus est sans inversion des inputs (ici quand on baisse le joystick on baisse le jet) ce qui va quand même à l'encontre des habitudes qui ont fini par s'imposer ses dernières années dans le monde du jeu vidéo.
Ajoutons à cela le choix plus que discutable d'assigner le changement de buse au bouton X alors que les joueurs de l'ancienne version avaient plutôt habitude d'utiliser le bouton le plus à droite de la manette (soit le bouton À) , ce qui rend cette version très contre-intuitive pour les fans de la première heure.
Même après une dizaine d'heures de jeu je continuais à appuyer sur A qui est ici assigné au saut ; idée saugrenue puisque le saut étant déjà assigné à B.
Avec le recul j'ai vraiment l'impression que les gars de chez Nintendo ont privilégié le X uniquement parce que la petite icône en bas à gauche de l'écran affiche une touche X (une touche de GameCube d'ailleurs) et qu'ils ont eu certainement la flemme de changer l'illustration.
Encore une fois, ça donne vraiment l'impression d'un travail fait au minimum.
Perso je trouve ça - encore une fois - très limite.
Et puis d'autre part, si je ne suis pas non pas d'accord avec cette affirmation c'est aussi parce que - quand bien même "Super Mario Sunshine" et "Super Mario Galaxy" auraient-ils étaient parfaitement transposés sur Switch - pour moi ça ne vaudrait malgré tout pas 60 euros.
Parce que non, ressortir deux jeux auxquels on n'a quasiment rien retouché, ça ne mérite clairement pas d'être vendu au prix fort.
Il ne faut quand même pas abuser.
Et puis enfin, dernier point, je ne considère pas que le fait de simplement ressortir ces deux seuls jeux, comme ça, tels quels, soit un événement à la hauteur de l'anniversaire d'une icône comme Mario.
Pour un tel événement il fallait savoir rendre honneur à celui qui a su s'imposer avec brio comme une référence du jeu de plate-forme en 3D alors qu'il était déjà une référence du genre en 2D.
En cela, l'idée de ce pack était bonne. Mais encore fallait-il aller jusqu'au bout de la démarche.
Et aller jusqu'au bout de la logique, ça aurait consisté à rappeler ce qui faisait la vraie force d'un Mario en 3D : son level design, son accessibilité, sa diversité.
Et si pour ce faire "Super Mario Sunshine" et "Super Mario Galaxy" n'avaient effectivement besoin que de très peu d'ajustements, "Super Mario 64" nécessitait quant à lui une sérieuse mise-à-jour ; un toilettage qui corrige au minimum ses bugs, ses approximations de gameplay et ses textures baveuses. C'était juste une base indispensable pour que les joueurs d'aujourd'hui et d'hier puissent avoir un accès direct à ce qui faisait intrinsèquement la force de cet opus.
Or ce travail là n'a donc pas été fait. Et, désolé de le dire aussi crument, mais pour moi c'est un véritable acte de mépris.
Donc non, "Super Mario 64" ne devait pas être caché dans un coin de ce coffret et présenté comme un bonus vite fait.
Au contraire, le coeur du cadeau aurait dû être l'épisode remaké de "Super Mario 64" et les deux autres épisodes auraient dû apparaître comme des bonus.
Ça, ça aurait été rendre honneur au Mario de l'époque 3D.
Ça, ça aurait valu 60 euros.
En d'autres mots : ça, ça aurait été faire de l'honnête boulot.
C'est triste d'avoir à le rappeler mais la valeur d'un cadeau qu'on nous fait ne dépend pas de la valeur intrinsèque de ce qui est offert.
Pour ma part je suis bien plus touché par un cadeau qui témoigne d'un vrai effort consenti afin que l'objet offert me corresponde et me plaise, plutôt que par un cadeau qu'on semble avoir constitué à l'arrache en se disant "boarf ! Pourquoi faire l'effort, ça lui plaira forcément"...
Or, pour moi, ce "Super Mario 3D Allstars" c'est justement ça. Un cadeau fait à l'arrache et presque fait avec dédain.
En lançant le jeu j'ai vraiment eu l'impression d'ouvrir une boîte dans laquelle on avait mis un petit peu tout ce qui passait sous la main, espérant que la quantité sache faire oublier le peu d'efforts mobilisés pour constituer ledit cadeau.
Ainsi, telle une note cynique, on se retrouve avec les bandes originales des trois jeux d'offertes dans le coffret. Ont-ils pensés un seul instant chez Nintendo que personne n'utilise sa Switch pour écouter de la musique ?
Bien sûr que non : ils n'y ont pas pensé.
S'ils ont inclus ces bandes-originales dans le pack c'est uniquement parce que ça ne leur coûtait rien et que ça ferait bon effet, rien de plus.
Le but ce n'était pas de faire plaisir. Le but c'était de faire un cadeau parce que les gens attendaient un cadeau.
Enfin en cadeau... 60 euros le cadeau quand même hein...
Alors après, OK, je fais mon offusqué alors que dans les faits ce coffret contient trois excellents jeux, dont deux sont encore parfaitement jouables et même pleinement jouissifs.
Et pour sûr qu'il y en aura plus d'un ou plus d'une pour trouver dans ce coffret de quoi prendre son pied.
Sur ce point pas de souci.
Mais bon, il n'est pas question de parler de la qualité intrinsèque des trois épisodes sus-nommés ici. Je me suis d'ailleurs targué d'une critique et d'une note 9/10 ou 10/10 pour chacun d'entre eux.
La vraie question ici c'est de savoir ce que vaut vraiment cette compilation en tant que compilation.
Or là, sur ce point, mon point de vue est sans concession : j'estime que chez Nintendo on a clairement tiré au flanc ; qu'on a eu la bonne idée de base mais qu'on n'a pas fait le nécessaire pour la concrétiser, ce qui ne les a pas empêché pour autant de nous vendre tout ça au prix fort.
Donc n'ayons pas peur des mots : cette compilation, elle est juste malhonnête.
Et franchement, qu'on puisse associer le nom de Nintendo à côté du qualificatif de malhonnête, moi je trouve ça quand même terriblement triste.
Donc pour ma part, mon avis à l'égard de ce "Super Mario 3D Allstars" pourrait se résumer en un seul mot...
...Et ce mot c'est "non".
Cet utilisateur l'a également ajouté à ses listes 2020 : mes jeux de confiné, de déconfiné et de reconfiné... et 2021 : cette année de brun durant laquelle le JV va faire du bien...
Créée
le 17 oct. 2020
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