Quand Nintendo annonce la sortie de Super Mario Bros 2 dans sa version Game Boy Advance sur le Nintendo Switch Online, je me dis qu’il est enfin temps pour moi de combler un trou dans mon expertise des platformers estampillés Super Mario Bros. Souvent redouté, rarement adulé, le vilain petit canard de la série phare de Nintendo est rarement évoqué. Peut-être dû au fait que le vrai Super Mario Bros 2 n’est sorti qu’au Japon (maintenant disponible en Occident sous l’intitulé The Lost Levels), et que le Super Mario Bros 2 que le monde connaît n’est en réalité qu’un reskin du jeu japonais Doki Doki Panic. Petit retour dans le temps vers ce qui est plus communément connu sous le nom de Super Mario Bros U.S.A.
Je lance le jeu et celui-ci m’invite directement à choisir l’un des quatre personnages jouables. C’est déjà une petite prouesse en soit pour un jeu de l’époque NES, d’autant plus que ces quatre personnages ont tous leurs propres caractéristiques. Mario est le personnage correct qui arrive à gérer n’importe quel situation. Luigi a une physique moins précise et glissante mais il peut sauter haut. Toad court très vite mais saute très bas. Enfin, Peach est un easy mode, elle ne saute pas bien haut, ne court pas bien vite, mais elle peut planer. Planer en l’occurrence est un avantage non négligeable dans un jeu comme Super Mario Bros 2.
Première surprise, le premier niveau s’écarte totalement de l’esprit du premier épisode de la série. Plutôt que d’aller horizontalement vers l’arrivée, cet opus vous fait tomber verticalement du ciel vers la terre. Hélas, les premiers problèmes commencent. Le jeu n’est pas instinctif et alors qu’un Super Mario Bros vous apprenait via son level design à passer chaque challenge que peut vous poser le jeu, ce Super Mario Bros 2 ne vous apprend rien et vous laisse libre de vous débrouiller. Ce n’est pas une mauvaise chose en soit, sauf que le principe même du premier opus était de sauter sur les ennemis pour les tuer. Dans Super Mario Bros 2, cela ne produit aucun effet particulier et il faut appuyer sur la touche B pour pouvoir les prendre en main et les jeter. Cela semble anecdotique surtout en 2023, mais à une époque où le level design était crucial pour apprendre les bases d’un jeu vidéo, ce SMB2 n’apprend rien et va même à l’encontre des bases de la série de manière non intuitive.
Peu importe, le jeu continue et on se retrouve dans un niveau plutôt ouvert avec plusieurs embranchements et des sauts à maîtriser de manière plutôt précise près des cascades pour pouvoir progresser. C’est plutôt étonnant d’avoir un pic de difficulté dès le premier niveau qui est sensé guider le joueur de manière graduelle vers la succession du stage. D’une façon similaire, le jeu n’apprend pas comment ouvrir une porte et il faut le trouver par soi-même, une fois de plus de manière non intuitive.
Il est possible de déterrer des navets à jeter sur les ennemis et autres objets mais le tout reste très confus et mal enseigné par le level design. Nintendo dans les années 80 avait le talent pour instaurer des tutoriels invisibles par la façon dont sont créés les niveaux, et SMB2 est l’un des rares cas où cette artisanat propre à Big N n’est pas pris en compte. Le premier boss Birdo par exemple est un deuxième pic de difficulté qui sera compliqué à relever pour les néophytes qui risquent de perdre leur stock de vie dès le premier boss. Au fur et à mesure de mon ascension vers les différents mondes que propose le jeu, ce même constat s’étend jusqu’au boss de fin. Je n’y trouve pas le Nintendo Seal of Quality qui était aussi réputé et fiable à cette époque.
Petit rappel maintenant que je joue au remake Game Boy Advance du jeu. Celui-ci ajoute de la quality of life en changeant la structure des niveaux pour que le tout soit plus organique et simple, ce qui est quelque chose que je n’attendais pas et qui est la bienvenue. Malheureusement, cela ne corrige aucun des problèmes établis dans mes précédents paragraphes ce qui me laisse penser que ceux-ci sont intrinsèquement lié à l’ADN même du jeu, ou de Doki Doki Panic. Le tout constitue une expérience pas très accessible et plutôt punitive dû à un manque de direction et d’explication claire des mécaniques du jeu.
On notera cependant les musiques iconiques de cet opus qui ont été plus largement connues par la série Super Smash Bros. Les mélodies bien que peu nombreuses sont mémorables et il s’agit là d’un des plus gros points forts du jeu. De même en va pour la rejouabilité qui se retrouve multipliée via l’utilisation des quatre personnages. On apprécie la facilité d’utilisation de Peach pour les passages les plus compliqués, et les joueurs connaissant le jeu par cœur y trouveront leur compte via des runs Toad ou Luigi only. Super Mario Bros Advance ajoute également du contenu endgame pour qui veut continuer son aventure après le boss de fin avec l’ajout de médailles cachées dans chaque niveau, de quoi booster la difficulté davantage.
Le jeu arcade original Mario Bros a été ajouté à cet opus en tant que bonus mais je doute que les joueurs soient très intéressés à impliquer du temps dans cette version. Un autre ajout de taille : des voix digitalisées pour chaque personnage du jeu. Cela aurait pu être un gros point positif si les personnages ne venaient pas crier les mêmes sons toutes les 3 secondes. Avec la qualité audio de la Game Boy Advance, cela devient vite insupportable et on a aucune option pour les désactiver.
Nintendo semble avoir voulu remettre le Super Mario Bros USA au devant de la scène via cette version remaniée pour un nouveau public. L’ADN du jeu original reste cependant intouché et avec un avis global mi-figue mi-raisin, Mario a bien fait de s’éloigner de cette formule. Il ne s’est jamais approché d’aussi près du statut de navet.