Super Mario World
8.3
Super Mario World

Jeu de Nintendo EAD, SRD et Nintendo (1990Super Nintendo)

Saviez-vous que Yoshi, de son nom complet T. Yoshisaur Munchakoopas (et ouais ça calme), avait été envisagé dès le tout premier épisode, et qu’il était prévu qu’il apparaisse dans le géniallissime Super Mario Bros. 3, avant que les inévitables limites de la NES ne l’obligent à déclarer forfait ? Par extension, saviez-vous que les costumes de grenouille et de tanuki doivent justement leur existence à cette regrettable absence, faisant office de "compensation" ? Et tant qu’on est dans les anecdotes, saviez-vous que les versions de Super Mario World sorties en Occident sont censurées ? En effet, dans la version jap’, Yoshi peut bouffer les dauphins bleus servant de transport improvisé ; cependant, ayant sans doute eu peur de la réaction d’assoc’ à la con du style PETA ne sachant pas différencier le virtuel du réel, d’autant plus que ces obsédés sexuels marins ont une certaine cote d’amour à travers le monde, Nintendo a préféré nous priver de cette possibilité…


Pour beaucoup, Super Mario World constitue la révolution, l’aboutissement, que dis-je, la quintessence de la série dans son format 2D…j’aurais tendance à nuancer cette affirmation, sans toutefois nier sa maîtrise ni son excellence. Simplement, lorsqu’on analyse le plus objectivement possible ce quatrième épisode, il apparaît très clairement être un Super Mario 3 "bis", manquant d’un chouïa d’originalité, de personnalité. Il lui est même inférieur sur pas mal de points. Et en même temps c’est plutôt normal, car c’est un jeu de lancement…


Prenez les décors par exemple. 95 % des environnements qu’on traversera au cours du jeu seront composés de verdure, de niveaux souterrains, de zones aquatiques et de forteresses…en bref, la même "diversité" que ce bon vieil opus fondateur de 1985… On peut faire le même constat du côté des power-ups : champignon, fleur, étoile, plume (qui remplace la feuille de Super Mario Bros. 3)… et pis c’est tout. Exit donc le Mario-grenouille, le Mario-marteau, ou encore le Mario-tanuki… Alors on me rétorquera "et le Yoshi évoqué dans ton intro, c’est pas une nouveauté peut-être ?". Bah tiens justement, parlons-en…


Alors ok, Yoshi est il est vrai un ajout fort sympathique. En plus de nous prémunir d’un coup (voire même plus puisqu’on peut le récupérer tant qu’il ne tombe pas dans un gouffre), il bouffe plus ou moins tout ce qui le malheur de passer à portée de sa langue, allant jusqu’à chier de sympathiques bonus vitaux à force d’avaler des baies (tout ce qui rentre doit ressortir un jour…) Et suivant sa couleur et/ou celle de la carapace koopa qu’il est amené à gober (verte, rouge, bleue, jaune), il pourra cracher des boules de feu, produire un nuage de sable ou voler, et ce jusqu’à ce qu’il finisse par l’engloutir…et là vous devriez commencer à comprendre où ça cloche…


Super Mario World, si on excepte un léger pic lorsqu’on atteint la Star Road, n’est jamais vraiment complexe. Non seulement le jeu est très généreux en Yoshi (au moins un par niveau "plein air"), mais en plus, comme il offre une map complètement ouverte autorisant les allers-retours entre les niveaux, on peut à tout moment revenir dans les moins ardus pour en choper un (et pas que des verts), et sachant que des koopas on en trouve un peu partout… Il faudra alors sans cesse s’auto-restreindre, la jouer "réglo", résister à l’envie de traverser tous les niveaux du jeu par la voie des airs afin d’éviter le "syndrome Kirby". C’est que ça serait dommage de ne pas pouvoir profiter de l’extrême justesse du level design. Les niveaux les plus aboutis sont d’ailleurs les forteresses, dans lesquelles Yoshi est persona non grata…


Super Mario Bros. 3 avait déjà placé la barre assez haute, et ce Super Mario World propose des niveaux tout aussi bien construits, parfois même mieux, truffés de petits secrets ici et là, et jouant encore plus sur la verticalité, ce qui justifie la présence de nombreux tremplins (ou des ballons P, beaucoup plus rares). Nombre d’entre eux possèdent plusieurs sorties, dont les mieux dissimulées mènent souvent vers des zones cachées (comme la Star Road évoquée précédemment) et ne sont généralement accessibles que lorque l’on a activé l’interrupteur coloré correspondant (qui remplit les cases vides relatives à sa couleur). Le parti-pris de la map totalement ouverte prend ici tout son sens, nous permettant de revenir à loisir dans les précédents niveaux pour y dénicher tous les passages secrets auparavant inaccessibles, et donc tous les niveaux secrets…


Côté panoplie de mouvements, les nouveaux venus sont très chouettes mais trop peu nombreux, et à mon sens trop faiblement exploités, que ce soit le spin jump ou les petites phases de grimpette sur les grillages. À l’instar de son A Link to the Past, Nintendo a visiblement un peu de mal à trouver comment tirer pleinement profit de son tout nouveau tout beau pad 6 boutons, les touches L, R et X ne servant ici pas à grand-chose, là où un Super Mario Bros. 3 extrayait toute la substantifique moelle de son pad à deux boutons. Quand on y pense, le concept Mario aurait tellement pu être révolutionné par une utilisation judicieuse des boutons vacants : un switch des costumes "à la volée", un genre de système de fusion des items, un bouton exclusif à Yoshi, ou encore un moyen de jouer sur les perspectives (j’en demande sans doute trop là… :p), le mode 7 étant exploité à minima…les possibilités étaient multiples…


Et quitte à évoquer le mode 7, parlons pour finir des aspects plus techniques du jeu. Pour ce qui est de l’ambiance sonore, on reste dans du très classique, du Kondo Koji quoi, ce qui a au moins le mérite d’être agréable à l’écoute et de rester cohérent avec le reste de la franchise. Petit plus qui fait la différence, on entend l’écho des bruitages dans les lieux un minimum claustro. Côté plastique, les environnements sont logiquement plus fournis que ceux de la trilogie NES, mais ça manque d’un grain de folie, d’une DA forte, d’un petit quelque chose qui ferait dire au joueur "ah ouais, là on est sur une 16 bits!", malgré quelques ennemis plutôt inspirés comme les Dino Rhino, les Magikoopas, ou la plupart des lieutenants de Bowser… Là où par contre j’ai une grosse réserve, c’est sur l’animation, qui rame parfois furieusement, notamment dans le dernier tiers du jeu, quand les ennemis s’amassent en nombre…et c’est encore pire à dos de Yoshi ! Quand on se souvient que les opus NES étaient quasi irréprochables sur ce point, ça la fout un peu mal. C’est un jeu de lancement, ok, mais quand même…


Je l’avoue, je suis sans doute un peu trop critique avec ce Super Mario World, très loin d’être déplaisant à parcourir. Mais il a le malheur de sortir après l’épisode que je considère aujourd’hui encore, 30 ans plus tard (je m’sens vieux tout à coup!), comme l’apothéose de la plateforme 2D, et cette inévitable comparaison lui est "fatale". Il reste tout de même un incontournable, à la fois du genre et de la bécane, notamment pour son utilisation pertinente de la cape, pour ses forteresses boo inventives, pour l’introduction globalement judicieuse de Yoshi dans la franchise et pour ses combats de boss disparates…et ce, malgré une confrontation finale un brin fastoche…

Wyzargo
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le 18 févr. 2018

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