Super Mario World 2: Yoshi's Island
8.1
Super Mario World 2: Yoshi's Island

Jeu de Nintendo EAD, SRD et Nintendo (1995Super Nintendo)

"Et si Nintendo se décidait de pondre une suite à Mario World? Avec un Mario armé de marteaux disons! Ou des Fleurs de Glace, et une cape améliorée! Yoshi serait là, et sur une île encore plus grande et..." Et trois ans après, le père Miyamoto prend le public par surprise. Voici Yoshi's Island, la préquelle à toutes les aventures du plombier. Un plombier enfoncé dans une couche culotte qui devra compter sur l'aide de son plus vieil ami, le peuple Yoshi. On les croyait tous venir du Brooklyn américain, mais les frères Mario sont bel et bien originaires du monde aux champignons magiques (l'un n'exclue pas l'autre si on y réfléchit). Premier jeu de la série auxiliaire à celle des Mario, ce Yoshi fut comme un gros doigt bien gras lancé à l'industrie en son temps. Tout comme un certain Zelda: The Wind Waker a claqué le nigaud avide de tons "plus matures", Yoshi's Island est la réponse à deux gros évènements perturbateurs à la fois interne et externe à Nintendo.


Le premier choc est d'origine simiesque. Un an avant la lancée du Yoshi, un certain Rareware, studio britannique de génie, a mis au monde Donkey Kong Country. Excellent jeu de plate-forme, qui développe enfin l'univers du macaque à Miyamoto, à la musique transcendante et surtout, surtout... assurément l'une des plus grosses baffes graphiques du jeu vidéo. Non pas seulement de l'histoire de Nintendo, mais celle du jeu vidéo tout entier! Il le fallait! Car en cette même année de 1994, une nouvelle silhouette se lança dans la course vidéoludique. Ce fut le deuxième coup de trop. Sony sortit sa PS1 et de l'autre côté, un Sega toujours plus agressif envers la firme rouge entamait lui aussi sa transition vers la 3D. Sony, c'est dans cette troisième dimension qu'ils sont nés. Bien que techniquement maladroits au départ, leur machine attira tous les yeux du monde. La formule 3D et DVD subjuguait la populace. Et Nintendo? Une contre-attaque surprise nommée Donkey Kong Country fut leur réponse. Mais il y eu un "mais"! Ce même "mais" qui congela la série F-Zéro depuis l'épisode GX: d'autres personnalités que Miyamoto lui-même ont réalisé un jeu d'incroyable qualité avec sa propre licence. Irrité par l'attention livrée aux anglais de Rare, le boom d'une 3D qui faisait trembler la Super Nintendo, le génie japonais lança en chantier une suite à l'acclamé Mario World. Enfin, c'est ce que l'on croyait naïvement.


Yoshi's Island est une prouesse d'imagination. Un création quasi artistique et inattendue. D'une revanche à prendre est né un univers mignon, jovial et incroyablement vivant. Ce n'est plus Mario, c'est de la nouvelle plate-forme où toutes les composantes clés (gameplay, graphisme, musique) sont peaufinés à leur paroxysme. Un bijou chouchouté et travaillé minutieusement, c'est ce que l'on ressent en y jouant. L'un des titres les plus taillés et travaillés de Nintendo. Comment faire pour attirer l'attention de M. Tout le monde alors que ses yeux ne jurent que par la 3D, promesse d'un futur vidéoludique qui semblait si loin à l'époque? La réponse est l'art.


Qu'est-ce que ne peut reproduire fidèlement la 2D? Et surtout la 3D? Qu'est-ce qui ne s'est jamais vu transmis à l'écran dans un jeu vidéo? Le dessin traditionnel. La direction artistique est encore aujourd'hui l'un des principaux moteurs d'attention. En 1995, jouer à un jeu "dessiné" (Dragon's Lair est un cas à part, car trop peu interactif) ne passait par la tête de personne. Et puis, "le jeu vidéo est un jouet pour gamins"? Qu'ils répétaient les médias de cette époque. Hop, on les prend au mot et on se dirige vers le gribouillage d'enfants et le pastel, technique artistique très connotée enfantine. On y colle des éléments hérités d'anciens Mario (les Masskass de Mario Bros. 2, les Koopas et Goombas de... de tous les autres Mario), on change de héros, de terrain de jeu et de destination. Ce n'est plus Mario qui dirige Yoshi mais l'inverse. On branche son câble derrière la télé, on souffle dans la cartouche avant de l'enfoncer dans la console, un clic sur l'interrupteur ON/OFF et go!


Les premières notes de Koji Kondo à la musique font mouche. Étonnamment mélancoliques pour un Mario, elles illustrent une intro bien plus narrative alors que n'importe quel jeu de cette saga. Le premier contact est là. Avec ces fameux graphismes et ces petites notes au xylophone, Yoshi's Island tente une première approche avec le joueur sûrement dubitatif. Il ne veut pas être pris pour un enfant, et le jeu le sait très bien. Un bambin ne pourrait jamais finir un tel titre, d'autant plus à 1OO% qui sont curieusement assez difficiles à atteindre! Et ensuite, le rappel à la réalité. Une première claque visuelle pour enchanter le joueur: son écran titre. Yoshi's Island se dévoile par une île en 3D (mode 7). Cet havre de vie sauvage est silencieux. On n'entend que les vagues d'un océan à perte de vue. Le jeu invite le joueur à s'y engouffrer, comme il l'inviterait à monter dans un carrousel tournant sur lui-même. Les développeurs le savaient. Ils savaient bien que cet écran charmerait le joueur et qu'il patientera avant de cliquer sur le bouton A, c'est pourquoi le thème principal de la saga Yoshi ne se lancera qu'après quelques secondes de bruits de vagues. Un superbe morceau qui réapparaîtra jusqu'à la série Mario dans l'avenir (Paper Mario 64, Mario & Luigi 2). Le saviez-vous? Cet écran titre rotatif a très largement marqué l'esprit des gens, à tel point que le concept a été repris dans de futurs jeux de plateformes (Celeste et Sonic Mania pour ne citer qu'eux).


Le pitch est pratiquement une parodie de l'enlèvement perpétuel de Peach. La Cigogne, oiseau symbole de la naissance et de la maternité, porte en son bec deux bébés aux gros pifs et aux casquettes familières. Quand soudain, un brusque coup de balais vient surprendre le trio. C'est Kamek, le patriarche des Magikoopas usant de la magie playstationesque et tuteur de bébé Bowser! Pourquoi "playstationesque"? Son attaque signature invoque trois formes géométriques de la manette de Sony. Quelle coïncidence que le grand vilain tout moche s'en serve (eh non, évidemment que Nintendo a une dent contre la Play.) Son talent pour la prescience l'a poussé à se lancer chasser les deux frères. Car il l'a vu, ce jour où ce duo deviendra une menace sérieuse pour les Koopas. Par très pur hasard, le petit Mario sera le seul à chuter en direction de la mer de nuages, puis vers la mer bleue. Luigi, lui, prendra le rôle de la princesse à sauver. Si Kamek est intervenu, c'est que la Cigogne volait au-dessus de son territoire. Ainsi, à quelques centaines de mètres sous leurs pattes s'étend la terre mère des Yoshi, l'Île des Yoshi (à ne pas confondre avec celle de Mario World). Bien plus sauvage que n'importe quelle contrée visitée par Mario jusque-là, elle est aussi malheureusement sous le joug des Koopas. Par la grâce divine du game design, le bibi Mario tomba pile poil sur le dos du Yoshi vert. Sain et sauf, il fixa des yeux le drôle de cheval qui le tenait en selle. Le dino alerta immédiatement son clan et décida de mener le petit humain jusqu'au sommet de l'île, où loge le futur roi des Koopas, à savoir Bowser lui-même. Mais lors de son long périple, il devra faire face aux délires magiques de Kamek, qui a le pouvoir de décupler la taille des petites bestioles. Six mondes différents attendent Yoshi et son protégé, six mondes qui s'étendent temporellement sur les quatre saisons (on peut donc supposer que la quête durera environ un an dans le récit du jeu).


Soyons clair et net: Yoshi's Island n'a quasi aucune coquille. Pratiquement parfait du début à la fin, il y a toutefois une petite touche de sel venant noircir ce magnifique tableau. Joueurs ayant voyagé sur l'Île des Yoshi, nous serons tous d'accord: c'est le système de vie. Comme je l'ai annoncé, il s'agit de "Mario World 2". Cela veut dire ce que cela veut dire, une colonne vertébrale similaire. En gros: un jeu de plate-forme en 2D sillonné d'obstacles ennemis et topographiques, avec ses crevasses, items et portails de fin de niveau. D'ailleurs petit caméo, vous retrouvez la maison des Yoshi de World à chaque fin de stage! Il y a toujours de jolies pièces à ramasser (première apparition des pièces rouges d'ailleurs!), ces mêmes pièces dragon rassemblées dans World 1, mais désormais ayant autant de valeur qu'une piécette du Royaume Champignon. Des vies à glaner, des passages secrets, des tuyaux... Mais voilà! Yoshi n'est pas Mario. Il n'est pas capable de se transformer en broutant une fleur de feu. Comment fonctionne donc sa "barre de vie"? Elle fonctionne aussi bien qu'elle fait du mal au jeu. Ce sel, il provient des larmes du bébé en rouge.


Vous démarrez une course en ayant au compteur 10 étoiles. Ces petites babioles bondissantes ne vous rendront pas invincibles malheureusement, mais participeront à vos crises de nerf. Il s'agit en fait d'un décompte jusqu'au K.O. Rentrez dans le pixel d'un monstre, et une bulle éloignera le petit Mario du dino. Si au bout du compteur le bébé n'est pas revenu sur son destrier, les sbires de Kamek viendront commettre un délit de kidnapping. Décrit comme cela, le système semble innovateur, très différent des standards des Mario. Il y a toutefois un contrecoup. Mario est un bébé! Et bébé est synonyme de chiard. Les larmes vont couler à flop, les cris perceront vos tympans. En vérité, ce défaut avant tout sonore dépend réellement de votre propre tempérament. Mais le cri du bébé n'est pas l'unique croche-pied de ce système. Le knockback est le second mal. "Knockback" est un terme que j'ai emprunté aux jeux de combat. Il illustre l'effet de projection du personnage par un coup adverse. Voici selon moi le vrai problème de Yoshi's Island: la réaction de Yoshi au toucher avec un ennemi. Il reculera OU avancera d'un pas tout en secouant la tête, et la simple pression sur la croix directionnelle peut mener à un trop brusque mouvement. Si Yoshi se fait prendre sur le bord d'un précipice, le faire bouger à cet instant l'y fera tomber. Et la durée de l'invincibilité après coup n'est pas toujours évidente. Enfin, pour faire tomber le rideau sur les cris du gamin, il faut donc atteindre la bulle. Et pour cela, Yoshi dispose de deux outils qui le distinguent totalement de Mario et de sa série: sa langue et ses œufs.


Yoshi fut le Kirby des jeux estampillés Mario. Son pouvoir d'engloutir n'importe quelle vermine finit néanmoins par donner naissance à un œuf. En cette année 1995, il est désormais capable de s'en servir comme arme de projection. Contrairement à sa langue extensible pouvant s'étendre vers les quatre directions de la croix, le lancer de coquilles ne s'active qu'en face du père Yoshi. Approximativement d'un angle de tir de 135°, le tir peut avoir différentes conséquences selon le type d'œuf, le point de contact et l'ennemi ciblé. Pour certains d'entre eux, un seul ne suffira pas. L'arsenal est limité à 7 coquilles, renouvelables avec la pondaison, des blocs spéciaux ou grâce aux fleurs cracheuses d'œufs. Chaque rebond mural changera la couleur des pois décorant l'œuf. Un vert est une balle vide, mais l'orange donnera une pièce, le rouge deux étoiles, et le flash une pièce rouge. Parfois, Yoshi tombera sur des œufs gigantesques qui feront trembler le sol magnitude 9. Et rarement, il rencontrera de petits bonhomme à tête de bonhomme de neige en salopette qu'il pourra jeter tel un boomerang. Oh, et évidemment, il est recommandé de lancer des œufs pour rattraper le gamin et le faire enfin taire (shoot dans le bébé!) N'oubliez pas non plus que l'eau fera raser la trajectoire de la coquille au raz des vagues. Très utile pour y glaner des bonus. Enfin, le dino botté y verra apparaître son légendaire saut flottant, technique de prolongement de saut unique et quasiment infinie. Mais attention: vous ne ferez que tomber et ne remonterez pas ou alors très peu! Le dernier mouvement assigné au derrière écaillé du héros sera ensuite prêté à Mario dans son aventure principale sur la Nintendo 64. L'attaque rodéo, activée avec la touche bas de la croix en l'air est mortelle pour tout vermisseau sbire de Kamek, mais sera surtout utile pour enterrer des poteaux répandus sur toute l'île.


Allez, le gosse à la casquette aura aussi le droit à son moment de gloire. Vous tomberez rarement nez à nez avec une Étoile de Puissance. Joli clin d'œil au Mario World d'antan, il transformera Mario en Mario Cape + Mario Invincible. Yoshi se transformera en bagage tout juste bon à suivre le futur plombier, alors que ce dernier nettoiera tout sur son passage tout en courant sur les murs et plafonds! Et le jeu ne s'arrête pas là, Nintendo veut en faire toujours plus! Inspiré du jalousé Donkey Kong Country et de ses animaux compagnons, Yoshi pourra également se transformer très brièvement en engins de transport (hélico, train, taupe foreuse, voiture tout-terrain)! Ces petites séquences au gameplay rafraichissant sont agencées dans de larges zones espacées pleines de secrets (hélico et voiture), ou bien d'étroits passages à creuser (foreuse) et de chemins de fer sur les murs (train). Le jeu deviendra alors subitement un jeu de plate-forme dans un jeu de plate-forme, en imposant une petite ligne d'arrivée à atteindre avant le reprise de la forme normale du dino. Utilisez toutes ces possibilités de gameplay pour atteindre les mille et un bonus répartis dans tous les recoins de l'île.


Les bonus, parlons-en. Bien plus intéressants qu'un certain Mario World senior, Yoshi's Island ne dispose pas d'un compteur de score total à la Mario, mais d'une somme sur 100 points pour chaque stage. Pour l'atteindre, et cela en vaut la peine (on y débloque un niveau difficile par monde dit "extra" et un mini-jeu cracheur de vies à gogo), vous devrez trouvez 5 fleurs, 20 pièces rouges et conserver d'une manière ou d'une autre 30 étoiles jusqu'au portail de fin. Le level design absolument virtuose du titre saura vous compliquer la tâche. Le nombre de passages cachés ferait rougir un Metroid, et la difficulté croissante pourrait vous surprendre. Il est conseillé de rassembler un max d'items obtenu lors de mini-jeux, telles que les recharges d'étoiles. Des objets? En ramassant 5 fleurs, le cercle de fin de niveau éclorera en 5 points selon le nombre de fleurs retrouvées. Si la "bille" s'arrête sur l'une d'elles, c'est le jackpot qui vous mènera vers une abondance de vies supp' et d'items plutôt permissifs (le loupe vous montrera tous les objets secrets, les bonus d'étoiles faciliteront la chasse au 100%, le bloc POW aplatira les vilains en étoiles à ramasser...) Les plus acharnés de trésors secrets tomberont parfois sur une clef liée à une petite hutte accessible qu'une fois et donnant accès à un mini-jeu contre un Bandit. Bottez lui le luc dans l'un des 3 et quelques face-à-faces et à vous le butin! D'ailleurs, le saviez-vous? Yoshi's Island n'est pas qu'un jeu solo. Il existe un mode multijoueur caché. Et il est littéralement gardé par un chien! Rendez-vous au premier château du monde 5. D'entrée de jeu, prenez la porte à gauche et éliminez le Chomp. Les plus observateurs sauront comment l'éclater (allez, il suffit d'utiliser un objet tel que le faiseur de nuages ou le bloc POW). Derrière se révèlera un message caché avec un cheat code. Et voilà, deux joueurs pourront s'affronter sur les mini-jeux du Bandit!


Le gameplay est ce qui marque au fer rouge le joueur de jeu vidéo. Dans le cas de ce Yoshi, véritable prise de risque et étendard graphique 2D de l'ère 16 bits, c'est aussi de son monde dont on se rappellera. l'Île des Yoshi est une motte d'hautes herbes, de champs de fleurs, de lianes chevelues, de montagnes enneigées et volcaniques, de châteaux hantés, de marécages boueux, de labyrinthes souterrains, de plateformes célestes, de cavernes cristallines, de ravins poussiéreux... Tous habités par une foule de tribus de Masskass (chacune ayant son propre caractère) et de nombreuses autres espèces. Cette géographie presque pyramidale fait que le level design est très en hauteur et réellement "organique". Aussi cartoonesque que soit l'univers du jeu, il y a une authentique impression de faune et de flore. Son bestiaire vit en symbiose avec l'environnement et chaque niveau se charge de nous le rappeler, niveaux qui sont chacun uniques et porteur d'une nouvelle mécanique de jeu. Les développeurs se sont cassés le crâne à concevoir de nouveaux pans de platforming avec des plateformes sur rails à trois couleurs (donc trois vitesses), des roues fonctionnant au poids de Yoshi, des balançoires... Poids qui a aussi son incidence sur les rochers Chomp annihilant tout sur son passage, les boules sur rails dans les châteaux. Certains blocs chuteront à la moindre patte posée par-dessus. Des nuages cachés donneront une pluie de bonus, tandis que d'autres formeront des escaliers magiques. Des Boos viendront timidement effrayer le duo déterminé, Boos uniquement sensibles eux rebonds d'œufs lorsque Yoshi est dos à eux. Des territoires simiesques humides et boueux, au côté sauvage très prononcé. Des grottes sublimes aux murs destructibles selon l'angle de tir des œufs de Yoshi. Des forêts bombardées par des spores hallucinogènes qui transformera le dino et votre manette en alcooliques incontrôlables! Des donjons avec des boss absolument uniques, faciles, mais ingénieux à la folie (une grenouille qui nous avale, un poulet bipode que l'on affrontera sur la lune! D'ailleurs, grosse réf à Mario Galaxy) Un monde 4 qui devient un monde Super Mario Bros. avec ses Koopas, Paratroopas et Goombas. Ici, le terrain de jeu deviendra très Marioesque avec des destructions de blocs à la carapace et du pur platforming. De même, des beignets aériens vous empêcheront de glander sur place, tout droit tirés de Mario Bros. 3. Parfois, des caisses pourront servir de piédestal pour atteindre une muraille trop haute. Soudainement, le jeu vous surprendra par des éléments en 3D, que cela soit des pièges ou des engins géants à monter. Ailleurs, un nouvel ami de Yoshi en la personne de Poochie viendra l'assister, un chien invincible répondant aux mouvements du Yosh. Plus loin, une infinité de ballons feront monter Yoshi vers les cieux, dont un qu'il devra pomper et chevaucher. Là-haut, au-dessus des nuages, des albatros pourront lui servir d'appui pour atteindre des chemins cachés entre les cumulonimbus. Et dans les hivers froids des hautes montagnes, le sol gelé le fera glisser, les pastèques rouges le feront cracher des flammes capables de frire les blocs de glace. Toute de suite après, des séquences de ski le feront dévaler des pentes dangereuses. Un autre fort sera miné de briques cassables à trois couleurs, transformant Yoshi's Island momentanément en casse-brique, ce genre vidéoludique antique!


Mais quelle imagination! Quel génie que ces développeurs ont pu insuffler dans leur bijou! Je m'arrête ici, mais je suis très loin du compte. Chaque étape saura vous étonner. Un jeu à la fois complexe dans sa richesse et simplissime à comprendre. Beau à faire pâlir les cours de dessins des classes de maternelles, et à la musique inoubliable. Musique d'ailleurs adorée depuis ces temps anciens, une soundtrack sans fautes quoique tristement trop courte. J'oserais même dire que les notes musicales des Mario ont de quoi s'inquiéter (je trouve les morceaux des Donkey Kong néanmoins au-dessus). Le saviez-vous? (encore?) Vous entendrez la mélodie du Chant de la Tempête de Zelda: Ocarina of Time dans les motifs du thème des châteaux. Puisque nous parlons son, il faut relever une dernière petite fausse note. Chose qui n'est pas forcément gênante, mais les plus concentrés des joueurs le remarqueront à coup sûr: la réutilisation des bruitages. Ainsi, le couinement des souris, les sifflements des oiseaux et les glissades sur glace reprennent le même échantillon sonore. De même pour le crachat de flammes ou de glace, qui se calque avec le bruit des éclaboussures d'eau et des cascades. Et quel dommage que Yoshi ne puisse pas marcher sur les pics comme il le faisait dans World... Bon, cela détruirait le level design par ci et par là et ferait presque office de mode facile d'un jeu déjà facile, mais je chipote!


Jouer à Yoshi's Island, c'est se faire madeleine-de-prouster à coup sûr. Une véritable odyssée de nouvelles idées à chaque étapes de l'escalade jusqu'au château du gamin à carapace. Le bobo à l'égo de Miyamoto infligé par Rare n'a donné que du bon. Une revanche est parfois un véritable moteur de surpassement de soi. Ici, il ne s'est pas contenté de refaire un énième Mario, aussi bons soient-ils. Lui et sa talentueuse équipe ont posés l'une des premières directions artistiques affirmées de Nintendo. Et la 3D elle aussi s'invite petit à petit dans les mondes traversés par notre duo de héros. Si l'on parle ou pense à Yoshi, ce sont des images dessinées qui nous viennent à l'esprit, ou bien en papier mâché comme l'inaugurera Yoshi's Story par la suite (ou en laine par Woolly World). Il semblait bien difficile de donner un héritier à ce jeu de légende. Chose faite sur la Nintendo DS, qui est en réalité une totale réussite. Aujourd'hui, Yoshi rime avec cartoon et facilité. Mais Yoshi n'est pas Kirby, et n'est pas non plus Mario. Il trace son propre chemin comme étant l'une des rares séries de platforming égale ou supérieure à Mario lui-même.

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le 29 juin 2021

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Mottainai

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