Choose your upgrades wisely
C'est toujours un peu délicat de juger équitablement un jeu vidéo en le découvrant quinze ans plus tard, surtout après avoir entendu beaucoup d'éloges à son sujet. Je ne cherche pas à contredire ces dernières, juste à poser mon avis (la fin m'a un peu perturbé).
Commençons par le contexte : vous êtes à bord du Von Braun, le premier vaisseau spatial capable de voyager plus vite que la lumière, et sortez d'une cuve au bout d'un long coma, à des années-lumières de la civilisation, et bardé de nouveaux implants cybernétiques. Un inconnu prend alors contact avec vous et vous met en garde contre les dangers du Von Braun et de ses nouveaux occupants torturés et défigurés.
La paternité avec Bioshock et l'inspiration exercée sur Deus Ex n'est pas exagérée, puisqu'on retrouve ici tous les ingrédients qui ont fait la saveur des FPS d'exploration : spécialisation de l'armement et des compétences, narration par réceptions radio et développement des personnages via collecte de journaux ou d'enregistrements, distributeurs où acheter de l'équipement, tourelles à pirater… la liste est longue, et inclut même quelques éléments que je trouvais déjà absurdes dans Bioshock (les points de résurrection, qui neutralisent l'aspect survie du jeu, les mini-jeux de piratage...) et que j'avais attribué par erreur à la casualisation du genre. Comme quoi…
Mais je sens que je m'égare : System Shock 2 est un pionnier impressionnant. Il frappe par son atmosphère oppressante, et la qualité et la sophistication de son level design. Sans aller jusqu'à prétendre au titre de survival horror le plus terrifiant, il parvient à maintenir nos nerfs à vif grâce à une ambiance sonore des plus réussies, une intrigue horrifiante, et des scripts bien exploités. Mais j'ai tout de même énormément de mal avec les scénarios d'horreur. Il en faut vraiment peu pour qu'une bonne histoire prenne des airs grotesques et me décroche un soupir en tentant de m'horrifier. Ici, les interventions récurrentes (semblant arrangées façon sndrec32, mode « ralentir la piste ») et l'une des dernières séquences du jeu, qui aurait très bien pu provenir de l'esprit malade de Clive Barker, m'a un peu fait sortir de ma bulle.
(Spoilers) Et je ne parle même pas de cette foutue fin bâclée, où le grand méchant essaye d'amadouer le héros avec de grandes promesses de pouvoir, et ce dernier de répondre « Naah » avant d'appuyer sur la gâchette, anéantissant en trois secondes douze heures d'immersion et de développement de personnage.
Pff.
On sent d'ailleurs que l'équipe était pressée d'en finir, le dernier tiers du jeu remplaçant les habituels dédales par du couloir assez rapide à boucler.
J'ai tout de même réussi à terminer le jeu sans me forcer et quasiment de façon continue, ce qui m'amène à le recommander à tout joueur ayant aimé Bioshock, à la recherche du même type d'expérience.
(J'ai oublié de préciser qu'on pouvait escalader. C'est basique et buggué, mais on peut !)