I Quit
(attention, cette critique contient quelques spoilers) Ca y est. Ca ne m'arrive quasiment jamais (sinon jamais), mais je vais délibérément changer de jeu et passer à autre chose sans avoir terminé au...
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le 29 janv. 2013
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J'ai découvert et aimé le registre du Tactical RPG avec Final Fantasy Tactics qui est resté longtemps dans mon Top 10. A force de parcourir Sens Critique, il était finalement normal que je lance une bonne fois pour toutes le jeu dont tout le monde disait qu'il était en quelque sorte à l'origine de FFT : Tactic Ogre - Let Us Cling Together.
Et c'est vrai qu'il est finalement très compliqué pour moi d'analyser LUCT sans une référence constante à son successeur. Bon, avec la donnée d'entrée que la version Vita sont il s'agit ici est un remake de la version originale.
A l'instar de FFT, vous vous retrouvez donc propulsé dans un pays en proie à la guerre. Mais alors quand je dis la guerre, je dis la Guerre. Celle qui est particulièrement sale, emplie de trahison et de mort, qui ne s'arrête jamais et rebondie perpétuellement, dont il ne peut finalement sortir aucune victoire. En creusant un peu et au gré de discussions avec quelques membres de notre communauté, j'ai cru comprendre que la situation des Balkans des années 1980-1990 avait fortement inspiré le scénario. Et c'est plutôt bien retranscrit, avec nombres de clans qui ne peuvent se blairer entre eux.
Premier élément critique du jeu en rapport avec ce contexte : n'oubliez pas de laisser tourner quelques instants la page d'accueil du jeu, car cela vous permettra de mater la vraie vidéo de mise en contexte et donc d'introduction du jeu, qui vous initiera notamment avec les différents clans et l'histoire qui a menée à la situation dans laquelle vous vous trouvez. Et du coup, je trouve ça assez ahurissant que les développeurs aient laissé cette vidéo "hors jeu". Franchement, pour ceux qui vont passer à côté de cette vidéo, une partie structurante du scénario de départ va manquer ...
D'un point de vue scénaristique, le jeu se veut dramatique à souhait. On ne va pas tomber dans la nostalgie, mais il faut souligner le travail remarquable de character design qui démontre encore qu'il était parfois plus efficace de faire passer des émotions et des situations complexes à travers des sprites 16-bits qu'avec toute la technologie du monde. Les personnages sont attachants, et la seule limite à notre investissement dans l'histoire reste sa complexité assez marquée, qui vous obligera à une attention de tous les instants pour incorporer dans votre petite mémoire tous les personnages et l'enchaînement des situations.
Pour revenir à mon fil rouge de la comparaison avec FFT, j'avais trouvé l'histoire de ce dernier un peu mieux narrée (ou peut-être est-ce mon pauvre cerveau qui vieillit) et elle m'avait un tout petit peu plus accrochée, grâce à l'apport de quelques éléments un peu magiques et ésotériques qui m'avaient bien plus. Ici, c'est également le cas, mais avec plus de retrait. De même, je trouve que le dernier tiers de LUCT manque un tout petit peu de souffle, et j'étais un peu moins motiver à conclure l'aventure.
Je pense qu'un des éléments qui justifie cette modification de rythme ou d'attachement est la mort de nombreux personnages principaux, en tout cas dans l'arc scénaristique que j'ai vécu. Du coup, on se retrouve à la fin avec des personnages finaux à occire qui ne sont pas ceux envers lesquels on peut avoir le plus de ressenti. Dommage ...
Niveau gameplay, on retrouve effectivement de nombreux éléments qui ont fait que j'ai terriblement aimé, à l'aube des années 2000, FFT. Tout y est : les classes, les compétences spéciales, les magies, les armes, les montées en expérience, le terrain en isométrie et les données de terrain qui affectent les statistiques de vos attaques et défense. Tout y est, mais servi par un interface qui, malgré le remake, sent encore un peu les années 2000. C'est au départ assez peu intuitif et particulièrement fourni, donc un peu rebutant pour les néophytes. Mais avec un peu d'investissement on acquiert rapidement les compétences et le niveau de lecture requis.
Par contre, j'ai trouvé pas génial ce qui est - si j'ai bien lu d'autres textes - un éléments issu du remake, à savoir le calage de votre expérience sur les classes des personnages. Je m'explique. Dans LUCT, l'expérience de vos personnages s'acquiert sur les classes. Vous avez monté un chevalier au Niv.10, et bien tous vos chevaliers seront Niv.10. Changez la classe de votre chevalier pour une classe que vous n'avez jamais utilisée, et il sera automatiquement Niv.1. Autant cela amène une logique d'acquisition s'expérience sur le terrain assez cohérente, autant cela amène inévitablement à se consacrer principalement aux classes de base, au détriment des classes plus avancées qui se débloquent plus tard dans le jeu.
Et oui, car vu le temps qu'il faut pour augmenter convenablement l'expérience des classes, on abandonne assez rapidement les dernières classes qui apparaissent dans le jeu (j'ai laissé tombé le fait de monter ma classe Lord par exemple à la fin du jeu). Dommage ...
Et pour compléter les aspects négatifs du jeu, il faut quand même parler de l'aspect archaïque de certains éléments de l'interface. Le symbole de cet archaïsme est le système de craft, assez incontournable pour acquérir des armes à la hauteur de certains adversaires, mais qui a laissé la notion de fun ou de skill totalement de côté. On passe du temps à crafter des matériaux, suivant une interface bien chiante, pour ensuite tenter de crafter des armes ou armures selon la même interface bien chiante, dont la réussite est basée sur une statistique ... aléatoire.
Oui, LUCT me paraît moins abouti que FFT. C'est un peu normal vu que c'est lui le grand frère. Il n'en reste pas moins un jeu de référence, particulièrement incontournable pour les amateurs de RPG en général et de T-RPG en particulier.
Il reste un jeu au gameplay particulièrement solide, remarquable si on considère l'époque de son développement original, à l'histoire mature, riche en émotion et en rebondissements (trop riches) et qui, pour l'époque, ne prenait clairement pas les joueurs pour des enfants de coeur. Mention spéciale pour la réorchestration des thèmes musicaux qui les rendent particulièrement au goût du jour (bien que certains thèmes reviennent un peu trop souvent) et pour les graphismes et le design général qui passent encore bien aujourd'hui.
Tactic Ogre - Let Us Cling Together, c'est donc la force combinée de personnages, d'une histoire et d'un gameplay en granite pur qui ont su traverser le temps avec succès pour nous arriver sur nos Vita.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à sa liste Les meilleurs jeux de la PSP
Créée
le 12 nov. 2016
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