J'attendais énormément de ce jeu. En tant que fan de Final Fantasy Tactics, je me réjouissais de pouvoir enfin apprécier l'autre jeu culte de Matsuno dans de bonnes conditions (j'avais déjà testé Tactics Ogre sur PS1, mais les nombreux ralentissements m'avaient très rapidement donné envie de faire autre chose). En plus la version collector comprenait un jeu de lames de Tarot, rien de tel pour que je la commande dans les dix minutes suivant le moment où j'ai appris son existence.
Tout commençait très bien. Des combats à la difficulté bien dosée, un scénario prometteur, un journal (le Warren Report) résumant les événements du jeu de façon concise et attractive. Puis j'ai commencé à vouloir explorer un peu la mécanique du jeu et à vouloir changer les classes de mes personnages. C'est un peu l'essence de ce genre de tactical, j'allais pas faire tout le jeu avec une équipe de chevaliers et d'archers quand même.
Le système de classes est assez original. Contrairement à Final Fantasy Tactics, Knight of Lodis ou au Tactics Ogre d'origine, ce ne sont pas les personnages qui progressent en niveau, mais les classes. Si John atteint le niveau 5 de chevalier, et que Paul (archer de niveau 3) décide que finalement, Robin des Bois c'est pas son truc et qu'il préfère ressembler à Perceval, il deviendra automatiquement chevalier de niveau 5. Par contre, si John décide de ramasser l'arc de Paul, il deviendra archer de niveau 3 (le plus haut niveau atteint par cette classe). C'est un peu bizarre comme concept, pas très réaliste, mais sur le papier pourquoi pas, ça permet de changer la classe d'un personnage sans passer dix heures à lui faire prendre des niveaux dans la classe voulue.
Sauf que... le système d'expérience vient complètement ruiner cette idée.
L'expérience est distribuée non pas en fonction des actions des personnages, mais globalement, à la fin du combat. Les classes dont le niveau est le plus bas, et qui sont présentes en plus grand nombre, reçoivent plus d'expérience que les autres. Si John, Paul, et leurs trois amis Georges, Ringo et Yoko (magiciens de niveau 1) prennent part à un combat, les trois mages vont rafler les 2/3 de l'expérience, et ce même si ils ont passé tout le combat à se planquer derrière un buisson.
En théorie, c'est une bonne idée: ça permet de faire prendre des niveaux à des classes peu utilisées sans que les personnages courent de danger. Dans la pratique, ça se résume à faire le combat avec un archer de niveau 3, un chevalier de niveau 5 et trois poids morts, contre un groupe d'ennemis de niveau 5 (le niveau des ennemis étant indexé sur celui de la classe de plus haut niveau prenant part au combat). C'est déjà assez difficile en soi, mais quand on sait que les quantités d'expérience distribuées sont ridicules, on se retrouve à traîner les poids morts pendant plusieurs combats... et à perdre son temps en levelling alors que le système avait été conçu pour éviter ça à la base.
Résultat des courses, j'ai fini le jeu avec des chevaliers et des archers, et je n'ai pu découvrir les autres classes qu'en post-game, quand j'avais à ma disposition des chevaliers et des archers suffisamment puissants pour massacrer un bataillon d'ennemis à deux pendant que les autres classes jouaient à cache-cache derrière.
Autre idée excellente sur le papier mais très mal exploitée dans le jeu: les compétences. On peut associer celles-ci aux personnages pour les différencier un peu des classes génériques. Sauf que le choix de compétences pour chaque classe est assez sommaire (pas de ninjas-mages volants comme on pourrait en faire à Final Fantasy Tactics), et que ces compétences doivent elles aussi être levellées. Grind grind grind. Oh et il y a aussi du farming de composants (métaux, plantes, queues de dindon etc) pouvant être utilisés pour upgrader l'équipement et créer des armes de haut niveau (heureusement ce n'est pas indispensable pour finir le jeu). Comment pourrir un bon RPG avec des idées importées des MMO n'ayant rien à faire dans un jeu solo.
Je vais arrêter là pour les défauts, parce que ce jeu a aussi énormément de qualités. Des combats difficiles, où chaque erreur peut être fatale (on peut toutefois remonter le temps pour annuler certaines actions, donc la difficulté est relative si on décide d'utiliser ce système). Un scénario bien ficelé, avec plusieurs routes (et donc plusieurs fins) en fonction des choix du joueur. Enormément de quêtes annexes. L'un des meilleurs système de New Game + (possibilité de recommencer le jeu en conservant les acquis d'une de ses sauvegardes) que j'aie pu voir, permettant de reprendre la partie à peu près où on veut dans le scénario. Malheureusement, il faut se farcir ce système d'expérience abominable pour profiter de tout ça...
J'aurai aimé pouvoir mettre plus à ce jeu. Mais ces erreurs de design sont vraiment atroces. Matsuno, j'aime ce que tu fais, mais s'il te plaît, arrête avec les MMO.