Ils sont morts, mais ils ne le savent pas encore !

Telle est ma constatation à l'échéance de ce premier mois d'abonnement. Zenimax aura beau faire son possible, The Elder Scrolls Online s'est lancé dans les batailles des MMORPG en oubliant les fondamentaux, et pire, en oubliant qui il était lui-même : une version multijoueurs de la série des TES.

À l'instar de ce que sont les adaptations de jeux vidéo en films, TESO a le malheur d'être une version MMORPG d'une série de jeux solo. De fait, il s'adresse à un public non pas constitué principalement de joueurs de MMO, mais de joueurs des TES.
Et le fond du problème, c'est que visiblement personne ne s'est demandé chez Zenimax si le sous-genre pouvait bien se mélanger avec les mécaniques classiques des MMORPG. Toutefois, une fois confrontés à ce souci, ils ont dû faire un choix : contenter les aficionados des TES, ou plaire aux amateurs de MMO.
Sauf... qu'ils ont tranché la poire en deux, ne contentant personne.

Ce qu'attendaient le public des joueurs des TES, c'était à juste titre un TES avec un mode multijoueurs. Pas un énième WoW-like qu'il n'arrive d'ailleurs même pas à imiter correctement. Il faut voir par là plutôt un jeu où, à la manière d'un hack'n slash, un joueur hébergerait sa partie avec sa progression, et dans laquelle les autres seraient à même de le rejoindre, afin de combattre ensemble et plus si affinités.
Autrement dit rien à voir avec ce qu'est le jeu, même si c'était à prévoir.

De l'autre côté, les joueurs de MMO s'attendaient au pire à un sous-clone de WoW, au mieux à un jeu dont les mécaniques braveraient les standards de façon à apporter de la fraîcheur au gameplay.
De mon point de vue, le jeu se classe plus dans la première catégorie que dans la seconde (même si des efforts ont été faits, j'en conviens). Le problème vient majoritairement du problème sus-visé : le développeur n'a pas fait son choix, et a essayé à la fois de concilier les deux publics sans se demander si c'était faisable ou si c'était une bonne idée.

De là, on arrive à un système aberrant : à la manière d'un TES, on peut débloquer (presque) toutes les compétences du jeu sur un seul personnage. Mais dans un souci d'équilibrage, le nombre de compétences utilisables via des raccourcis est réduit drastiquement à six (douze en comptant le changement d'arme)... rendant inutile 90% des compétences débloquées. Pour peu que l'on ait besoin de buffs situationnels ou permanents, les possibilités en combats en deviennent à peu près aussi variées que sur Guild Wars 2. Non, ce n'est certainement pas une bonne référence. Sans aller jusqu'à l'extrême inverse de The Old Republic et ses aptitudes tellement nombreuses qu'on n'a plus de place dans les barres de raccourcis, il aurait fallu un juste milieu, de façon à pouvoir vraiment exploiter la diversité offerte. Au lieu de cela, on va de frustration en frustration.

Autre détail pour le moins troublant, le jeu a été "pensé" (mais vite fait, vu le résultat) pour être joué à la première personne.
Je n'ai pas souvenir d'avoir déjà entendu quelqu'un dire qu'il jouait à la première personne sur un MMORPG. Et encore moins que cet aspect manquait.
C'est une mauvaise idée qui n'est là que pour coller avec l'esprit de la série, et c'est tout. Aucun effort n'a été fait : le champ de vision est fixe et vous donnera l'impression d'être borgne, et de toute façon vous ne verrez rien dans les combats en jouant ainsi. Hélas, c'est ce qui a motivé l'équipe de développement à choisir un système de visée avec une croix et non avec un ciblage fixe. Résultat... le personnage se met parfois à tirer sur un rat qui passait par là au lieu de l'ennemi. Bravo.

Mais tout ceci n'est pas l'unique cause de mon ressenti quant au fait que le jeu est mort-né. Ce qui fait la pérennité d'un MMORPG, une fois son succès commercial passé (notons que TESO n'est pas un succès commercial, mais j'évoque un cas général), c'est sa communauté. C'est elle qui va le faire vivre et le faire grandir, et s'il n'est pas consistante, les joueurs n'auront aucune raison de rester passé l'émerveillement de la découverte.

Et voici la révélation que vous attendiez tous : l'aspect communautaire de TESO a été bâclé à un niveau que je n'avais encore jamais vu.

Premier constat global : les guildes.

Les guildes, c'est fédérateur. C'est souvent un des premiers contacts avec les autres joueurs, qui leur permet de tisser des liens et d'échanger. Les guildes, c'est bien.
C'est bien à condition de lui donner les moyens de l'être. Dans TESO, une guilde c'est surtout un canal de discussion. Il n'y a pas de message du jour à la connexion, pas de grades paramétrables, un accès en banque de guilde se limitant à "accès pour tous" ou "accès seulement aux MJ-officiers", pas de calendrier, d'informations sur la dernière connexion, pas d'emblème ou de signe distinctif (impossible d'afficher sa guilde au-dessous de son nom par exemple). En bref, une guilde, c'est un canal de discussion permanent.
Cette impression est d'autant renforcée par le fait que les guildes sont liées au compte et que par conséquent deux joueurs de factions différentes peuvent communiquer entre eux mais sans pouvoir interagir (autre que par courrier).
Conséquence directe, un joueur peut avoir plusieurs guildes en même temps (jusqu'à cinq), ce qui saborde complètement les espoirs de créer de nouvelles communautés, tant cela conduit à la dispersion, notamment à cause de l'obligation de rejoindre une guilde marchande pour pouvoir vendre aux autres joueurs, puis qu'il n'y a pas d'hôtel des ventes. Disons-le simplement : c'est mal pensé, c'est fouillis. Les seules guildes qui ont leur chances de subsister sont celles issues de communautés déjà existantes en dehors du jeu. Autrement dit, des guildes qui pourront facilement faire une vague d'exode massif vers le prochain MMORPG avec le vent en poupe...

Second constat global : les groupes

Inutile de s'attarder longtemps sur ce point, car c'est un défaut récurrent dans tous les MMORPG next-gen : faire un groupe ça ne sert à rien, presque la totalité du jeu jusqu'aux rangs de vétéran est faisable tout seul, et le peu qui reste ne demande qu'à attendre quelques minutes (les défis, les ancres) d'avoir des renforts, ou alors est totalement dispensables (les donjons). Par dispensable, j'entends qu'il n'y a pas grand-chose qui motivera à s'y rendre. Même si certains montrent un effort sur l'histoire et la mise en scène, il n'en reste pas moins que la découverte passée, rien ne motivera à les refaire (et c'est un défaut sur lequel je reviendrais plus tard), entre autres à cause des tables de butin vraiment peu attrayantes comparées à ce que l'on trouve dans la nature.
En bref : à moins de faire des donjons, on n'éprouve jamais le besoin de faire des groupes, ou en tout cas pas avant un certain niveau de vétéran.

Viennent ensuite les constats liés à la localisation, qui est l'un des plus gros défauts du jeu pour les utilisateurs européens.
Premièrement, le mégaserveur est, à l'heure où j'écris ces lignes, toujours aux Etats-Unis, ce qui engendre des latences parfois monstrueuses, rendant le RvR totalement injouable. Et pour l'instant, il n'y a aucune information sur une date de migration.
Deuxièmement, il y a un gros problème d'intégration sociale liée à la barrière des langues. Se chevauchent dans le canal de zones, des annonces en anglais, en français, en allemand, et parfois même en espagnol ou en russe. S'il m'est aisé de comprendre l'anglais et quelques bribes d'allemand, ce n'est pas le cas de tout le monde, et nombreux sont ceux agacés de ne pouvoir communiquer avec des gens partageant le même langage. Certes, il existe des canaux spécifiques à chaque langue, mais encore faut-il savoir qu'ils existent, et malgré tout, il n'en demeure pas moins que chaque phase est par conséquent fragmentée entre chaque communauté.
Le constat s'étend d'ailleurs dans les campagnes RvR : il aurait été bienvenu d'orienter les joueurs en fonction de leur préférence linguistique. Là, tout le monde est éparpillé sans savoir vers quelle campagne se tourner, du coup personne n'a envie de communiquer, résultat, si l'on ne parle pas anglais, on ne saura jamais ce qui se dit en Cyrodill, si par chance quelqu'un ose donner quelques informations. Autrement dit : trouvez-vous une grosse guilde multigaming pour faire du RvR ou allez voir ailleurs.

Je pense sincèrement que Zenimax a véritablement négligé l'impact qu'avait le social sur le succès du jeu. Pire, je pense qu'ils ont même carrément oublié les joueurs européens qui doivent pourtant représenter facilement un tiers des ventes des productions occidentales dans ce secteur du jeu. Une négligence qui leur coûtera sans doute très cher.


Concernant le gameplay en lui-même, en dehors de sa pauvreté liée au faible nombre de compétences disponibles simultanément, je n'ai pas de reproche à lui faire. Le combat reste fluide, plutôt dynamique bien que souvent bugué, et les classes sont vraiment démarquées les unes des autres.

J'ai trouvé le jeu plutôt joli pour un MMORPG, fluide, et surtout avec de beaux décors dans certaines zones. La présence de conteneurs à fouiller, de livres à lire et d'éclats célestes incite le joueur à explorer, et je trouve que c'est une bonne chose.

Concernant les quêtes, c'est assez classique, à ceci près qu'il me faut saluer l'effort fait pour écarter les quêtes de bashing. À aucun moment, je n'ai ressenti de frustration liée à un objet introuvable sur un corps ou de lassitude de terrasser constamment les mêmes ennemis.
Pour le côté histoire, même si on retrouve l'univers des TES, ce n'est généralement pas bien original. Je pense notamment à Deshaan où absolument chaque ville et village sur la carte est au bord de l'éradication avant l'intervention du joueur. L'héroïsme façon Bethesda : il faut sauver le monde tous les trois mètres pour que ce soit épique.

Néanmoins, s'ajoute à cela un défaut que j'ai déjà mentionné en parlant des donjons : passé la découverte, on s'ennuie. On s'ennuie parce qu'il n'y a pas ou peu d'alternative dans la progression du personnage. On s'ennuie à enchaîner dans les mêmes zones, les mêmes quêtes, dans le même ordre. On s'ennuie parce que tout cela on l'a déjà fait à l'identique, et qu'on envisage pas de tester ainsi les quatre classes du jeu. Certains argueront qu'ils existent trois factions, ce à quoi je rétorquerais que si notre optique est uniquement le joueur contre joueur (qui est de toute façon à l'heure actuelle le seul contenu à haut niveau du jeu), on a aucun intérêt à s'éparpiller sur différentes campagnes - dans la mesure où la différence entre les factions se limite au nom et à la couleur sur la carte de Cyrodill - surtout si l'on a rejoint comme je le préconisais un peu plus haut une guilde dans cette optique.

Exit la rejouabilité donc, si l'on désire se concentrer sur une faction en particulier. De toute manière, les niveaux de vétéran amenant fatalement à faire les zones des autres factions, l'argument d'en changer est donc caduc.

Après avoir évoqué plusieurs fois le RvR, il me semble de bon ton de l'aborder enfin. La présence de Matt Firor (co-créateur de Dark Age of Camelot, la référence en matière d'affrontement de masse) dans l'équipe de développement était plutôt pour conforter les joueurs dans le cheminement qu'allait prendre TESO.
Et son influence se laisse largement voir : à la manière de DAoC, il y a trois factions. Il y a également sept forts par faction et deux reliques gardées par des reliquaires, dont la porte ne s'ouvre que si l'on a au préalable capturé certains forts. L'on retrouve les armes de siège, les améliorations de fort, le système de transports et la map ouverte non instanciée (en dehors des campagnes). Le système de tours à capturer à été remplacé par des ressources (scierie, ferme et mine), sans que cela soit véritablement différent.
L'ensemble est plutôt réussi, même si je trouve que certaines choses auraient besoin d'être revues : le bonus de parchemin est vraiment faible, les prises de fort se résument un peu trop à camper derrière les armes de siège, il n'y a pas vraiment d'identité entre les factions (les bâtiments se ressemblent tous, pas de bannière...), et il n'existe pas de système incitant les factions désavantagées à reprendre le dessus : lorsque les joueurs voient qu'ils ne possèdent aucun fort, ils ne se rendent simplement pas en Cyrodill. Ou alors ils se mettent à vingt en furtivité à attendre qu'un pauvre type passe.
Je pense néanmoins que bien qu'il lui manque un vrai système de progression propre (car en l'état le RvR permet juste de gagner des grades et des compétences pas utilisables faute de place), le système d'affrontement joueur contre joueur est une des rares choses réussies dans TESO et qui peut valoir le détour... en tout cas une fois que le serveur sera en Europe et qu'il sera enfin possible de jouer sans avoir un délai monstre sur les actions.

Je terminerais par ce que j'ai préféré dans le jeu : le craft. Zenimax a eu là une bonne idée, en reprenant le système des précédents TES mais en le modifiant pour le rendre utile (enfin !) et relativement simple à monter dans l'ensemble.
Comme pour beaucoup de MMORPG, il s'agit de collecter des ressources dans la nature, mais avec la subtilité qu'au raffinement, il est possible de récupérer des objets plus rares ou au contraire de ne pas avoir un rendement 1:1. Par ailleurs, il est possible de récupérer des ressources raffinées via la déconstruction d'arme et armures, ce qui donne de l'expérience, notablement plus que la confection.
Ajoutons à cela la possibilité d'améliorer les objets via des ressources bonus collectées lors du raffinement, la possibilité de rechercher des "traits", qui à terme permettent d'ajouter des bonus d'ensemble d'armure, plus le choix libre de l'enchantement de l'objet, et l'on obtient un système de craft plus que viable à tous les niveaux. De plus, pour peu que le joueur les débloque, il est possible de choisir également l'apparence de son arme ou armure lors de sa création. Elle est pas belle, la vie ?

Quelques autres points auraient pu être abordés dans cette critique (carte au trésor, coffres, mode de déplacement)... mais ne sont ni particulièrement remarquables, ni détestables. Simplement corrects.


Il est sans doute prématuré de ma part, si tôt après la sortie du jeu, de dresser un bilan fidèle et complet du jeu. Et, bien que je ne suis pas d'ordinaire de ceux qui scandent "Il va passer en free to play dans trois mois", là, j'ai de bonnes raisons de le penser, en particulier lorsque je le compare à SWTOR (passé en F2P moins d'un an après sa sortie), avec qui il partage plusieurs défauts (adaptation d'un jeu solo en MMORPG, trop de linéarité dans le leveling, des features cruciales manquantes à la sortie...).

Cependant, bien que TESO ait clairement raté son départ, il se pourrait qu'il devienne un jour un jeu intéressant à jouer, pour peu que Zenimax valorise davantage le RvR et gomme les défauts les plus évidents. Je doute qu'il soit un jour une référence en son genre, mais ce jeu a quand même les capacités pour se tailler une petite place dans l'univers impitoyable de Dalla... des MMORPG. Sans abonnement, bien entendu.
Schuntly
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le 17 mai 2014

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