Skyrim nous envoie cette fois en terres Nordiques, à Bordeciel. Comme à d’habitude, nous commençons l’aventure comme prisonnier. Le souci, c’est que là, on n’est pas « simplement » en prison, mais à deux doigts de l’exécution, en compagnie d’Ulfric Sombrage, le meurtrier du haut-Roi de Bordeciel, Torygg. Alors que la Légion s’apprête à exécuter tout ce petit monde, un dragon apparait. Profitant de la confusion, notre héros s’échappe, et on l’incite à aller rapporter la nouvelle de l’attaque de dragon au jarl de Blancherive. On apprendra par la suite qu’Alduin, le Dévoreur de Mondes et plus puissant des dragons, est sur le point de revenir, et qu’en tant que Dovankhiin (« enfant dragon » en je ne sais trop quelle langue), notre devoir est de l’arrêter.
Plusieurs choses marquent dans ce nouvel épisode des Elder Scrolls. Tout d’abord, les graphismes, qui sont justes à tomber. Il faut voir les attaques de dragons, les panoramas enneigés, les détails d’expressions des PNJ… pour en être convaincu. Et que dire de l’ascension du Haut-Hrothgar, vers le domaine des Grises-Barbes ? Deuxième point, le contexte politique très marqué : clairement, Bordeciel est en pleine guerre civile, entre les indépendantistes nordiques fidèles à Sombrage, et les loyalistes soutenant l’Empire. Et chose intéressante, nous avons un rôle à jouer dans ce conflit, et il nous est proposé de rallier un camp ou l’autre, afin de le faire triompher, ce qui change du tout au tout l’image que les PNJ auront de nous, selon leur bord. Ce qui renforce d’autant la profondeur de l’univers du jeu. A ce titre, certains changements viennent parfaire l’immersion. Désormais, notre héros a deux mains et sait s’en servir : ainsi, il est possible de porter deux armes, de lancer un sort avec une ou deux mains (ce qui renforce l’effet), d’utiliser une arme et un sort, mais finit les héros pouvant avoir une arme dans une main, un bouclier dans une autre, et incanter avec… ben, justement, ça, c’est fini.
Skyrim, en effet, se présente comme un épisode réformant nombre de système posés par Morrowind (voire plus anciens encore). Par exemple, fini la spécialisation, notre héros peut utiliser ses points de compétence comme il l’entend. S’il veut partir sur un guerrier puis, au milieu du jeu, obliquer vers un personnage davantage axé sur la magie, c’est possible. Et en parlant de niveau, les monstres errants sont tous présents dès le début du jeu, ce qui implique de devoir se montrer vigilant, les géants et les mammouths étant des clients très sérieux, même à hauts niveaux, puisque leur puissance suit globalement celle du joueur (bien que de façon plus subtiles que dans Oblivion). Changement aussi au niveau de l’artisanat : si l’on ne peut plus créer de sorts, on peut par contre forger soit même nos armes et armures avec les matériaux trouvés. On notera aussi l’apparition d’une carte en relief, qui rend bien compte de la géographie assez tourmentée de Bordeciel. Enfin, les donjons sont plus vastes et plus corsés, généralement, qu’auparavant (sans être aussi ch… que ceux de Daggerfall, heureusement). On pourra cependant se faire aider par des compagnons, recrutables dans toute taverne qui se respecte, qui seront également nos mules pour transporter les trésors trouvés (ça, ça n’a pas changé). Cependant, la nouveauté majeure tient dans les cris, une nouvelle capacité liée à notre statut de Dovankhiin. Au gré de nos aventures, il est possible de découvrir des stèles où nous apprendrons ces mots de pouvoirs qui nous permettrons, au choix, d’étourdir ou de faire fuir les ennemis à la ronde, de donner du courage à nos compagnons, voire de priver de vol les dragons (ah, le Fendragon…).
Au niveau des quêtes, il y a comme toujours de quoi faire. On notera quand même la disparition des guildes de mages et des guerriers en tant que tels, remplacés par l’académie de Forthiver et les Compagnons. Ça ne change rien, qu’on soit bien clair. Les factions sont ici encore nombreuses, et chacune s’empressera de nous confier des tâches aux quatre coins de Bordeciel. Comme dans Oblivion, les villes ont chacune des caractéristiques bien définies et aisément reconnaissables. Markarth, avec ses mines et son conflit d’avec les Parjures, est ma favorite au niveau look. De façon globale, chaque ville a sa propre histoire, ses propres tensions, ce qui leur donne beaucoup de profondeur et permet une belle immersion dans le jeu.
Voilà le côté Bisounous, ou tout est beau, tout est magnifique. Puis, vient une question. Peut on aimer et haïr un même jeu ? C’est le dilemme que me pose Skyrim. Trop de grottes, trop de trucs à combattre, trop de territoires à explorer m’ont épuisés, J’ai été plus que rassasié, j’ai joué jusqu'à l'indigestion. On se dit qu’on va droit à la quête principale, et on fait des détours à pas savoir qu’en faire, juste parce qu’on a repéré un vestige qui renferme peut-être des trucs cools ! Tout ça, c’est la faute à la triforge, dénomination sous laquelle on retrouve les compétences d’enchantement, d’alchimie et de forge qui, en se renforçant les uns les autres, permettent par exemple d’utiliser des sorts dévastateurs sans user le moindre point de magie. Pour l’anecdote, un jour, un dragon m’a attaqué, j’été sursauté, je l’ai tué sans faire exprès.
Alors, j’ai adoré ce jeu, son environnement, ses interactions avec les PNJ, ses quêtes héroïques dans des décors à faire frissonner. Un jeu vraiment immersif, avec des cartes gigantesques, des milliers de trucs à faire, à voir, mais trop, c’est trop ! Les immenses grottes où l’on génocide des falmers m’ont épuisées par leur manque de défis à haut niveau. "Oh, des méchants! (Incinération de masse en buvant un Coca). Bon, j'a quoi à ramasser?". Et puis, avec le temps, on se met à déplorer certaines limites de l’IA : j’ai sauvé le monde, je suis le maître de toutes les guildes, un guerrier impitoyable, un mage incomparable, je peux réduire le pays en cendres si tel est mon bon plaisir… On continue de me parler comme à une merde et on veut me mettre en prison si, en sauvant un village de l’attaque d’un dragon, j’ai le malheur de griller un poulet au passage. Alors, des fois, je sauvegarde, et je tue tous les gardes jusqu’au dernier, pour leur apprendre le respect. C’est puéril, mais ça soulage ! Bon sang que j’aime ce jeu, mais quel bonheur ce fut lorsque j’ai terminé les très dispensables extensions Dawnguard et Dragonborn et que je décidai unilatéralement que mon personnage partait se retirer du monde avec sa famille, loin de tout dragon, falmer, guerre civile, mesquineries, seigneurs démora ou troll.
Alors, un conseil, un vrai : si vous voulez profitez de ce jeu à sa vraie valeur, ne tombez pas dans le gros billisme ! Gardez une crainte raisonnable de vos adversaires, ne considérez jamais le fait de vider un camp de Roncecoeur comme un passe-temps ! Et peut-être saurez-vous aimer ce jeu comme moi je l’aime (mais sans vous en dégoutter !)