The Lamplighters League est un jeu de stratégie au tour par tour développé par Harebrained Schemes et édité par Paradox Interactive. Pour la petite anecdote - et contrairement à mes habitudes - je me suis lancé dans l’aventure LL « day one », à la recherche d’une petite douceur entre deux gros morceaux de cette fin d’année 2023. Si je précise ceci, c’est avant tout pour donner un contexte, à savoir que le jeu a bien évidemment le potentiel pour évoluer et pour s’améliorer avec le temps, mais aussi pour rappeler que le prix d’un jeu à sa sortie et celui qu’il aura dans les semaines qui suivent peut changer du tout au tout. Quand bien même je n’aime pas mettre en lien qualité et prix de vente, je ne peux qu’admettre que je n’ai pas les mêmes attentes envers un jeu à 10 ou 60 euros. La présente critique aurait probablement été plus indulgente avec le jeu si j’avais fait sa découverte plus tard ou fait son acquisition via le GamePass par exemple.


Mais trêves de bavardages, kessedoncquececi ?

La Ligue des Lampistes (pour les anglophobes) est le nom du petit groupe de mercenaires que nous allons incarner afin de contrecarrer les plans des trois grands méchants de l’histoire, qui une fois n’est pas coutume, se retrouvent alliés de circonstance. Chacun d’entre eux souhaite dominer le monde et le transformer en une dystopie à son image. Leur but est de prendre le contrôle des ressources stratégiques des différentes parties de globes, afin d’entrer dans une tour mystérieuse capable de réaliser leurs rêves les plus fous. Notre rôle à nous sera de recruter des alliés et de mener des actions de guérillas afin de retarder, puis bloquer l’accès à cette dite tour.


L’action se déroule dans les années 30, dans une sorte de mix entre une aventure d’Indiana Jones et un polar. Le scénario arrive à mêler judicieusement tout ce qui fait le sel de cette époque ; entre montée du populisme, espionnage et occultisme, il y a un vrai travail sur l’ambiance qui n’est pas pour me déplaire. Du design des personnages à leur histoire, en passant par les items et les cartes, l’immersion est au rendez-vous, ce qui en fait un gros point fort de l’œuvre.


Au niveau du gameplay, difficile de ne pas citer la série X-Com tant la ressemblance est frappante. Évidente lors des batailles à la sauce tactical - même système de grille, d’action, de ligne de vue, de couverture, d’ordre de tour… - elle l’est également sur la carte du monde. Notre ligue va rapidement être amené à choisir ses batailles afin de récolter les bonnes ressources / attaquer le bon méchant, nous rappelant le Talion et l’évolution de la situation au fur et à mesure de nos actions. On alterne ainsi entre batailles liées à l’histoire et celles où l’on glane des avantages afin de rendre nos personnages plus puissants. Si nos héros sont blessés, il faudra attendre un certain temps et jongler avec d’autres membres de l’ordre, encore une fois très proche du système d’escouade propre à X-Com. Tout fonctionne de façon efficace, à défaut d’être original. Il y a bien quelques trouvailles ici et là (l’idée derrière les cartes de tarot ou les actions d’infiltration) mais rien qui ne révolutionne le genre.


Si les premières cartes de batailles sont intéressantes du fait de la découverte, les environnements deviennent rapidement répétitifs (en gros comptez trois maps : jungle, ville et désert). Certes, elles ne sont pas à proprement parler identiques, mais on a toujours cette impression dérangeante de déjà vu en repassant dans les mêmes décors. Dommage, quand on voit le potentiel qu’il y avait du fait que l’on parcourt littéralement le monde entier avec nos équipes. Les missions spéciales de la trame principale ont au moins le mérite de relever le niveau en terme de level design.


Dans la lignée des points moins réjouissants, j’ai ressenti un réel problème d’équilibrage entre les différents agents. Chacun d’entre eux possède une particularité et un point fort qui le rend unique, mais qu’il est rude de comparer certains héros ou pouvoirs entre eux ! Les premières missions sont clairement accessibles à n’importe qui mais dès que la difficulté augmente, on fait rapidement le tri entre les personnages utiles et ceux qui ne serviront que comme remplaçants.


Je prendrai deux exemples flagrants qui sont Eddy et Ingrid.

Le premier est un DPS distant ayant la capacité de toucher plusieurs cibles par tour, que ce soit à travers ses capacités de base ou son « ultime ». Rien qu’avec ça - en sachant qu’on se retrouve très vite à affronter des hordes d’ennemis et qu’il est crucial de pouvoir les clean rapidement - Eddy surclasse déjà les autres agents ayant le même rôle que lui. Entre un personnage capable de taper 2x sur 1 cible à 50dgts et un autre capable de taper 2x sur 6 cibles à 35dgts, le calcul est vite fait. Mais quand on lui donne le bon équipement / les bonnes cartes de tarot, ce dernier devient dès lors une véritable Gatling mobile ; il se recharge tout seul à chaque tir, gagne des stats à chaque fois qu’il se recharge et applique un malus à l’adversaire si touché. En bref, Eddy fait tout tout seul, se payant même le luxe d’être un « moteur » pour lui même (plus je tape plus je recharge, plus je recharge plus je tape) sans même avoir besoin d’une synergie avec un allié précis.

Ingrid quant à elle est un DPS corps à corps ayant la capacité de regagner un point d’action pour chaque « kill ». Alors bon si vous suivez un peu, rien qu’avec son pote Eddy qui blesse tout le monde en zone, la demoiselle a de quoi faire de sacrés trous dans les rangs ennemis, sautant d’un ennemi blessé à un autre pour les achever. Mais là où elle devient complètement irréelle, c’est quand elle acquiert la capacité (et plus avec le bon équipement) de gagner passivement 1 PA à chaque touche de l’ordre de 30%. Donc oui, pour peu que vous ayez de la chance, Ingrid est capable de faire toute une carte en solo grâce à ses « reset » et ses PA « gratuits ». Ajoutez à ça qu’elle dispose d’importants sorts d’esquives, de la meilleure mobilité du jeu et du crowd control… Ai-je réellement besoin d’expliquer pourquoi elle est forte ?


Le problème, c’est que j’en suis arrivé à la conclusion que le jeu me récompensait plus et mieux en trouvant un « combo » entre les différents personnages / capacités, qu’en jouant finement et tactiquement une bataille. Prendre à revers une troupe ennemie ou sur un terrain propice apporte finalement bien peu d’avantages en comparaison d’un personnage fort. Il est évidemment jouissif dans un premier temps de terminer une bataille de cette manière, mais on finit par vite s’ennuyer à répéter en boucle les mêmes actions sans réfléchir à son environnement. La lassitude a été telle que j’ai failli de ne pas faire les dernières missions, pris de fatigue devant le manque de réflexion à venir et la longueur extrême des dernières batailles.


Il en ressort une certaine déception de ce Lamplighters League. Oui le jeu est propre, beau et possède des mécaniques bien huilées. Oui, la première moitié du jeu où l’on découvre l’univers est alléchante, avec ces jolis décors, ces nouveaux personnages haut en couleur et ces ennemis de plus en plus bizarres. Mais il y a aussi ce petit couac à mi parcours où tout s’effondre, où les rouages se grippent. Vraiment dommage. Je ne peux que faire des suppositions ici, mais un rapide coup d’œil sur internet m’apprend que le studio n’allait pas bien durant cette période, allant jusqu’à licencier 80% de son personnel. Difficile de ne pas voir un lien avec le manque de finition du projet.


Un Miqote chafouin

Yumiqote
5
Écrit par

Créée

le 3 janv. 2024

Critique lue 35 fois

Yumiqote

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