Je spoile dans cette critique, donc vous êtes avertis.


"J'ai ressenti des émotions comme nulle part ailleurs", me disait Dylan. "Le meilleur jeu auquel j'ai joué", m'a affirmé un certain Bob. Et puis voilà que partout où je voyais le titre du jeu, ce dernier était toujours accompagné d'éloges dithyrambiques. L'avis est uniforme pour la presse : meilleur jeu de la PS3 et l'un voire le jeu le plus marquant de cette septième génération. Tout cela instaure un climat spécial vis-à-vis de la future expérience que j'allais me construire avec The Last of Us, car il faut toujours se détacher de la hype ambiante fructifiée par toute la presse et par une grosse quantité de joueurs. Mon passé avec Naughty Dog est en plus assez tourmenté, ayant successivement joué et apprécié des séries comme les Crash et les Jak. Puis vint le virage Uncharted, qui cassa bien fort mon attachement envers ces développeurs et qui me fit me désengager d'eux. Uncharted 2 m'a beaucoup découragé, et je ne peux même pas parler de déception à ce niveau car je n'en attendais de toute manière pas grand chose. Je dois aussi mettre en avant mes difficultés, aujourd'hui, avec le genre du TPS et toutes les grosses productions dites AAA. Oh non, je ne suis pas compris dans l'autre extrémité communautaire qui met sur un piédestal les jeux indépendants. Le processus d'élaboration et d'édition d'un jeu n'entre pas en compte dans mon appréciation personnelle d'un jeu. Je dis juste que la proportion de "gros" jeux que j'ai aimés fut moins grande dans cette génération de consoles que dans les précédentes. Voilà pourquoi une certaine méfiance, une réaction de défense me prend quand j'entame un jeu comme TLOU, qui réunit ces composantes de jeu AAA, occidental (donc propice à un aspect lisse et terne que j'ai malencontreusement rencontré sur quelques gros jeux occidentaux) et surtout extrêmement flatté dans la plupart des critiques (car il contient sans doute beaucoup d'éléments d'un jeu grand public, mais particulièrement réussis pour bien le toucher).
Je vais parler de TLOU sans trop m'attarder une éternité dessus, de manière classique en en parlant grossièrement point par point.


La chose qui intéresse beaucoup d'emblée quand on commence une œuvre du calibre de TLOU est sa réalisation technique et l'enrobage général, le soin de la forme que Naughty Dog a apporté à son jeu. Je me fiche de voir une sculpture qui ne me touche pas même si celui qui l'a façonnée a fait soin d'une exceptionnelle performance technique. Le travail de l'esthète attire plus même s'il va ébéner son bois avec moins de précision. Je dois avouer que TLOU a bénéficié d'une approche esthétique un minimum travaillée, mais je m'attendais peut-être à mieux. Dans la technique, les reproches que je lui donne sont minoritaires par rapport aux bonnes impressions mais ils ont tout de même une grosse pondération.
Tout d'abord j'ai eu la mauvaise expérience de faire l'intégralité de l'aventure (environ 14 heures) avec ma PS3 fat (proprement nettoyée) poussée à bout et un ventilateur qui tournait à fond. Le bruit est horrible et je devais soit augmenter de 50% le volume soit jouer avec un casque. Durant mes premières heures de jeu, je considérais ça comme un gros point noir, car c'est bel et bien ce jeu qui tire ma PS3 et non elle qui est fatiguée, mais à terme je m'en suis habitué. L'autre gros reproche est inhérent aux jeux consoles : le framerate, toujours là et bien peu fluide pour me rappeler que je ne suis pas sur PC. Dès qu'il y a beaucoup d'éléments à l'écran, la fluidité s'efface au profit d'une moyenne basse tournant à 18-25 FPS. C'est toujours un frein qui abîme un peu le confort de jeu, et rien que pour ça, je conseille à ceux qui n’ont pas encore fait le jeu la version Remastered, si elle est vraiment fluide.
Ces deux gros soucis mis de côté, on a droit à un jeu globalement solide sur la technique, qui est à ranger avec quelques autres ténors de la technique du jeu console, sans toutefois titiller les hauts sommets du PC. Je ne suis pas difficile sur la réalisation côté technique et je suis déjà très bien satisfait avec un jeu comme TLOU ou un jeu PC quand à côté j’avale des parties sur des jeux 16 bits ou les moins gâtés et malades à vie de l’ère 32 bits et sa 3D atroce. Avec Killzone 3 et Gears of War 3, il fait partie des plus beaux jeux que j’ai vus sur console, et les cinématiques sont également appréciables du fait de leur petit plus apporté sur la modélisation et le rendu des visages (car c’est bien le seul intérêt de ces cinématiques), et également sur la synchronisation labiale plutôt réussie (VO). Toute la partie éclairage a été bien fignolée et les lumières, rayons de soleil et reflets viennent dorer l’écran pour sublimer un petit panorama ou simplement les détails et reliefs sur les personnages. Oui, c’est bien facile de travailler la lumière car c’est toujours un effet « carte-postale » qui fera souvent mouche sur beaucoup de joueurs, pour cacher d’autres choses comme des textures atroces à certains endroits. J’ai trouvé certains personnages très réussis au niveau de leurs visages (Ellie et un black) quand d’autres me laissaient très mitigé (Tess, David et beaucoup d’autres). Le bestiaire ennemi alterne entre infectés simple, facilement tuables et bien peu différents des habituels zombies (au niveau du look), les claqueurs qui sont des infectés à un stade avancé, et dont la particularité provient de leur excroissance au visage, bien ressemblante à un maïs éclaté. Enfin viennent les derniers ennemis, plus coriaces et imposants, les colosses, qui eux ne sont pas majoritairement atteints au visage mais à l’ensemble du corps, l’infection ayant conféré une protection semblable à une armure. Un panel d’ennemis (ajoutés à celui des ennemis humains) léger mais qui suffit amplement, pas besoin d’étendre la gamme en largeur en créant toutes sortes de dérivés de ces infectés.
L’image dégagée par le jeu est celle d’un monde ravagé mais qui a totalement rompu avec le dynamisme frénétique et mortel du virus qui l’a détruit. Au fil de l’aventure, on parcourt un panel d’environnements allant de l’ultra-urbain à l’ultra-sauvage, tous nuancés par une teinte globale émanant des couleurs (teinte qui peut être grossièrement vue par les 4 saisons sous lesquelles se dessine l’intégralité de l’aventure). C’est ainsi que le début du jeu part d’une teinte grisâtre, signe d’un décor urbain et d’une vie humaine encore présente, pour ensuite complètement changer et alterner entre différentes teintes. On visite des lieux sauvages où le vert éclatant n’a pas changé depuis les 20 ans du début du virus, ou d’autres empreints d’une teinte chaude, signe de l’automne et peut-être de l’espoir que nos héros ont à ce moment-là de l’aventure. Si les environnements sont très variés, l’esthétique globale des décors ne m’a pas impressionné et j’ai trouvé la représentation du virus assez légère à l’image. Les lieux visités, tous empreints dans les différents environnements (ville, forêt, etc), ne font pas une grande différence entre eux, puisqu’on alterne le plus souvent entre intérieurs, rues et sentiers forestiers. En revanche chacun a une petite note symbolique et représente l’état d’âme de l’aventure de nos personnages si on devait les personnifier. L’hôpital à la fin, qui représente l’espoir d’hommes qui veulent dominer le virus et accéder à un vaccin. Le barrage hydroélectrique et son fonctionnement, symbolisant la réussite des hommes dans leur autogestion face à un monde désarmé et cruel. Et bien d’autres. L’avancée dans les zones se fait en mode couloir, un couloir un peu plus large que celui des Gears ou Uncharted et dont les ouvertures ne sont là uniquement que pour permettre d’accéder à des items (utiles ou des bonus pour les trophées).
TLOU m’a donc laissé une impression un peu amère concernant son esthétique, et l’obstacle touchant à mon confort de jeu qu’a représenté le framerate douteux a été bien plus dur à supporter. J’ai trouvé la patte artistique globalement pas assez marquée ni trop originale mais elle ne m’a pas trop gêné compte tenu de la technique bien solide et d’autres aspects que j’ai beaucoup appréciés.


Et de ces aspects, le gameplay en est un gros. Je vais d’abord parler du côté survie car j’ai lu que certains en vantaient les qualités sur TLOU ; je ne suis absolument pas d’accord. TLOU n’est pas un jeu de survie, et encore moins un survival-horror (non-sens que j’ai pu lire quelques fois, surement écrit par des non-initiés au genre). State of Decay est un jeu de survie, mais pas TLOU. Pour la simple et bonne raison que l’aventure scriptée d’un TPS à la TLOU est un contresens au principe de survie. Le joueur est guidé et tout se déclenche à certains moments, comment peut-on parler de survie dans ce jeu ? Parce qu’on récupère des éléments pour s’auto-soigner, ou parce qu’on confectionne nos propres pièges ? Soyons sérieux deux minutes. Et je ne parle même pas des phases de combat qui sont clairement délimitées et qui brisent une potentielle aventure qui aurait pu mélanger action et calme comme on mélange les fruits d’un cocktail. Ellie et nos quelques autres compagnons sont toujours là pour nous indiquer oralement quand les ennemis vont arriver et quand ils auront tous été massacrés, au cas où le joueur n’aurait pas bien remarqué ces phases et leur fin. Fantastique pour l’immersion et un côté survie a fortiori inexistant dans ce jeu.
Ce que j’ai aimé dans le gameplay et dans les mécaniques du jeu, c’est d’abord son système de combat, l’intensité qu’il dégage par rapport à bon nombre d’autres TPS, à commencer par les Uncharted dont je trouvais les gunfights totalement fades et extrêmement lourds. A vrai dire, peu d’aspects du gameplay de TLOU sont à jeter. Je peux juste critiquer les QTE qui sont simplistes et dont je ne vois pas l’intérêt par rapport à ces mêmes scènes mais sans QTE, ces derniers faisant leur apparition simplement pour justifier une fausse interaction, futile et frivole, du joueur de basse condition qui croit être vraiment impliqué dans le jeu grâce à des procédés si basiques et faciles.
L’aventure avance inévitablement selon le même schéma intrinsèque à moult TPS : un mélange de phases calmes (jonchées parfois de fausses séquences de plateforme qui font sourire tous les amateurs de Super Mario 64, mais en général propices à une exploration limitée pour récolter des items) et de phases d’action, des fusillades ou plus intelligent, de l’infiltration. Une de mes grosses appréhensions en jouant à TLOU était de me retrouver avec un jeu possédant l’armature d’un Uncharted sur ces deux types de phases, mais j’ai vite compris que ce n’était pas le cas. Les phases de combat sont entièrement faisables en la jouant infiltration, avec un système de discrétion qui suffit amplement, comme le détournement d’attention des ennemis en lançant une pierre à l’autre bout d’une salle. Globalement on en tire plus de satisfaction qu’en la jouant en mode bourrin, et on économise des munitions pas toujours très prolifiques (j’y ai joué en Difficile). Mais j’ai aussi trouvé dommage, d’un autre côté, de ne faire le jeu qu’en usant de cette infiltration et sans profiter de gunfights que j’ai rarement autant appréciés dans un TPS. Ils profitent d’une certaine lourdeur dans le maniement et d’une puissance dans les tirs des armes qui accentue un côté spontanément violent et réaliste des combats, avec évidemment des animations de qualité. Plus encore, Joel comme Ellie peuvent faire du corps à corps et parfois les finish move qu’ils exécuteront se termineront sur des éléments du décor comme un mur ou une barrière, sans que le joueur ait eu besoin de faire une action spécifique. La violence du combat est perçue dans la manette comme à l’écran, avec un dosage gonflé d’hémoglobine et des explosions de cervelles qui ne résistent pas face à un fusil de chasse. Seul bémol qui ternit la réussite presque totale de ces gunfights : une IA totalement moyenne, qui parfois oubliera totalement le joueur ou son collègue mort, ou alors qui n’entendra pas une pierre jetée à 10 mètres de lui, alors qu’une autre IA placée à 5 mètres l’aura entendue. Egalement en phase d’infiltration, le jeu est trop indulgent en permettant d’être à découvert quelques belles secondes, indiquées auditivement par un son qui signifiera le repérage de l’ennemi quand il se terminera. On dispose aussi d’un mode écoute qui permet de voir nos ennemis à travers les murs, outil que je n’ai presque pas utilisé car contraire à tout l’intérêt du jeu. Je l’ai dit, l’IA est partiellement ratée, du côté ennemi comme du côté friendly. Ellie et nos autres acolytes temporaires sont en effet souvent ignorés par les ennemis lorsque je passais des endroits en étant discret. Et pendant les gunfights, elle met généralement du temps pour achever des ennemis, voire ne le fait jamais.
La progression se fait donc en alternant les phases avec ennemis et celles, plus calmes, qui laissent la part belle à l’exploration, une exploration qui reste ultra-minimaliste. On est dans un jeu couloir –attention, je ne suis pas partisan des poncifs visant à dévaloriser les jeux couloirs, j’aime tout- qui demeure permissif et appréciable compte tenu de certains items à récupérer, qui ajouteront une petite épaisseur à l’histoire et au background du jeu. Notes trouvées dans des pièces, journaux récupérés dans des maisons abandonnées, enregistrements audio … et ensuite les items bonus comme des pendentifs. Le reste des objets se compose d’items à trouver pour confectionner nos petits outils (trousse de soin, cocktail Molotov, petites bombes explosives et d’autres items parfois utiles en combat), de la ferraille pour améliorer nos armes (amélioration que j’ai trouvée anecdotique) et des gélules pour augmenter nos compétences (idem). Un point très positif : un HUD fantôme qui n’apparait que lorsqu’on déroule la sélection d’items ou lorsqu’on vise, élément important que je regarde toujours dans ces jeux bien propices à une immersion plus profonde. Pour finir, durant ces séquences calmes, on aura parfois à répéter des petites phases de plateforme qui ne se renouvellent pas durant tout le jeu : échelle à placer pour accéder à une hauteur, déplacement d’Ellie sur une palette sur l’eau (car elle ne sait pas nager), générateur électrique à remettre en marche … des phases propres à bien des TPS et qui n’apportent pas grand-chose d’intéressant. En somme je n’ai pas été déçu par le gameplay du titre, bien plus riche qu’un Uncharted et alliant maniabilité impeccable, fusillades carabinées et infiltration. Mais toujours hélas, avec cette progression mécanique entre action et calme et ces banalités de plateforme d'échelles.


Un petit point rapide sur la bande-son et les bruitages. Il y a très peu de déchet voire aucun. On rompt avec les compositions souvent orchestrales et « grandes » de TPS comme les Uncharted pour avoir affaire à des mélodies d’ambiance, douce et teintées tantôt d’affliction ou d’espoir. Une soundtrack moins conséquente durant l’aventure mais qui sait se poser aux bons moments et globalement en accord avec la tonalité du titre. Les bruitages sont maîtrisés et le doublage du niveau des standards cinématographiques américains (pour la VO), même si je trouve souvent ces derniers assez ressemblants entre eux, avec des intonations, des paroles qu’on pourrait inter-changer entre pléthore de films sans qu’une distinction réelle soit faite entre toutes ces œuvres.
Et c’est bien quelque chose dont j’ai du mal à me détacher en général pour apprécier les personnalités et caractères des héros que je contrôle dans tous les gros jeux occidentaux (le Japon a ses propres traits aussi). Car du côté des personnages et de l’histoire de TLOU, j’ai été désappointé. Je m’attendais à bien mieux. Joel et Ellie, tout le monde en parle et encore heureux puisque ce sont les seuls personnages du jeu qu’on retient après l’avoir fini. L’aventure m’a fait rencontrer une palette de personnages mais tous sont éphémères et surviennent à un moment succinct du jeu, ce qui fait qu’on les oublie aussi vite qu’ils disparaissent car ils font également tous partie de la typologique classique des personnages auxquels on a droit dans les jeux, séries ou films occidentaux. Des hommes et femmes qu’on voit rapidement et qui sont calqués sur la trame scénaristique, qui avance par bribes. L’histoire part d’une base vue et revue partout, à savoir l’apparition et la connaissance de l’épidémie suivie du pathos générique : la perte de l’être cher. Et hop, ellipse de 20 ans et on se retrouve dans un contexte de survie avec les habituels problèmes de vivres, de groupuscules s’accaparant le pouvoir, etc. La quasi-totalité de la progression se résume à atteindre un point A, pour au final continuer vers un point B, puis un point C, et ainsi de suite, avec à chaque point de nouveaux personnages secondaires. C’est un schéma classique me direz-vous, et on le retrouve dans The Last of Us. Mais je ne comprends pas l’engouement autour des personnages, même Joel ou Ellie, et surtout celui qui accompagne l’histoire. La trame est simpliste et consiste juste à emmener Ellie chez les Lucioles, et ces dernières se cachent bien. La fin et le sauvetage d’Ellie par un Joel ne voulant pas revivre une mort douloureuse était un peu prévisible, mais le tout est assez bien mené et narré. Ellie ne m’a pas touché comme j’aurais pu m’y attendre, elle comme Joel sont des comportements clichés (avec tout ce que ça implique dans le ton, les répliques, le « jeu d’acteur » bien hérité du cinéma américain) que j’ai vu des dizaines de fois ailleurs. Je ne vais pas m’attarder sur tous les dialogues que j’ai trouvés totalement plats et fades, tellement clonés sur tout un ensemble d’autres films ou jeux à grand budget. Au final le seul personnage que j’ai vu un minimum intéressant est Joel, car empli d’un certain contraste dans son attitude, qui change un peu du gentil héros de A à Z qu’on voit souvent. Ce contraste est approfondi vers la fin du jeu quand on contrôle Ellie, nous permettant d’avoir un recul sur Joel et sa pensée envers Ellie. Mais je le répète : à aucun moment je n’ai été touché par la pseudo-émotion qui se dégage de ce jeu, car elle est totalement commune à énormément d’autres jeux ou films et se compose d’une trame et d’une mise en scène certes efficace mais toute classique.


Mon ressenti sur l'intégralité de l'aventure de The Last of Us est simple. Le jeu souffre d’un début peu passionnant mais gagne en intérêt avec une montée en plaisir presque crescendo et un rythme correctement équilibré mais terni par une trame sans déviation majeure hormis vers la fin. 14 heures de jeu, c’est ni trop consistant ni trop faible pour un jeu d’action/aventure. Je ne vais pas trop revenir sur les éloges faites sur ce titre et ses titres gagnés car je comprends tout à fait que le grand public et la presse formatée érigent ce jeu au sommet puisqu’il représente un niveau de finition et un certain aboutissement par rapport à tous les jeux du genre vu ces dernières années. TLOU ne m’a pas conquis mais m’a plu, seulement il lui manque une puissance émotionnelle bien trop rare dans les gros jeux d’aujourd’hui et il est hélas pour moi le porte-parole de beaucoup de jeux coincés dans des carcans et des rouages indissolubles de bien des titres. Je ne suis pas embourbé dans une vendetta personnelle contre Naughty Dog et le succès commercial de leurs jeux est mérité (comment affirmer le contraire ?), mais après avoir fini ce témoin des jeux grand public, j'ai réfléchi. Je me suis mis à penser à tous les joueurs du dimanche qui font vivre l'industrie du JV selon leurs mesquines petites formules, faisant fonctionner l'engrenage des gros éditeurs comme des automates et modelant leur expérience de joueur sur celle du voisin, incapables d'approfondir par eux-mêmes leur intérêt pour les jeux à cause des préjugés enfantins qui les guident ... Je pense souvent à des jeux comme Yakuza 5, bien loin du format grand public mais qui méritent tellement de fouler nos contrées car ils ont l'étoffe de très grands jeux. Mais non, à cause d'une publicité inexistante (la faute revient à Sega) et de critères comportementaux du joueur PS3 (la faute revient à l'acheteur), l'aventure Yakuza en Europe s'est terminée avec Dead Souls. Comprenez bien ; il aurait suffi que seulement 10% des acheteurs des Uncharted/TLOU aient à la place acheté un Yakuza pour que SEGA veuille bien continuer à éditer la série en Europe. Bref ... Pour en revenir à TLOU, les problèmes de framerate viennent saboter un confort de jeu que je pensais absolu pour un jeu vanté par tant de monde. Rien que pour ça, et en faisant table rase de ce qui m’a déplu, je n’aurais pas pu le considérer comme le plus grand jeu de cette génération. Il faut bien noter une note et je lui mets un beau 7 pour son aventure concrète mais loin d'être inoubliable.

Hanouk
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le 1 sept. 2014

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