Ce jeu semble déplaire, mais pas à ceux qui y ont joué. Nous vivons dans un monde où ceux qui sont écoutés sont ceux qui parlent le plus fort, pas ceux qui ont des choses à dire.
Malheureusement, The Last of Us premier du nom est considéré par tous comme une œuvre à part entière où toute suite potentielle ne ferait qu'étirer son propos sans vraiment y montrer une grande nécessité. Son histoire se tenait bien toute seule, une suite serait à tout les coups contre-productif, ruinant cet effet de suspension laissé par le final du jeu. Pourtant la voilà cette suite, à la fois attendue et redoutée.
Neil Drukmann tient la barre, accompagné d'une scénariste uniquement dédiée au segment du nouveau personnage. Les Dogs ont peiné pour sortir ce jeu, ont souffert, peut être autant que leur personnage principal. Mais le contexte, je pense, importe peu pour analyser ce jeu. C'est à l'histoire qu'il faut s'intéresser ici, aux chois pris par Neil et sa comparse.
Pour les deux du fond qui ne le savent pas, TloU raconte la rencontre d'un père en deuil, 20 ans après la mort de sa fille, qui renoue avec lui-même en acceptant d'aider une jeune fille à traverser le pays. Le contexte du post-apo n'est qu'un prétexte pour rapprocher ces deux personnages, devant s'entre-aider pour faire face à cette violence crue, aberrante, quotidienne. Joel, apprenant que l'objet de sa quête se trouve être immunisé au virus, développe un attachement particulier envers Ellie au fil du voyage, Ellie qui devra grandir et passer différentes épreuves pour grandir, adolescence difficile en somme. Une fois parvenu à la fin du voyage, Joel refuse de laisser Ellie se faire charcuter par le neurologue et décide, contre la volonté du joueur, de priver l'humanité de sa rédemption et de sortir Ellie inconsciente de l’hôpital, décriant que ceux qui reste sur Terre, nos derniers représentants, ne sont qu'au final des égoïstes d'une violence aveugle. Le jeu se clôt sur le mensonge de Joel, enfermant Ellie dans le doute et les remords.
Comment cette relation a t-elle évoluée dans cette suite ? C'est la question qui me brûlait les neurones. Spoilers évidemment, parler du jeu revient à parler de son propos.
Cette suite réussit quelques prouesses dignes de toute bonne suite qui se respecte. Tout d'abord, elle développe le world-building de son univers dans la logique d'un après, sans révéler trop de secrets sur son background. Les personnages sont dans la continuité, je trouve, de ceux que nous avons laissés en terme de caractère. Seattle est vraiment très bien présentée, comme ville et lieu de carnage, témoin d'un affrontement aussi sordide qu'absurde.
Le jeu fait un choix important, un choix qui a remué les joueurs, qui secoue. Le choix de faire subir un traumatisme, autant au public qu'aux personnages. Dans un monde où la violence tient une place si importante, il faut que quelque chose en découle. Il la faut impactante. Mais voilà : est-ce bien amené ? J'ai entendu beaucoup de gens parler d'un The Last Jedi des jeux vidéos, je ne peux être on ne peut plus en désaccord avec cette comparaison. Ici, il n'y a rien de réapproprié, rien de sauvagement saccagé dans le but de surprendre, mais plus une déconstruction du principe. Le joueur associe TloU à un road trip initiatique entre deux personnages. Et si le duo principal changeait de fonction ? De nature ?
Le studio décide le plus difficile : Joel meurt. Mais pas n'importe comment : il subit les CONSÉQUENCES de ses actions. Et c'est certainement ce principe là qui m'a le plus plu du jeu. Très peu d'histoires se soucient encore des conséquences qu'ont les actions des personnages, le remettre au centre de l’élément déclencheur est selon moi la meilleure idée possible pour cette suite. Mais à mon grand regret, le fait qu'Ellie l’apprenne ne semble pas influer directement sur l'histoire, puisqu'elle le comprend dans un flashback mid-game. Pourquoi donc avoir mis off-screen la relation d'Ellie et Joel, force principale du premier épisode ? Simplement pour que le joueur et Ellie partagent la même sensation vis-à-vis de Joel, des REGRETS. Les regrets d'un autre temps, les remords d'une relation silencieuse et distante, la faute à Joel qui ne s'ouvrait jamais à sa fille, la faute à Ellie qui lui en voulait trop. Passer cette relation sous silence et la revoir au travers des souvenirs d'Ellie lui donne un aspect regretté et amer. C'est bien joué mais frustrant, donc ça marche.
Joel meurt donc des conséquences de ses actes, assassiné par Abby, nouveau personnage de cette suite. Un tour de force selon moi, de transformer un être si abject au yeux des joueurs, en un martyr vengeur de même statut qu'Ellie, qui fonctionnera en miroir tout du long du récit. Ce n'est pas un hasard si le joueur la joue avant même de savoir qui c'est, simplement parce que l'histoire qui va nous être comptée et celle de deux jeunes femmes qui malgré elles vont déclencher un tournoi de meurtre, à l'effet domino incroyable. Ce n'est pas un hasard non plus que le symbole du Papillon soit aussi présent, symbole de l'effet à conséquence dans l'inconscient collectif. Abby est typiquement le même personnage qu'Ellie, souffre d'une perte paternelle, grandit dans un groupe auquel elle ne fait pas réellement parti et n'est animée que de vengeance. Elle déclenchera la spirale d'Ellie, qui elle choisira, à la fin, d'y mettre un terme.
La relation de ces deux femmes est donc complexe, basée sur un ressenti très simple. Pourquoi compter cette histoire-ci et pas une autre ? Pour montrer jusqu'où, par stupidité, l'Homme est prêt à aller pour satisfaire son appétit de justice. Image qu'on retrouve dans la superbe rivalité des clans de Seattle, la faction militaire des Wolfs et les cultistes Séraphites. Leurs leaders respectifs, Isaac et une sorte de prophète, ne font au final qu'une seule et même chose, mener un groupe de personnes à leur perte par la transmission d'idées, que les gens choisissent d'interpréter comme ils le veulent, afin d'aliment leur haine pour leur prochain. Alors même que la fin du monde est passée, l'Homme cherche encore à affronter des ennemis. Une nature absurde, hypocrite, qui est ici au centre du propos du jeu. Abby est au cœur de cette histoire, où le joueur et Ellie débarquent sans rien n'y comprendre. Et le génie ici est de nous faire d'abord partager le point de vue d'Ellie, qui tue sans tenter de comprendre, puis de retourner sa veste pour nous glisser dans la peau de l'autre versant. Ainsi, les chiens que l'ont abattait sont ici gentils avec nous, on découvre l'humain derrière la cible. On comprend les motivations de chaque protagoniste et forcer le joueur à incarner pendant la moitié du jeu le personnage détesté est vraiment, vraiment une prise de risque.
Cette idée trouve son génie durant l'affrontement des deux au théâtre, lorsque l'on incarne Abby qui se fait traquer par Ellie. Ellie qui utilise exactement ses armes de la façon dont NOUS les aurions utilisé, sentiment effroyable qui m'a fait penser que je me traquais moi-même.
Alors que la fin est là, qu'Ellie est en couple dans une nouvelle vie, elle ne peut vivre qu'avec ce fantôme, ces regrets de ne pas avoir pu venger Joel, surtout de ne pas avoir pu le comprendre du temps de son vivant. Elle décide alors d'y retourner dans un 3eme acte surprenant. Elle se fraye un chemin jusqu'à Abby, captive et exténuée, qu'elle décide d'affronter malgré tout. Le combat est épuisant, triste, pathétique, ni le joueur ni le personnage n'a envie de continuer, de perpétuer toujours plus de violence. C'est là qu'Ellie prend conscience de l'inutilité de ce combat, que ce n'est pas Abby son ennemi, c'est elle-même, c'est Joel, c'est ce qu'elle n'a pas su affronter. C'est son affirmation lesbienne qu'elle a eu du mal à montrer aux autres, sa privation d'innocence précoce, toutes ses choses à dire et partager avec celui qui était devenu son père.
Ne reste alors qu'une guitare, seule chose que lui avait transmise Joel, pour exprimer son deuil en musique...
Le jeu souffre cependant d'un rythme un peu étrange, dans sa succession de phases de combats et ses flash-backs dans des flash-backs qui détruisent la narration à petit feu. Je pense que mon analyse précédente peut justifier quelques uns de leur choix mais je pense que la présence de Joel aurait pu se faire plus vive au début du jeu, surtout qu'Ellie apprenne ce que Joel a fait dans son passé impacte vraiment moins l'historie que si elle avait pu en tirer des hésitations profondes face à Abby qui lui révèle tout. C'est en tout cas le seul reproche que je peux faire à ce jeu, étant techniquement très au point pour un jeu à couloir, avec une approche des plus réaliste pour accéder à une immersion totale dans l'univers ici bien exploité. Plus de personnages secondaires, plus de types d'infectés, plus de nuances pour une histoire très différente du premier.
Un jeu auquel il faut jouer pour en parler. Un très bon jeu, d'avantage une expérience qu'un objet ludique. Merci les Dogs, vous faites toujours des merveilles.