C'est cool parfois de jouer à un RPG japonais où tu ne dois pas sauver le monde de sa fin imminente dès les premières minutes. Et le plaisir dure assez longtemps quand t'as dans tes mains Trails in the Sky...


Commençons par rappeler que Nihon Falcom n'est pas vraiment un noob dans le domaine du RPG : outre la saga The Legend of Heroes dont Trails est le sixième épisode et qui est elle-même issue des jeux Dragon Slayer, ils sont notamment connus pour l'excellente et novatrice saga de Ys et pour quelques titres plutôt agréables comme Popful Mail sur Mega-CD. A ce titre, son nom mérite de figurer parmi les plus grands développeurs du genre à côté de Square et des sociétés qui ont travaillé pour Enix (Chunsoft, Quintet, Tri-Ace...).
D'autre part, la PSP a profité certes d'un grand nombre de remakes de titres connus, mais elle manquait cruellement d'un RPG de type classique propre à la console portable. Ce manque a été comblé en 2006 par la sortie de Trails in the Sky qui n'a été publié hors du Japon qu'en 2011.


Du point de vue du gameplay, nous nous retrouvons avec un mélange de familiarité et d'innovation. Comme dans les jeux Chrono, les ennemis sont visibles sur l'écran et peuvent donc être évité, ce qui est utile pour sortir vite de donjons relous mais qui peut vite te faire retrouver sous-leveled. Une fois rentré dans le combat les choses se font plus originales, car Falcom a délaissé le style action-RPG pour lequel il est connu et a adopté une approche de type tactical-RPG où les personnages doivent se déplacer sur une grille et être à la bonne distance de l'ennemi pour le toucher et vice versa. La présence d'une barre verticale à gauche qui indique l'ordre des prochains tours et les bonus aléatoires qu'on peut obtenir (des points de vie, un bonus de puissance, etc.) est un autre élément qui oblige à bien planifier ses actions si on veut gagner, surtout que l'imprévisibilité des bonus peut transformer radicalement la physionomie de chaque match. Si la situation est vraiment difficile, les joueurs qui disposent d'au moins 100 CP (accumulés en touchant ou en étant touchés par l'adversaire) peuvent à tout moment déclencher une S-Break en appuyant sur Triangle + une touche directionnelle pour faire beaucoup de dégâts à l'adversaire avant son prochain tour. Les combats sont donc très variés et on maîtrise facilement l'ensemble des éléments à sa disposition.
La partie la plus complexe mais aussi peut-être la plus intéressante c'est la gestion des sorts – ici appelés Orbal Arts – qui rappelle beaucoup le système des matérias de FF7 : selon les Quartz assignés à chaque joueur et leurs combinaisons on peut en effet faire utiliser à n'importe quel personnage n'importe quel sort tant que les Quartz lui restent alloués. De plus, chaque Quartz apporte toujours des avantages au perso (amélioration des stats, possibilité d'infliger des statuts négatifs...), donc on ne perd jamais rien au final. Et si on devait être un peu perdu dans les combinaisons, le jeu contient lui-même un manuel très clair avec tous les sorts disponibles et le nombre de Quartz nécessaires pour les débloquer.


Suffisamment complexe pour donner du challenge mais assez simple pour être rapidement maîtrisé, le gameplay de Trails semble du coup annoncer des journées de bonheur. Mais le scénario est-il à la hauteur ? Malheureusement on ne peut pas vraiment dire que ce soit la cas. Située dans un bon vieux univers steampunk avec des bateaux volants (un peu dans le style de Skies of Arcadia), l'histoire de Trails in the Sky est tout simplement celle d'Estelle Bright et de son frère adoptif Joshua qui doivent traverser le continent de Liberi dans le but de compléter leur entraînement en tant que Bracers, sorte de milice locale qui s'occupe de garantir la stabilité dans chaque région. Pendant ce temps ils essaient aussi d'obtenir des nouvelles de leur père Cassius, disparu du jour au lendemain pour des raisons de travail et qu'ils vont découvrir au fur et à mesure être une personne très connue et respectée à Liberi, et se retrouvent au passage à enquêter sur une série de complots impliquant l'armée et une bande de voleurs appelés les Sky Bandits. On passe donc la plupart de son temps à accomplir toutes les quêtes et les sous-quêtes disponibles dans chaque guilde régionale des Bracers pour ensuite repartir, aller dans la région suivante et répéter le processus ; autant dire que la trame passe en arrière-fond ou semble n'avoir aucun rapport avec le déroulement du jeu...
Je ne veux pas être mal compris : être dans un RPG où l'on ne ressens pas tout le temps la menace d'un grand mal à l'horizon, ça peut être une expérience très sympathique, d'autant plus que les musiques inhabituellement gaies te mettent dans un état de paix et de tranquillité y compris contre les boss. Mais on a davantage l'impression de faire des missions en intérim ou de passer des examens à la fac que d'être dans une aventure épique, et ce ne seront certainement pas les parties de dialogues TRES TRES longues qui vont te motiver pour continuer ta quête... ni les caractères des nombreux personnages jouables qui, bien que corrects, ne font pas non plus hurler à l'originalité. Même arrivé au 4ème chapitre, on a le sentiment que l'histoire, contrairement aux bateaux, n'est toujours pas en train de décoller.
Un élément très énervant est aussi la durée limitée des sous-quêtes qui cessent d'être disponibles une fois pour toutes dès que tu avances un peu dans le scénario ou même en accédant simplement à certains endroits. Punir l'exploration autonome c'est probablement l'une des erreurs les plus impardonnables qu'on peut faire dans le design d'un RPG, car on contraint les joueurs à rester collés aux soluces de peur de rater quelque chose. Avec ce besoin constant d'obéir aux instructions écrites par quelqu'un d'autre, il semblerait que Falcom ait été plus intéressé à reproduire la vie et les préoccupations d'un travailleur contemporain que de donner un moyen d'y échapper !


Visuellement joli et aux atmosphères agréables, doté d'un système de jeu plutôt fun, ce sixième chapitre de Legend of Heroes se révèle finalement en-deçà de ce qu'on aurait pu s'attendre pour jeu dans son genre. Il est d'ailleurs possible que nous ne verrons jamais les deux autres chapitres de Trails sortis au Japon en raison du temps extrêmement long qu'il faut pour traduire tous ces dialogues inutiles, ce qui rend l'expérience avec encore plus décevante.
On leur reconnaîtra au moins l'exploit d'avoir réussi à donner un nom à tout PNJ dans le jeu.


GAMEPLAY : 8/10
SCENARIO : 5/10
PERSONNAGES : 6/10
GRAPHISMES : 7/10
MUSIQUES : 7/10

ReveLunaire
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le 7 juin 2015

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Rêve Lunaire

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