"Le monde ouvert des années 2000 doit mourir et brûler". Voici comment se terminait ma critique du triste Horizon Zero Dawn.
Et bien le monde ouvert des années 2000 est mort. Et c'est Nintendo qui l'a tué, avec, pour arme du crime, Zelda, Breath of the Wild.
Son monde ouvert, c'est un travail d'artisan. Un monde façonné à la main, pensé à hauteur d'homme le foulant de ses pieds et le découvrant avec son regard, plutôt que depuis un quelconque satellite à bord duquel on s'assure avec un froid détachement que le quota de montagnes, de lacs et de forêts est respecté.
Le monde de BreathoftheWild, c'est une invitation permanente à ranger la carte dans sa poche et à simplement aller là ou notre regard se pose. "Vas où tu veux, fais ce que tu veux, on a créé ce monde pour toi, pour que tu puisse t'amuser", tout simplement.
Le génie est souvent dans la simplicité, et, une fois encore, c'est Nintendo qui, malgré ses nombreux retards sur plein de choses, surprend tout le monde et propose un monde ouvert qui enfume absolument tout ce qui a été fait avant.
Chaque élément du décor, de la plus haute montagne au plus insignifiant arbre, a été placé avec une intention. Celle de vous offrir du plaisir à chaque instant.
C'est un travail d'orfèvre, très novateur et respectueux du joueur.
Ici, point de centaines de lignes de dialogues, ni d'innombrables et inintéressantes quêtes obligatoires : juste un réveil dans une grotte, une voix qui vous annonce votre quête principale, puis un monde qui s'offre à vous.
On sait ce que l'on doit faire, mais on est libre de le faire comme on veut, quand on veut, et....si on veut. Libre à vous d'aller occire Ganon dès le début du jeu, libre à vous d'arpenter le monde et d'en dénicher tous les secrets sur plusieurs centaines d'heures d'exploration ludique avant même de commencer la moindre quête.
Libre à vous aussi d'escalader n'importe quelle paroi, et de vous lancer depuis n'importe quel promontoire puis de planer, libre comme l'air. Car là encore, quelle idée de génie : pouvoir grimper partout et planer. Pourquoi personne n'y a pensé avant? Peut-être parce que c'était trop évident, trop simple.
Au fil des générations, les jeux à monde ouvert ont tenté de s'enrichir, de se complexifier, d'offrir des mondes toujours plus vastes et réalistes... mais souvent faussement animés car en vérité désespérément inertes et sans plaisir de jeu.
Ubisoft en a fait sa marque de fabrique : des mondes ouverts immenses, parsemés d'innombrables et inutiles collectibles.
Rockstar est passé "maitre" des jeux à monde ouvert, et à gameplay fermé.
Seuls Bethesda avec les Elders Scroll, et CdProjekt avec TheWitcher3, ont su donner vie à leurs mondes ouverts, en proposant pour l'un, des décors grandioses qui donnent envie d'explorer et des quêtes épiques qui peuvent émerger de n'importe quelle sombre grotte abandonnée, et, pour l'autre, une écriture, une maturité et un esthétisme à faire pâlir beaucoup d’œuvres; mais en tout cas, rien de comparable à l'expérience que procure BreathoftheWild.
Le génie de la simplicité enrobe de son aura bienveillante chaque minute passée à arpenter le monde d'Hyrule. Ici, tout n'est que plaisir ludique, et l'on reconnait cette puissance des jeux Nintendo (lorsque celui-ci daigne se sortir les doigts des fesses...) qui fait que tout est source de satisfaction.
Le simple fait de diriger Link est plaisant. Couper un arbre, récolter une pomme, se faufiler dans le dos d'un ennemi pour lui assener un coup sournois, grimper sur une colonne pour prendre un peu de hauteur et contempler le paysage, résoudre une énigme simple mais rafraichissante, ou encore jouer avec la physique du jeu pour créer des situations inattendues et drôles.
Car oui, non content de pouvoir faire ce que l'on veut quand on veut, une physique crédible anime ce monde. Poussez un rocher du haut d'une falaise, regardez le dévaler la pente à toute vitesse puis s'écraser sur ce groupe d'ennemi ci-bas; plongez une branche dans le feu pour en faire une torche, ceci ne sont que d'infimes possibilités parmi la multitude de situations émergentes qu'offre la physique de BreathoftheWild qui, couplée aux quelques pouvoirs dont dispose Link, peut être manipulée, pour des résultats souvent surprenants et cocasses.
Mais ce n'est pas tout, BreathoftheWild prend en compte le climat et la météo changeante, la direction et la force du vent ou du courant ainsi que la propagation du feu, la température, la balistique...bref, n'en jetez plus, la coupe est pleine.
BreathoftheWild est une invitation pleine de bienveillance. Le jeu, infiniment généreux et bourré de bonnes idées, offre une multitude de choses, et le joueur est libre de se servir à l'envi, sans obligation.
Chaque joueur se fera "son propre Zelda", et l'évocation de votre aventure avec d'autres joueurs, prolongera encore son souvenir.
L'un des meilleurs pour moi, est la quête des souvenirs, qui consiste à aller aux endroits précis d'où ont été prises des photos (pour faire rejaillir un moment du passé sous forme de cutscène) : à l'image du jeu, c'est l'observation de l'environnement à hauteur d'homme qui est mise en avant. Que vois-je sur la photo? D'où a-t-elle bien pu être prise? Où se tenait précisément le photographe? Le jeu de piste qui en découle, contemplatif et non guerrier, est à l'image du jeu.
Bref, je pourrais vous parler encore longtemps de ce Zelda, mais par quoi pourrais-je continuer ma critique?
Dois-je vous parler des 4 donjons qui, bien que trop courts et simples, reposent, là encore, sur une idée simple et géniale?
Dois-je évoquer la quasi absence de musique et la simplicité de quelques notes de piano disséminées ça et là qui vous accompagnent en douceur?
Dois-je préciser que malgré son génie, le jeu a évidemment des défauts mais que ceux-ci ne sauraient vous gâcher l'aventure à aucun moment?
Dois-je vous avouer que je n'ai jamais aimé les Zelda?
Je pourrais vous parler encore longtemps de BreathoftheWild, mais je vous invite à vous y plonger, en toute simplicité.